Episode Transcript
Henner: Hallo, liebe Hörerinnen und Hörer und moin Gunnar.
Gunnar: Tag, Henna.
Henner: Tag, Gunnar, wenn ich Ice Cream rufe, woran denkst du dann?
Gunnar: Du hast mich gar nicht vorgewarnt, dann denke ich an Eis.
Henner: Im Ernst?
Gunnar: Ja.
Henner: Okay, ich hätte gedacht, du sagst sofort Speedball 2.
Gunnar: Ach stimmt, bei Speedball 2.
Das ist eins meiner Lieblingsspiele, Gunnar: hast du richtig erkannt, aber ich hatte den Ice Cream-Schrei vergessen, das stimmt.
Einspieler: Ice Cream, Ice Cream.
Henner: Sowas, wie konntest du das vergessen?
Das war das Einzige, was ich noch wusste vom Amiga.
Gunnar: Eins der Probleme mit meinen alten Favoritenspielen ist nämlich, Gunnar: dass ich dann denke, ah, das könntest du mal wieder spielen.
Gunnar: Und dann denke ich, nee, lass mal aufsparen.
Gunnar: Ich werde mich gegen Christian schon durchsetzen.
Da machen wir bestimmt bald Gunnar: eine Folge drüber.
Besser mal die Eindrücke frisch halten für die Folge.
Henner: Ja, das ist ganz weise.
Gunnar: Ja, und deswegen spiele ich viel von den alten Favoriten, die ich gerne mal Gunnar: so spielen würde, einfach so, um sie wieder aufzufrischen.
Nicht, Gunnar: weil ich immer denke, dann machen wir bestimmt eine Folge u.
Gunnar: Machen wir dann doch oft nicht.
Henner: Ja, aber u Speedball 2 macht ihr die ganz bestimmt.
Speedball 2 ist ja wirklich Henner: einer der ganz wichtigen Titel auf dem Commodore Amiga.
Henner: Und es ist, wie gesagt, meine wichtigste, meine prägendste Erinnerung an den Henner: Commodore Amiga, über den wir heute sprechen wollen.
Henner: Ich hatte ja damals selbst keinen, aber ein Freund hatte einen.
Henner: Und bei diesem Freund haben wir usammen gerne Speedball 2 gespielt.
Henner: Bei mir auch, wenn er bei mir u Besuch war, aber ich hatte ja nur ein Atari ST.
Henner: Und bei mir war dieses Ice Cream Sample, was da u hören ist in Speedball 2, Henner: berühmterweise nicht u hören.
Also der Atari ST hat das einfach ausgespart, Henner: der Amiga hat's abgespielt.
Henner: Und das fand ich damals schon unverschämt und hab's nicht verstanden, Henner: warum ist dieses Spiel auf dem Amiga so viel cooler als auf meinem ST?
Henner: Und das sagt schon eine Menge über diese Plattform, über die wir sprechen wollen.
Henner: Spiele waren auf dem Amiga einfach immer ein bisschen besser als anderswo.
Henner: Oder wie ist deine Erinnerung?
Gunnar: Na, meine Erinnerung ist auch so.
Ich habe die Amiga-Phase sehr intensiv mitgenommen.
Gunnar: Nach der C64-Phase habe ich eine ganze Zeit lang den Amiga gehabt, Gunnar: bestimmt drei Jahre als Hauptgerät.
Gunnar: Also hatte u dem Zeitpunkt keine Konsole und auch sonst kein Spielgerät, Gunnar: vor allen Dingen auch keinen PC und habe dann erst einen PC gekauft wegen...
Henner: Doom?
Gunnar: Ja, genau, wegen Doom.
Wie alle anderen auch, habe ich den PC wegen Doom gekauft Gunnar: und dann habe ich den Amiga über das nächste Jahr hinweg, wie man das so sagt, ausgeschlichen.
Gunnar: Also immer nur noch ein bisschen benutzt und irgendwann dann verkauft.
Gunnar: Ich hätte ihn mal behalten sollen, nicht doof, aber egal.
Musste ich mir jetzt Gunnar: neulich, letztes Jahr einen neuen kaufen, weil ich keinen mehr hatte.
Henner: Ja, ich auch.
Gunnar: Ja, so ist das halt, ey.
Aber in der Zeit habe ich ihn richtig intensiv benutzt, Gunnar: mit allem drum und dran, mit Drucker für die Uni und Textverarbeitung und so Gunnar: Zeug.
Das war halt einfach mein Rechner damals.
Henner: Du hast gearbeitet sogar am Amiga?
Gunnar: Ja, was man halt in der Uni arbeiten nennt.
Und ich habe auch noch eine ganze Gunnar: Weile damit weitergearbeitet, während ich auf dem PC schon Doom gespielt habe, Gunnar: bis mir aufgefallen ist, der kann ja auch noch andere Sachen der PC.
Gunnar: Das ist ja gar keine reine Spielemaschine.
Das ist ja gar keine reine Doom-Maschine.
Henner: Naja, eitweise war es schon.
Gunnar: Und ich habe die ganzen Sachen mitgenommen da, die ganzen bekannten Amiga-Spiele.
Gunnar: Auch wenn ich mich offenkundig nicht mehr an alle so gut erinnere.
Gunnar: Aber ich habe nie so richtig verglichen.
Eigentlich hatten die Leute, Gunnar: mit denen ich gespielt habe, hatten alle auch ein Amiga.
Also insofern waren wir alle gleich cool.
Henner: Ah, okay.
In meinem Freundeskreis hatten die meisten einen C64 oder einen ST Henner: und da war der Amiga einfach deutlich besser.
Henner: Das musste ich neidlos, nein, neidlos nicht, ich war voller Neid, Henner: aber ich musste das auf jeden Fall anerkennen.
Henner: Ja, und über den Amiga wollen wir heute endlich mal sprechen.
Henner: Man könnte meinen, das wäre unsere dritte Commodore-Folge bei Stay Forever Technik, Henner: denn wir haben ja schon den VC20 behandelt und damit auch die Entstehungsgeschichte Henner: oder die Gründungsgeschichte von Commodore und dann den C64.
Henner: Aber ich würde sagen, Gunnar, eigentlich in gewisser Weise umindest, Henner: ist das hier nach den Folgen um VCS und u den 8-Bit-Computern eigentlich eher Henner: die dritte Folge in unserer Atari-Reihe.
Henner: Und weniger die dritte Folge in der Commodore-Reihe.
Henner: Wieso?
Dazu kommen wir gleich noch.
Gunnar: Oh, das ist ja ein Hot-Take.
Das kommt ja ganz von unten.
Gunnar: Aber okay, da stecken wir mal eine Nadel rein, wie Christian immer sagt, Gunnar: und halten diesen Gedanken mal fest, wenn wir jetzt durch die Entstehungsgeschichte des Amiga gehen.
Henner: Genau, der kam 1985 raus, da hatten die wenigsten von uns einen, Henner: da war er auch noch nicht wirklich eine Spielemaschine und man kann sagen, Henner: das ist eigentlich etwas für die Einschätzung ganz am Ende, aber man kann das Henner: jetzt schon mal sagen, der hat den Computer oder die Gerätegattung des persönlichen Henner: Computers erst richtig multimedial gemacht.
Multimedia war vorher gar kein Thema.
Henner: Der hat dem PC erstmal beigebracht, überhaupt mit sowas wie Grafik umzugehen Henner: oder mit digitalen Fotos, mit gesampelten Klängen, also mit richtigen Realgeräuschen, Henner: sogar mit Videos etwas später.
Henner: Das ist also viel mehr als eine reine Spielemaschine, auch wenn die meisten Henner: von uns eben darauf gespielt haben.
Henner: Mit Ausnahme von dir, wie ich gerade erfahren habe, du hast ja darauf gearbeitet.
Henner: Aber wie viel Multimedia du gemacht hast, das kannst du ja dann nachher nochmal erzählen.
Henner: Ja und so läutet dieser Amiga 85 ein neues Kapitel ein in der Computergeschichte Henner: und in der Mediengeschichte, aber leider auch das letzte Kapitel seines Herstellers, Henner: des Heimcomputergiganten Commodore.
Henner: Aber sein Ursprung hat dieser Amiga gar nicht bei Commodore.
Henner: Der ist kein Eigengewächs, keine konsequente Weiterentwicklung des C64, Henner: wenn man das annehmen könnte, sondern der entsteht eigentlich anderswo und seine Henner: Wurzeln liegen beim argen Konkurrenten von Commodore bei Atari.
Henner: Zu Atari haben wir ja nun schon wei Folgen gemacht, daher nur nochmal ganz Henner: schnell im Schweinsgalopp durch.
Henner: 1977, da gab es Atari schon eine Weile, da hat Atari mit dem VCS, Henner: also dem Video Computer System, später bekannt als Atari 2600, Henner: quasi den modernen Videospielemarkt erst begründet.
Henner: Es gab vorher schon Konsolen, aber das VCS war die erste wirklich relevante, Henner: erfolgreiche Heimkonsole, die auf einem Mikroprozessor basiert und das war ein Henner: simpler 8-Bit-Prozessor, Henner: aber dadurch war die Konsole frei programmierbar und dadurch war sie nicht beschränkt Henner: auf ein paar fest verdrahtete, fest eingebaute Spiele, sondern man konnte verschiedene Spielmodule, Henner: also Programme einstecken und das war nicht ganz neu.
Henner: Es war also nicht die erste CPU-basierte Konsole, aber eben die erste wirklich relevante.
Henner: Und darüber hinaus war sie für ihre Zeit, für die 70er Jahre, sehr fortschrittlich.
Henner: Die hat sehr schnelle, flexible Sprite-Grafik unterstützt und konnte 128 Farben darstellen.
Henner: Das ist sagenhaft.
Das haben viele Heimcomputer der 80er Jahre nicht hinbekommen.
Henner: C64 konnte auch nur 16 Farben.
Henner: Und ja, im langen Leben dieser Konsole, die bis in die 90er Jahre hinein gebaut Henner: wurde, haben die Entwickler und Entwicklerinnen jedoch erstaunlich komplexe Henner: Spiele entlockt mit einem Verfahren, das bekannt wurde als Racing the Beam.
Henner: Das haben wir in der VCS-Folge auch genauer beschrieben.
Henner: Nur kurz gesagt, Racing the Beam bedeutet, dass ein Programm der Konsole für Henner: jede einzelne Bildzeile, die auf den Fernseher gemalt wird, neue Befehle übermittelt.
Henner: Und so noch während das Bild überhaupt berechnet und aufgebaut und auf den Fernseher Henner: gemalt wird, das Spielgeschehen schon wieder verändert.
Henner: Und auf diese Weise konnte der mit nur 128-Byte-Arbeitsspeicher, Henner: das ist doch recht begrenzt, konnten da sehr komplexe Spiele drauf abgespielt Henner: werden, für die die Konsole ursprünglich gar nicht vorgesehen war.
Henner: Und das ist möglich, nicht so sehr wegen dieser 8-Bit-CPU, die ist nämlich wirklich Henner: sehr schwach, sondern hauptverantwortlich dafür, dass auf dieser Konsole so Henner: viel möglich war, war ein Chip, Henner: ein Video-Chip, der Television Interface Adapter, TIA, das Herzstück der Konsole.
Henner: Und für den wiederum verantwortlich sind wei Herren, die uns heute wieder begegnen Henner: werden, die für diese Geschichte sehr relevant sind.
Henner: Das sind der Ingenieur Joe DeCure und sein damaliger Mentor, Henner: ein anderer Ingenieur namens Jay Miner.
Henner: Die beiden haben also diesen Videochip entworfen und damit der Konsole um Erfolg verholfen.
Henner: Und nachdem sie fertig waren mit der Entwicklung dieses Chips, Henner: also noch im Jahr 1977, bevor das VCS auf dem Markt war, haben sie begonnen, Henner: an einem Nachfolgechip u arbeiten und ein Nachfolgesystem u planen.
Henner: Das kam dann auch raus, aber das war keine neue Konsole, das war kein vergleichbares Henner: Gerät, kein VCS 2 oder so, sondern was dann rauskam 1979 bei Atari, Henner: war ein Hybrid-System, eine Mischung aus Konsole und Heimcomputer.
Henner: Also ein Gerät, das schon für Spiele optimiert war und auch ein Modulschacht Henner: hatte, dass man also weiterhin, wie von der Konsole gewohnt, Henner: Spielmodule reinstecken konnte.
Henner: Aber es gab auch eine eingebaute Tastatur und es gab einen Anschluss für externe Henner: Laufwerke, wie bei einem richtigen Computer.
Henner: Und so haben die beiden Modelle, die auf dieser Basis rauskamen im Jahr 79, Henner: der Atari 400 und der Atari 800 auch den gerade aufgekommenen PC-Markt bedient.
Henner: Und wieder einmal, genau wie beim Henner: VCS uvor, sind das die grafisch leistungsfähigsten Systeme ihrer Zeit.
Henner: Und wieder ist dafür nicht so sehr die CPU verantwortlich.
Das ist nämlich weitgehend Henner: dieselbe noch wie im VCS, sondern der Grafikchipsatz.
Henner: Ein sehr hochentwickelter, sehr fortschrittlicher und sehr flexibler Chipsatz, Henner: der jetzt allerdings aus drei spezialisierten Chips besteht.
Henner: Geht aus dem Antic für die Bildschirmdarstellung, aus dem CTR, Henner: der kümmert sich um Farben und die Sprites.
Henner: Und Pokey, der kümmert sich um Soundausgabe und Tastatureingaben.
Henner: Und auch das können wir mal im Hinterkopf behalten.
Henner: Ein Chipsatz aus drei Chips, die gemeinsam die CPU unterstützen und entlasten.
Henner: Das ist nämlich ein Aufbau, der uns nochmal wieder begegnen wird.
Gunnar: So, jetzt gibt es aber eine kleine Zäsur.
1979 übernimmt bei Atari ein neuer Gunnar: CEO.
Und das ist der berühmte und vielgeschmähte Ray Kassar.
Gunnar: Der kommt aus der Modebranche, der versteht nicht so viel von Computern und Gunnar: Videospielen, ist auch nicht so in der Tiefe an der Technologie interessiert Gunnar: und er verkennt die Bedeutung von konstanter Weiterentwicklung, Gunnar: die in der IT notwendig ist.
Gunnar: Zumindest mal u dieser Zeit, wo alle Sachen noch nicht so ausdefiniert sind, Gunnar: wo man sich erst noch finden muss mit vielen Technologien.
Gunnar: Der schließt die ganze Entwicklungsabteilung, der ändert die Ausrichtung der Gunnar: Firma und statt Technik und Innovation gilt jetzt das, was das Marketing sagt.
Gunnar: Und Atari hat aber explosives Wachstum, sieht alles super aus.
Gunnar: Sie haben u kräftige Lizenzspiele, Space Invaders aus dem Jahr 1980.
Gunnar: Die treiben das VCS u immer neuen Abseitsrekorden.
Und die Unternehmensführung, Gunnar: also Kassar und sein engster Zirkel, glauben, dass dieser Trend auch ohne diese Gunnar: teure Forschung und diese Entwicklung machbar ist, dass man den auch fortsetzen kann.
Gunnar: Atari gehört mittlerweile um gigantischen Medienkonzern Warner und der nimmt Gunnar: wohl an, dass so eine Konsole so ein bisschen funktioniert wie so ein Plattenspieler.
Gunnar: Ja, das ist halt so eine Basis und da kann man alle naselangen neue Inhalte Gunnar: drauflegen, aber man muss doch Gunnar: den Plattenspieler nun wirklich nicht alle paar Jahre austauschen.
Ja.
Gunnar: Und wenn ihn die Ingenieure ansprechen, um eine neue Generation von Computern Gunnar: nach dem Atari 400, 800 u bauen oder u entwickeln, dann erteilt der Kassar denen eine Absage.
Gunnar: Und auch so erwischt es dem schon genannten Miner und Decure.
Gunnar: Die skizzieren bereits 1979, als Kassar überhaupt gerade erst angetreten ist, Gunnar: einen neuen High-Power-Entertainment-Computer, wie das der Decure an seinem Gunnar: letzten Arbeitstag in sein Notiz-Helf geschrieben hat.
Gunnar: Einen spieletauglichen Rechner auf der Basis eines neuen 16-Bit-Prozessors.
Gunnar: Und war so einem wie dem im gleichen Jahr eingeführten Motorola 68000 oder dem Zylog Z8000.
Gunnar: Und das ist die Grundidee des Amiga sechs Jahre bevor es einen Amiga geben wird.
Gunnar: Und meiner hat in einem Interview 1988 gesagt, das war der perfekte Zeitpunkt.
Gunnar: Sie hätten gegen niemanden antreten müssen außer gegen Apple.
Gunnar: Der IBM-PC ist in diesem Gebiet noch nicht unterwegs.
Gunnar: Und das Atari-Management hat aber abgelehnt.
Gunnar: Atari war an nichts Neuem interessiert.
Atari hat eine Menge dummer Fehler gemacht, sagt meiner.
Gunnar: Und The Cure sagte u dir im Interview, die haben mir überhaupt nicht ugehört.
Henner: Die wollten nichts wissen von neuer Hardware.
Das kostet ja nur Geld.
Henner: Und da muss man auch noch neue Spiele dafür entwickeln.
Das kostet alles viel Henner: Zeit und Geld und Marketingaufwand.
Henner: Nee, nee, das lassen wir mal.
Wir machen weiter mit dem VCS.
Henner: Das ist ja erfolgreich und das wird ewig so weitergehen, glaubt man, Henner: in der Atari-Führung.
Das wird ihnen noch auf die Füße fallen.
Henner: Aber so weit sind wir noch nicht.
Jetzt sind wir noch im Jahr 1979.
Henner: The Cure und Miner sind also auf taube Ohren gestoßen bei der Unternehmensführung Henner: und so verlassen sie Atari.
Henner: Es gibt unterschiedliche Angaben darüber in der Literatur, warum sie jetzt genau Henner: gegangen sind.
Aber es gibt wohl mehrere Gründe.
Henner: Also, The Cure hat u mir gesagt, das sei vor allem passiert wegen der technischen Ahnungslosigkeit.
Henner: Cassars, sie sind halt Ingenieure, sie wollen was Neues entwickeln, Henner: aber das dürfen sie dort nicht.
Henner: Aber das ist nicht der einzige Grund, sondern es bleiben damals auch Bonuszahlungen aus.
Henner: Also, den Ingenieuren wurden verschiedene Boni versprochen, wie auch den Spieleentwicklern bei Atari.
Henner: Aber all das wurde nie bezahlt.
Und so fühlen sich die Entwicklerinnen und Entwickler Henner: natürlich nicht wertgeschätzt.
Henner: Und einer nach dem anderen verlassen sie Atari.
Die Cure gründet daraufhin ein Henner: eigenes kleines Unternehmen, während Miner eine völlig andere Branche wechselt in die Medizintechnik.
Henner: Der wird jetzt allerdings nicht Zahnarztbohrer entwickeln oder sowas, Henner: sondern der arbeitet weiterhin an Mikrochips.
Henner: Der arbeitet für ein Starjob namens Zymos, mit Z geschrieben, Henner: Herzschrittmacher auf der Basis von Mikrochips.
Henner: Und der hat damit durchaus Erfolg und ist damit dem Vernehmen nach auch ganz Henner: ufrieden und arbeitet dort in den nächsten Jahren leise vor sich hin.
Henner: Aber DeCure und Miner sind nicht die einzigen, die Atari verlassen, Henner: sondern das trifft auch andere Ingenieure.
Zum Beispiel der Entwickler des Pokechips.
Henner: Das ist, wir haben es ja gerade erwähnt, der Sound- und Tastatur-Controller-Chip Henner: im Atari 400-800, also in den 8-Bit-Computern von Atari, die im Jahr 79 rauskommen.
Henner: Der heißt Doug Neubauer.
Und Henner: auch der geht und, wie gesagt, auch viele Spieleentwickler betrifft das.
Henner: Atari ist damals ja noch ein großer First-Party-Entwickler.
Also die meisten Henner: Spiele, die für die Atari-Konsole rauskommen, kommen auch von Atari selbst.
Henner: Und diese Leute, die gehen jetzt aber Henner: auch.
Also es gibt miserable Arbeitsbedingungen, fehlende Anerkennung.
Henner: Auch bei den Spieleentwicklern werden keine Boni bezahlt.
Henner: Die sind allesamt unterbezahlt, Obwohl ihre Spiele Millionen umsetzen, Henner: kriegen die kaum etwas davon ab, diese Entwickler.
Henner: Und Kassar beschimpft seine eigenen Spieleentwickler auch als verwöhnte Gören an einer Stelle.
Henner: Also der verkennt vollkommen, wie wichtig ein Spieldesigner ist.
Henner: Für den sind das Fließbandarbeiter und nicht mehr.
Und unter den Spieleentwicklern, Henner: die Atari jetzt verlassen, ist ein Herr namens Larry Kaplan, Henner: der war vorher mitverantwortlich für das Betriebssystem im Atari 400-800, Henner: das ist also ein fähiger Programmierer und ein Spieleentwickler und der ist Henner: ebenfalls einer der Befürworter für eine neue Konsole, für eine Konsole der Henner: neuen Generation mit 16-Bit-Technik.
Henner: Der hat auch so etwas vorgeschlagen, nicht selbst ausgearbeitet, Henner: aber dafür plädiert, dass Atari doch bitte jetzt mal eine 16-Bit-Konsole entwickeln Henner: sollte, weil die 8-Bit-Technik langsam in die Jahre kommt.
Henner: Aber der stößt dabei eben auch auf taube Ohren, der hat keine Lust mehr für Henner: Atari u entwickeln und gründet daraufhin noch im Jahr 79 gemeinsam mit drei Henner: weiteren ehemaligen Kollegen eine kleine Firma namens Activision und das ist Henner: ja der erste wirklich relevante Third-Party-Entwickler.
Henner: Ich glaube, u dem habt ihr auch schon mal eine Folge gemacht, oder?
Henner: Zur Entstehungsgeschichte von Activision, in der Folge u Pitfall wahrscheinlich.
Gunnar: In der Folge u Pitfall, genau, haben wir das ausführlicher besprochen, genau.
Henner: Die verlassen also alle Atari noch in den 70ern und in den frühen 80ern Folgen Henner: weiter und Atari bleibt aber auf diesem Kurs.
Henner: Wir springen nun mal ganz kurz in die Zukunft.
Im Jahr 84 bringt Atari dann Henner: doch noch eine neue Konsole, aber es ist immer noch 8-Bit-Technik.
Henner: Die wird auch extern entwickelt, weil es kaum noch interne Entwickler gibt bei Atari.
Henner: Das ist das Atari 5200 und die floppt total.
Henner: Aber u dieser Zeit wird die ursprüngliche Vision von Miner und DeCure und Kaplan Henner: und den anderen, also einer 16-Bit-Konsole, anderswo Realität, außerhalb von Atari.
Henner: Ja, und das ist die Geschichte, die uns jetzt langsam mal um Amiga führen wird.
Gunnar: So, und jetzt geht's weiter mit dem Kaplan.
Der ist im Jahr 1982 bei Activision Gunnar: schon wieder gelangweilt.
Das müssen so ereignisreiche Jahre gewesen sein u Gunnar: der Zeit, was da alles abgegangen ist.
Gunnar: Dann hat er genug davon für den alten VCS u entwickeln.
Er will lieber direkt Gunnar: gleich an Hardware arbeiten.
Gunnar: Und in einem Interview hat er erzählt, sehr viel später dann, Gunnar: er habe im Juni 1982 einen Prototyp des Nintendo Famicom auf der CES gesehen Gunnar: und geglaubt, das könne man doch übertreffen.
Gunnar: Und die Geschichte kann so nicht stimmen.
Die ersten Famicom-Prototypen, Gunnar: die gab es ja wohl erst im Oktober, dass die im Juni auf der CES gezeigt worden Gunnar: sind, ist wohl eine Fehleinschätzung oder eine falsche Erinnerung.
Gunnar: Möglicherweise hat Kaplan das verwechselt, Gunnar: weil da wurde das ColecoVision vorgestellt, auch eine Konsole.
Gunnar: Insofern ist das vielleicht die Erinnerung, aber es macht was mit ihm, Gunnar: diese mysteriöse Konsole u sehen.
Gunnar: Und dann trifft er sich mit einem anderen Kollegen aus Atari-Tagen, Gunnar: an dem schon erwähnten Doug Neubauer, der Mann, der den Pokéchip gemacht hat Gunnar: und dessen Killer-App Star Raiders.
Henner: Der Kaplan gibt nicht allzu viele Interviews, aber eins habe ich dann doch gefunden Henner: und war in der Dokumentation From Bedrooms to Buildions – The Amiga Years.
Henner: Das ist eine sehr empfehlenswerte Dokumentation über die Amiga-Geschichte und Henner: hier hören wir Herrn Kaplan persönlich, wie er von diesem Startschuss des Amiga-Projekts erzählt.
Einspieler: Die Atari noch nicht mit den 5200.
Sie waren noch 400s und 800s.
Einspieler: Und Doug Neubauer hat mich auf einmal einen Tag und wir waren darüber gesprochen.
Einspieler: Und ich sagte, ich möchte Activision, ich möchte ein neues Spielsystem machen.
Gunnar: Und die beschließen dann, direkt mal eine neue Konsole u entwickeln, Gunnar: gleich samt passender Spiele im Jahr 1982.
Gunnar: Ja, wir sind ja immer noch total früh und wir sind immer noch auf dem Höhepunkt des VCS-Erfolges.
Gunnar: Das ist ja kein ganz schlechter Gedanke.
Es gibt einen starken Konsolenmarkt Gunnar: in diesem Jahr.
Es gibt nicht viel Konkurrenz für das VCS.
Gunnar: Da kann man schon mal drüber nachdenken.
Hat Nintendo ja auch getan.
Gunnar: Die brauchen allerdings noch einen passenden Architekten, der ihnen den Grafikchip entwickelt.
Gunnar: Und da kontaktieren sie J.
Miner.
Und Miner ist interessiert und er glaubt auch, Gunnar: dass sein Arbeitgeber helfen kann.
Gunnar: Und dann nimmt er Kaplan und Neubauer mit u Burt Braddock, dem Gründer von Gunnar: Zymos.
Der fragt natürlich erstmal nach einem Geschäftsplan.
Gunnar: Und dann entwickeln die drei einen solchen Plan, der den Status Quo auf dem Gunnar: Konsolenmarkt so beschreibt.
Gunnar: Da das Atari V2S ein sechs Jahre altes Design ist, gibt es potenzielle Verbesserungen Gunnar: in Bezug auf Farbe, Grafik, Anzahl der Spieler und Sound.
Gunnar: Das ist schon richtig, das haben sie ganz richtig eingeschätzt.
Henner: Ja, wobei ich mich frage, wie kommen sie auf die Anzahl der Spieler?
Henner: Planen sie da eine große Innovation?
Jetzt wollen sie auf acht Spieler gehen Henner: oder wollen sie ins Internet?
Gunnar: Online.
Henner: Online, ja, vielleicht, ja.
Gunnar: Ja, das ist ein bisschen komisch, weil mit dem Atari kann man ja mit vier Spielern Gunnar: spielen.
Also weiß nicht, warum das ein Problem sein soll, aber egal.
Gunnar: Und sie erwähnen auch einen aktuellen Trend, der ja noch groß werden wird.
Gunnar: Heimcomputer sind ein Vehikel um Spielen von Videospielen.
Das ist kein selbstverständlicher Gedanke.
Gunnar: Das ist ein einigermaßen visionärer Gedanke, das hier in so ein Dokument u schreiben.
Gunnar: Die Geschäftsidee des Trios ist folgendermaßen.
Der Neubauer und der Miner entwickeln Gunnar: das Mainboard und den Chipsatz für die Konsole.
Gunnar: Kaplans Activision macht dann schön die Spiele dafür.
Gunnar: Und Zymos, die Herzschrittmacher-Leute, die machen die Herstellung von den Chips und den Modulen.
Gunnar: Das klingt ja alles ganz logisch.
Braddock, der Simons-Chef, Gunnar: ist auch interessiert.
Der sucht nach Geldgebern.
Gunnar: Findet auch welche, um Beispiel die immer wieder gerne in der frühen Technologie-Geschichte Gunnar: genannten Zahnärzte aus Florida.
Gunnar: Da muss es so viele reiche Zahnärzte geben.
Meine Herren, ey.
Henner: Kennen leider keine.
Gunnar: Die sind alle ausgestorben jetzt.
Gunnar: Und dann kontaktiert er noch seinen eigenen Boss, den reichen Unternehmer Orwell Wayne Rollins.
Gunnar: Das ist der Eigentümer des Herzschrittmacherherstellers Intermedix.
Gunnar: Der hat wiederum eine Mehrheit an Zymos.
Und auch der ist schnell überzeugt, Gunnar: denn die Chipfertigung, die gäbe ja den Zymos Produktionsanlagen was u tun.
Gunnar: Die sind nämlich mit den kleinen Stückzahlen von Herzschrittmachern nicht ausgelastet.
Gunnar: Jetzt fehlt diesem Team aber noch, er ist ja eigentlich schon mal ein Dreamteam Gunnar: technisch und so, denen fehlt aber noch ein erfahrener Geschäftsführer.
Gunnar: Und auch den finden sie jetzt.
Gunnar: Das wird David Morris, ein hochrangiger Manager des Spielzeugherstellers Tonka.
Gunnar: Der ist nicht nur Geschäftsmann, sondern auch Ingenieur, hat also auch den Stallgeruch Gunnar: für die anderen Ingenieure in diesem Team.
und der versucht seinem Arbeitgeber Gunnar: schon lange aufzuschwatzen, dass man sich jetzt mal in Richtung elektronischer Gunnar: Spielzeuge bewegen muss.
Gunnar: Das liegt doch auf der Hand.
Zum Beispiel gibt es ja den Konkurrenten Coleco.
Gunnar: Der hat ja gerade das ColecoVision gemacht, das wir schon erwähnt haben.
Gunnar: Und als der jetzt von dem Plan hört, eine neue Konsole u entwickeln, Gunnar: ist er überzeugt und Kaplan verlässt dann auch direkt Activision.
Gunnar: Jay Miner bleibt formell bei Zymos.
Das bleibt ja auch alles im Zymos-Universum erstmal.
Gunnar: Und dann geht es los.
Im September 1982 meldet das Team im kalifornischen Santa Gunnar: Clara ein Unternehmen an.
Gunnar: Jetzt fehlt noch ein Name und ein Produkt vielleicht.
Henner: Vielleicht ja, aber ein Unternehmen haben sie schon mal und ein Team und ist Henner: das nicht verrückt?
Sind das nicht völlig andere Zeiten als heute?
Henner: Fünf Leute und drei Zahnärzte gründen einfach mal usammen einen Konsolenhersteller, Henner: der den Marktführer herausfordern soll.
Henner: Stell dir vor, du machst das heute und versuchst, Nintendo, Sony und Microsoft Henner: in die Schranken u verweisen mit so einem Team aus fünf usammengefürfelten Henner: Leuten und ein bisschen Anschubfinanzierung.
Gunnar: Ehrlich, das war auch damals utopisch.
Atari war ja eine Maschine, Gunnar: war ja auch ein großer Konzern und gehörte u einem noch viel größeren Konzern, einem Medienkonzern.
Gunnar: Das war überhaupt nur denkbar, weil sie so klar identifiziert haben, Gunnar: dass Atari das nicht gut macht.
Henner: Ja, weil Atari den Trend verschlafen hat und da sehen sie eine Chance für sich, ist schon richtig.
Gunnar: Und wenn wir jetzt nächste Woche Microsoft angreifen wollen und Sony und Nintendo, Gunnar: müssen wir halt nur warten, bis die ehn Jahre kein neues System mehr gemacht haben.
Henner: Ja, ganz einfach.
Gut, jetzt steht das Unternehmen, aber das Unternehmen braucht Henner: eben noch einen richtigen Namen.
Henner: Und das ist noch nicht der Name Amiga.
Der kommt erst noch.
Henner: Nun überlegen sich die Herren natürlich auch, wie wollen sie sich eigentlich Henner: nennen.
Und Kaplan hat schon eine klare Vorstellung.
Der möchte sein Unternehmen Henner: und auch das Produkt bezeichnen.
Henner: Pixel nennen, was ein hübscher Name ist für das, was sie vorhaben.
Henner: Die Geräte sollen dann Pixel Systems heißen.
Henner: Drei Modelle iehen sie in Erwägung, skizzieren sie so erstmal, Henner: die Spezifikationen und mögliche Henner: Preise und so weiter, alle basierend auf dem 8-Bit-Prozessor 6502.
Henner: Also das ist noch nicht die nächste Generation, aber sie könnte es werden mit Henner: Hilfe der nötigen Chipsatztechnik von J-Minor.
Jedenfalls, was sie da in Erwägung Henner: iehen, das sind drei verschiedene Konsolen, die die Codenamen der Familie von Kaplan bekommen.
Henner: Also die Vornamen seiner Frau und seiner wei Söhne.
Seine Frau liefert den Henner: Codenamen für das Topmodell Sue.
Henner: Die kriegt 64 Kilobyte RAM.
Benji kriegt nur 16 und der kleine Dave kriegt nur 2 Kilobyte.
Henner: Also viel mehr ist da auch noch nicht in der Planung.
Henner: Aber sie haben umindest schon mal einen Zeitplan.
Die Arbeit an den nötigen Henner: Chips, also dem Chipsatz, der diese CPU unterstützen soll und den ugehörigen Henner: Platinen soll abgeschlossen sein im Oktober 1983.
Henner: Also etwa ein Jahr später und die fertige Konsole, sagt der Plan, Henner: soll dann im Januar 1984 mit passenden Spielen auf der CES in Las Vegas vorgestellt werden.
Henner: Das ist schon iemlich ambitioniert, aber die halten das für realistisch.
Henner: Es ist nicht so ganz klar, ob sie drei Konsolen parallel auf den Markt bringen Henner: wollen oder nur eine davon, nur Sue oder nur Benji.
Henner: Aber das spielt auch keine Rolle, denn so kommt es nicht.
Henner: Und die Geräte werden auch nicht Pixel Systems heißen und die Firma wird auch Henner: nicht Pixel heißen, denn es stellt sich heraus, der Name ist schon vergeben.
Henner: Ich kenne das, ich habe es ja an anderer Stelle schon mal erzählt.
Henner: Ich hatte mal einen Job, in dem es u meinen Aufgaben gehörte, Henner: mir Produktnamen auszudenken.
Henner: Und das ist ein wahnsinnig undankbarer Job, denn wirklich alle coolen und beschreibenden, Henner: also sprechenden Namen, die man sich auch merken kann und die Google-freundlich sind ...
Henner: Die sind längst vergeben.
Also da muss man auf irgendwas anderes urückgreifen, Henner: was halt noch frei ist und das klingt in der Regel dann bescheuert.
Henner: Und so kommt es auch hier.
Henner: Das Startup wird also im September 82 eingetragen und gegründet unter einem Henner: anderen Namen, nicht als Pixel, sondern als High Toro mit einem Bindestrich.
Henner: Ja, das meinen die Gründer würde wahrscheinlich so viel heißen wie hoher Stier, Henner: obwohl das keine prä ise Übersetzung ist.
Henner: Toro ist tatsächlich das spanische Wort für Stier, aber Hai ist jetzt nicht Henner: unbedingt reines Spanisch.
Henner: Selbst ausgedacht haben sie sich diesen Namen aber auch nicht.
Henner: Sondern dieser Name existiert schon.
Das ist eine existierende Mantelgesellschaft, Henner: also eine produktlose und wecklose Firma.
Henner: Das ist ja eine übliche Praxis, dass man einfach schon mal Firmen gründet, Henner: um den ganzen Papierkram u erledigen und dann kann man später diese Firma mit Henner: einem Zweck versehen, wenn man dann ein passendes Produkt hat und dann geht das ganz schnell, Henner: dann kann man das Produkt schneller auf den Markt bringen und die ganzen formellen Henner: und rechtlichen Dinge, die sind dann schon geklärt.
Henner: Also das ist eine Mantelgesellschaft, die schon existiert und die gehört dem Henner: schon erwähnten Finanzier, dem schwerreichen Herrn Rollins, dem auch die Firma Intermedix gehört.
Henner: Und der wiederum hat eine Investmentfirma für solche Technikspielereien und Henner: Investitionen, die heißt Hightech Ventures und u Hightech Ventures gehört eben Henner: Hightoro, die existiert schon seit März 82, Henner: aber ohne eindeutigen Geschäftszweck und Hightoro wird jetzt einfach weckentfremdet Henner: und um Mantel dieses neuen Konsolen-Startups.
Henner: Ja, aber jetzt ist noch eine Personalie u klären.
Die brauchen noch einen Vorstandsvorsitzenden.
Henner: Sie haben war eigentlich schon einen Geschäftsführer, den Dave Morse, Henner: aber sie wollen trotzdem noch ein bisschen prominente Unterstützung.
Henner: Und da hat sich Morse auch jemanden ausgesucht.
Eine nicht unbekannte Person namens Nolan Bushnell.
Henner: Das ist der Atari-Mitgründer und auch der jahrelange Präsident von Atari.
Henner: Der hat sein eigenes Unternehmen 1979 auch schon verlassen, so wie so viele Henner: andere, im Streit mit der neuen Unternehmensführung rund um Ray Kassar.
Henner: Der ist also frei, der macht diverse andere Dinge und Kaplan nimmt dann auch Henner: im Oktober mit seinem alten Boss, mit Nordenbuschnell, Kontakt auf.
Henner: Er ruft ihn an im Oktober 82 und Henner: fragt ihn, hey, möchtest du nicht bei uns Vorstandsvorsitzender werden?
Henner: Wir revolutionieren hier mal wieder den Konsolenmarkt.
Aber Bushnell, Henner: der ist ja bekannt dafür, dass er Menschen gut umwerben kann.
Henner: Der ist sehr charmant und überzeugend und der schafft es im Gespräch mit Kaplan, Henner: den Spieß umzudrehen und der ieht im Gegenzug Kaplan u sich.
Henner: Also statt sich Hightoro anzuschließen, wirbt Bushnell einfach mal Kaplan ab Henner: und überzeugt ihn davon, sich ihm anzuschließen und verspricht ihm, Henner: ja, wir könnten noch gemeinsam viel besser eine neue Konsole entwickeln.
Henner: Daraus wird nichts, Bushnell wird keine neue Konsole entwickeln, Henner: aber trotzdem ist Kaplan jetzt erstmal weg.
Henner: Dieser Kaplan, der ist unheimlich sprunghaft offenbar.
Wir erinnern uns, Henner: der ist gerade von Atari weggegangen, dann von Activision und jetzt nach ein Henner: paar Wochen verlässt er auch Hightoro schon wieder.
Henner: Und da sein alter Freund nicht dabei ist, also Kaplan weg ist aus dem Projekt, Henner: verlässt jetzt auch Neubauer dieses junge Unternehmen.
Henner: Also falls ihr die ganze Zeit mitgeschrieben oder euch all diese verschiedenen Henner: Namen gemerkt habt, könnt ihr gleich alle widerstreichen.
Henner: Kaplan spielt keine Rolle mehr, Neubauer spielt keine Rolle mehr, Henner: Bushnell wird im weiteren Verlauf dieser Geschichte keine Rolle mehr spielen Henner: und Spoiler, auch Busser.
Henner: Benji, Dave und Sue werden keine Rolle mehr spielen.
Henner: So wie auch der Name Hightoro nicht bestehen bleibt, da kommt gleich noch ein anderer.
Henner: Ja, also das sieht nicht so gut aus.
Hightoro hat noch gar nicht so richtig Henner: mit der Arbeit an einer neuen Konsole begonnen und schon stehen sie ohne technisches Henner: Personal da.
Denn eigentlich sollten ja Neubauer und Kaplan gemeinsam die Hardware Henner: entwickeln und auch ein bisschen die Spiele.
Henner: Und der J-Minor, der ist eigentlich ja nach wie vor festangestellt bei Zymos.
Henner: Das heißt, der wäre nur ein externer Zuarbeiter oder ein Vertragspartner, Henner: aber der ist kein Angestellter bei Hytoro.
Henner: Aber jetzt hat Hytoro eben keinen einzigen Ingenieur mehr und da müssen sie Henner: dann doch umdenken und den Minor ins Boot holen.
Gunnar: Das ist jetzt ja auch die einzige Lösung.
Das ist ja der einzige, Gunnar: den Sie überhaupt noch kennen.
Henner: Ja.
Gunnar: Den Sie noch haben.
Und Morse geht jetzt hier in die Offensive und bietet ihm Gunnar: die technische Leitung bei Hightower an.
Gunnar: Meiner sieht dann damit seine Chance, jetzt doch noch seinen Traum u verwirklichen, Gunnar: den mit der 16-Bit-Konsole, wir erinnern uns, und akzeptiert das Angebot.
Gunnar: Aber er stellt drei Bedingungen.
Gunnar: Erstmal, wir lassen den 8-Bit-Quatsch.
Wir machen ein 16-Bit-Modell.
Gunnar: Ha, jetzt kann er sich nämlich durchsetzen.
Und weitens, das Gerät muss sich Gunnar: u einem vollwertigen Computer erweitern lassen.
Gunnar: Solange es aber in einer abgespeckten und kostgünstigen Version als reine Videospielkonsole Gunnar: verkauft werden kann, waren Dave Morse und seine Leute, die Geldgeber, Gunnar: die Zahnärzte auch ufrieden, sagte meiner später.
Gunnar: Und solange es erweiterbar ist und damit auch ein High-Level-Heimcomputer werden Gunnar: konnte, war er ufrieden.
Gunnar: Also sehr diplomatisch alles gelöst mit der Idee, daraus dann verschiedene Modelle u machen.
Gunnar: Und die dritte Bedingung ist die wichtigste.
Der Miner will seine Hündin Mitchie Gunnar: mit ins Büro nehmen dürfen.
Gunnar: Offenkundig ist das damals nicht üblich gewesen, nicht so wie heute.
Gunnar: Morris akzeptiert alle drei Sachen.
Mitchie wird sogar so eine semi-offizielle Gunnar: Mitarbeiterin mit eigenem Namensschild an der Bürotür.
Und dann geht's weiter.
Gunnar: Miner braucht aber neben der Mitchie noch weitere Mitarbeiter.
Gunnar: Und dann wirbt er bei Apple einen Mann ab, einen Ingenieur namens Ronald Nicholson.
Gunnar: Das ist ein Mitglied an diesem illustren Entwicklerteam, das am Macintosh arbeitet.
Gunnar: Und das ist ja so ein Wundercomputer u der Zeit, denkt man.
Gunnar: Der basiert auch auf einem 16-Bit-Prozessor.
Gunnar: Aber für Nicholson geht das in die falsche Richtung.
Der will lieber ein günstigeres Gunnar: farbtaugliches Modell haben.
Gunnar: Und Steve Jobs lehnt das kategorisch ab.
Gunnar: Farbe?
Nee, keinesfalls.
Und bei Hightower kann er dann eine 16-Bit-Maschine Gunnar: machen mit Farbe.
Das liegt ihm mehr.
Gunnar: Und der Nicholson kümmert sich dann auch um das Mainboard und die Systemarchitektur.
Gunnar: Im Oktober 82 sind wir jetzt und dann macht Meiner einen weiteren Anruf und Gunnar: er ruft seinen alten Kollegen Joe DeCure an aus Atari-Tagen, Gunnar: dessen Start-up braucht dringend Geld.
Gunnar: Und nun werden Meiner und DeCure doch noch ihren alten Plan umsetzen, Gunnar: wie ihn Dick Juer 1979 ja in seinem berühmten, berühmten Notizbuch festgehalten hat.
Gunnar: Er wird allerdings kein fester Mitarbeiter bei Hytoro, sondern bleibt externer Gunnar: Berater und arbeitet am Chipsatz-Design mit.
Gunnar: Und in den nächsten Monaten wächst das Team dann weiter.
Sie bauen auch ein Software-Team auf.
Gunnar: Die meisten neuen Mitarbeiter sind viel jünger als meiner, der ist ja u dem Gunnar: Zeitpunkt bereits 50 Jahre alt.
Gunnar: Erfahrene Ingenieure kann sich das Startup einfach nicht leisten.
Gunnar: Das ist einfach erstmal eine bunt usammengewürfelte Gruppe von Leuten.
Gunnar: Der Meiner beschreibt seine Kollegen später als iemlich seltsam und sagt, Gunnar: es gab Männer, die kamen in lila Strumpfhosen und roten Hasenpantoffeln ur Arbeit.
Gunnar: Aber wir sind hier in der IT, da ählen Ergebnisse mehr als Etikette und es Gunnar: war ja vielleicht auch just diese Art lockerer Arbeitsatmosphäre, Gunnar: die Atari groß gemacht hat damals, Gunnar: bevor dann Kassar übernahm und einen Dresscode einführte.
Gunnar: Und meiner dann ja damit auch vertrieben hat insgesamt.
Gunnar: Die meisten jungen neuen Kollegen heuern allerdings nicht mehr bei Hightoro Gunnar: an, denn schon Ende 82 erhält die Firma einen neuen Namen.
Endlich.
Henner: Ja, endlich.
Niemand mag diesen Namen.
Also rückblickend behaupten das alle, Henner: sie hätten den von Anfang an nicht gewollt und Kaplan hat sowieso mal gesagt, Henner: das sei ohnehin nur eine temporäre Lösung gewesen, bis wir was Besseres finden.
Henner: Jedenfalls kommt hinzu, dass Toro auch der Name eines japanischen Rasenmäherherstellers Henner: ist.
Den gibt es auch nach wie vor.
Henner: Und man möchte einen modernen Supercomputer nicht unbedingt verbunden wissen Henner: geistig mit einem Rasenmäher.
Henner: Das passt nicht so richtig, die Assoziation, die da geweckt wird.
Henner: Und so steht dann auch um Jahresende 82 fest, das Startup braucht einen neuen Henner: Namen und damit auch das Gerät, das dort entsteht.
Dieser neue Name wird jetzt Henner: also gesucht und der soll im Telefonbuch möglichst vor den großen Konkurrenten Henner: stehen, vor Apple und Atari.
Henner: Und weite Vorgabe, er soll freundlich klingen, also nicht so technokratisch, Henner: nicht so abstrakt wie andere Computernamen u dieser Zeit.
Henner: Und so werden einige hundert Vorschläge auf ein großes Flipchart geschrieben und diskutiert.
Henner: Und irgendwann bringt irgendjemand, es ist nicht überliefert wer, Henner: den Namen Amigo ins Spiel.
Henner: Das ist wieder ein spanisches Wort und das Wort für Freund.
Henner: Der Name setzt sich dann auch durch, wenn auch nicht als Amigo, Henner: sondern in seiner weiblichen Form als Amiga, die Freundin.
Henner: Meiner ist damals kein Fan dieses Namens, das hat er später mal gesagt.
Henner: Ein Zitat von einem Auftritt 1990, da sagt er, ich dachte einen spanischen Namen Henner: u nutzen war keine gute Entscheidung.
Henner: Denn Menschen mit hispanischem Hintergrund, die wären ja in der Regel nicht Henner: jene mit höherem Einkommen, die man mit dem Amiga erreichen wolle.
Henner: Das ist jetzt nicht unsere böswillige Interpretation, sondern das sagt er selber so.
Henner: Da schwingt ein bisschen Rassismus mit, muss man sagen.
Henner: Trotzdem erfügt sich dann sehr schnell und akzeptiert es, aus Hightoro wird Henner: also Amiga Inc., so heißt dann die Firma.
Ja und auch die entstehende Maschine, Henner: an der sie ja nun arbeiten, erhält einen weiblichen Namen.
Henner: Das ist aber unächst mal nur ein Codename, ein Entwicklungsprojektname.
Henner: Lorraine heißt der Prototyp, der jetzt entsteht.
Wieder nach einer verwandten, Henner: nach Dave Morrises Frau, die auf diese Weise verewigt wird.
Henner: Frauennamen als Codenamen für Prototypen u verwenden, das hat Tradition.
Henner: Bei Atari war das auch schon so, das VCS hieß während der Entwicklung Stellar Henner: und die Modelle 400 und 800, die hießen Candy und Colleen.
Henner: Das sind alles Namen von Mitarbeiterinnen von Atari gewesen.
Henner: Nun sind wir also bei der Entwicklung von Lorraine, aber die Entwicklung von Henner: Lorraine ist teuer, Denn die ganzen neuen Henner: Mitarbeiter, die ehren die Anschubfinanzierung, die sie bekommen haben, Henner: durch Intermedics und Hightech Ventures und die anderen Geldgeber wie die Zahnärzte sehr schnell auf.
Henner: Personal ist teuer und so muss Amiga jetzt auf anderem Wege Geld verdienen und Henner: andere Produkte auf den Markt bringen, bevor Henner: eines Tages also diese Superkonsole-Superheimcomputer fertig sein wird.
Henner: Was von beiden es eigentlich ist, dazu kommen wir gleich noch, Henner: das ist eine etwas schwierigere Frage.
Henner: Vielleicht seid ihr auch schon ein bisschen verwirrt, dass wir mal von Computern Henner: sprechen und mal von Konsolen.
Das wird gleich noch entschieden.
Henner: Aber jetzt braucht Amiga erstmal ein Übergangsprodukt, um ein bisschen Geld u verdienen.
Gunnar: Genau, weil sie sind ja noch ein ganzes Stück entfernt davon mit ihrem Hauptprodukt, Gunnar: das sie da anstreben, marktfähig u sein.
Gunnar: Also müssen sie jetzt irgendwas auf den Markt bringen, was schnell geht.
Gunnar: Und Ende 82 ist der Videospielemarkt auf seinem vorläufigen Höhepunkt, Gunnar: getrieben durch das immens populäre Atari 2600.
Gunnar: Also liegt es nahe, Spiele und Peripherie für dieses System u verkaufen, Gunnar: sich da also in dessen Windschatten u begeben, wenigstens mal wischendurch, Gunnar: bis man es dann überholen kann mit einem neuen System.
Gunnar: Roland, der Intermedics-Chef und wichtigste Geldgeber, der ist schnell überzeugt von diesem Plan.
Gunnar: Er steuert weitere Millionen bei, um seiner jungen Amiga-Firma ein weites Standbein u sichern.
Gunnar: Und so wird das Unternehmen dann in wei Gruppen aufgeteilt.
Gunnar: Die eine kümmert sich ausschließlich um Lorraine, das ist die, die Geld kostet.
Gunnar: Und die andere in Zusammenarbeit mit externen Zulieferern macht Zubehör für Gunnar: andere Plattformen, das ist die, die Geld bringen soll.
Gunnar: Und das erste Amiga-Produkt soll ein Joystick sein.
Schließlich brauchen sie Gunnar: eh einen Joystick für ihre Konsole später.
Also kann man da ja schon mal einen machen.
Gunnar: Und Amiga sieht da auch eine Chance auf schnellen Erfolg, weil es gibt iemlich Gunnar: viele minderwertige Produkte auf dem Markt.
Gunnar: Insbesondere das Atari 5200, gerade erschienen, ist ja berüchtigt für seine Gunnar: missratenen Joysticks.
Gunnar: Und das, was sie dann rausbringen, das Amiga-Modell, verwendet eine uverlässigere Gunnar: Schalttechnik als die meisten anderen Controller, wenn auch nicht die exquisiten Gunnar: Mikroschalter, die wir später im Competition Pro haben werden, Gunnar: und besticht durch seine kompakte Form.
Gunnar: Der Stick ist so klein, dass er in einer Hand gehalten werden und mit etwas Gunnar: Geschick sogar mit derselben Hand gesteuert werden kann.
Gunnar: Und aus diesem Joystick-Design leitet Amiga dann mit kleinen Anpassungen Modelle Gunnar: für verschiedene aktuelle Plattformen ab, die meisten in schwarz-rot.
Gunnar: Das Modell mit neunpoligem Stecker passt ans Atari 2600, ebenso wie an die Heimcomputer Gunnar: von Atari und Commodore.
Gunnar: Ein anderes Modell an den Texas Instruments Heimcomputer TI-994A und eine Variante Gunnar: mit usätzlichem Tastenfeld kommt an die Konsolen Intellivision und ColecoVision.
Gunnar: Diese Joysticks sollen nicht nur die Lorraine-Entwicklung finanzieren und später Gunnar: dem fertigen System beiliegen.
Gunnar: Sie sind auch schon die U-Boote, um den Namen Amiga in die Branche u tragen.
Gunnar: Sie sollen den Namen etablieren, sie sollen beim Aufbau von Handelsbeziehungen helfen.
Gunnar: Dafür plant der Morse, seine alten Tonka-Verbindungen im Spielwarenmarkt u Gunnar: reaktivieren.
Und die Produkte sollen, wie meiner in einem Interview berichtet Gunnar: hat, die Konkurrenz in die Irre führen.
Gunnar: Amiga will sich nicht u früh die Karten wicken lassen.
Gunnar: Ein heimloser Joystick-Hersteller, der wird ja dann wohl nicht Opfer von Industrie-Spionage Gunnar: werden durch irgendwelche Konkurrenten und nicht unter großer Beobachtung stehen.
Gunnar: Und dieser Amiga-Joystick, der kommt 1983 auf den Markt als sogenannter Power-Stick.
Gunnar: Das ist der Beginn einer kurzen Power-Phase im Amiga-Marketing.
Gunnar: Zwei Jahre bevor Nintendo dieses Schlagwort dann entdeckt und für sich in Anspruch Gunnar: nimmt, die ja dann gesagt haben später, now you're playing with power.
Gunnar: Auf der Packung prangt dann stets der Slogan Amiga the Power System, Gunnar: womit u der Zeit natürlich noch kein System im Sinne einer Konsole oder eines Gunnar: Computers gemeint ist, sondern ein Ökosystem aus Gaming-Peripherie.
Gunnar: Der Stick ist ein Erfolg und der nächste Amiga-Controller dann demzufolge schon in Planung.
Henner: Ich habe so einen Joystick nie in der Hand gehabt.
Mir ist noch nie einer begegnet, Henner: aber sie müssen doch wirklich erfolgreich gewesen sein, denn sie sind recht Henner: leicht u finden bei Ebay und Co.
Und ja, die sind wirklich winzig.
Henner: Damals waren Joystick-Designs noch nicht so, oder Controller-Designs insgesamt Henner: noch nicht so festgelegt wie heute.
Henner: Da war man noch offen für etwas andere Formen.
Aber das ist schon seltsam, Henner: so ein Mini-Stick, den man mit einer Hand steuern kann.
Henner: Aber er soll wohl ganz gut funktioniert haben.
Hat auch gute Testberichte bekommen und so.
Henner: Und so beginnt Atari gemeinsam mit externen Zulieferern gleich mit der Entwicklung Henner: des nächsten Controllers, mit der ähnlichen Schalttechnik, die hier wieder um Henner: Einsatz kommt.
Aber mit ein bisschen mehr Mut bauen sie jetzt das Joyboard.
Henner: Das ist eine rechteckige Controller-Plattform, die ein bisschen größer ist, Henner: denn das ist eine Plattform um Draufstellen.
Henner: Das ist so ähnlich wie das Wii Balance Board, das ich gerade mit Fabian bei Henner: Stefferever Technik Bits besprochen habe.
Henner: Also ein Controller, auf den man sich tatsächlich mit vollem Körpergewicht draufstellen Henner: kann, bei dem man dann die Richtung vorgibt, indem man sein Gewicht ein bisschen verlagert.
Henner: Das Joyboard hat allerdings keine eigene Feuertaste.
Dafür muss man da dann Henner: einen regulären Joystick anschließen.
Henner: Das ist sehr eigenwillig und das eignet sich natürlich nicht für Spiele wie Henner: Space Invaders oder Pac-Man, wo man sehr schnell reagieren muss, Henner: sondern das verlangt nach eigenen, nach angepassten Spielen.
Henner: Die haben ja mittlerweile keine eigenen Spieleentwickler mehr bei Amiga und Henner: so wenden sie sich an einen externen Entwickler, an die Firma Videosoft.
Henner: Und VideoSoft beginnt jetzt im Auftrag von Amiga mit der Entwicklung von vier Henner: Spielen für das Atari 2600.
Henner: Das erste ist ein 3D-Ski-Spiel namens Mogul Maniac.
Henner: Bei dem Namen hätte ich eher eine Wirtschaftssimulation erwartet, Henner: aber nee, das ist eine Ski-Simulation.
Henner: Die liegt dann auch dem Controller bei und sie entwickeln darüber hinaus noch weitere Spiele.
Henner: Joyboard und Spiel usammen im Bundle werden dann im Februar 83 schon vorgestellt Henner: auf einer Spielemesse in New York.
Henner: Also eine Spielzeugmesse ist das.
Und die haben auch ein eigenes Testimonial, Henner: also nehmen wirklich Geld in die Hand fürs Marketing.
Henner: Das ist eine ehemalige US-Skirennläuferin, Susie Chafei, die damals wohl recht bekannt ist.
Henner: Und die stellt sich dort publikumswirksam auf dieses Joyboard und präsentiert Henner: das Spiel.
Und das Joyboard, das ist recht beliebt, umindest bei der Presse, findet es einige Fans.
Henner: Es gibt auch einen Testbericht aus der deutschen Telematch, das war ja das erste Henner: deutsche Spielemagazin.
Henner: Die hat 83 geschrieben, mit der Spielesteuerung via Joyboard gewinnen selbst Henner: alte Spiele einen Reiz, den man kaum beschreiben kann.
Henner: Wäre das nicht eure Aufgabe als Redakteure, das u beschreiben?
Aber nee, es geht nicht.
Henner: Und die Redaktion empfiehlt dann sogar, Zitat, spielen Sie doch mal Ihre ganze Henner: Programmbibliothek auf diese Weise durch.
Henner: Sie werden einen Spielspaß ohne Gleichen erleben.
Gunnar: Wow.
Henner: Ja, nun, ich hab's nicht ausprobiert.
Also, ich kann's nicht widerlegen.
Henner: Vielleicht stimmt das, ja?
Henner: Aber Sie empfehlen das dann auch als Partyspiel.
Also, wenn Sie mal demnächst Henner: viele Leute u Besuch haben, packen Sie das Joyboard raus.
Henner: Und das kann ich mir durchaus vorstellen, dass das heiter ist.
Henner: Nun, diesen Spaß erleben leider nur sehr wenige, Denn obwohl es ja um Teil Henner: positive Presse gibt, das Joyboard Henner: wird kein Erfolg mehr.
Es gibt auch nur noch sehr wenige bei Ebay.
Henner: Das ist der Beleg dafür.
Also das Joyboard floppt.
Aber das liegt nur um Teil am Produkt selbst.
Henner: Das liegt vor allem am Marktumfeld.
Denn da passiert jetzt was auf dem Konsolenmarkt in den USA.
Gunnar: Ja, jetzt passiert ja das, was wir Gunnar: immer wieder ansprechen in diesen Zusammenhängen.
Jetzt kommt der Crash.
Gunnar: Am 8.
Dezember 1982 verkündet Warner Communications, die Mutter von Atari, Gunnar: auf dem Höhepunkt des Hypes der Videospiele erschreckende Geschäftszahlen.
Gunnar: Alle haben erwartet, es geht nochmal 50 Prozent nach oben, aber es sind nur Gunnar: 10 bis 15 Prozent Wachstum.
Gunnar: Und das allein wegen der schlechten Verkaufszahlen bei Atari-Spielmodulen.
Gunnar: Und im Jahr 83 dreht sich dieser ganze Trend dann auch um.
Gunnar: Die Atari-Sparte häuft Verluste an, über 500 Millionen Dollar.
Gunnar: 1984 sind es über 400 Millionen Dollar Verlust in einem einzigen Quartal.
Gunnar: Und der US-Konsolenmarkt ist implodiert damit, also ja im Wesentlichen der Markt Gunnar: für Atari-Spiele.
Das hat aber das ganze Marktumfeld mitgezogen, Gunnar: weil alle sofort Panik hatten und dachten, jetzt muss man hier raus aus diesem Geschäft.
Gunnar: Und in diesem Marktumfeld hat Gunnar: das Joyboard keine Chance.
Es wird im Weihnachtsgeschäft 1983 um Flop.
Gunnar: Die Spielentwicklung bei Videosoft wird eingestellt.
Zwei fertiggestellte Titel Gunnar: werden noch schnell an einen anderen Publisher weiterverkauft und der verramscht die dann.
Gunnar: Ein weiteres Amiga-Zubehörteil für das Atari 2600, das Power-Modul, Gunnar: ist ebenfalls weitestgehend fertig entwickelt, kommt aber nicht mehr auf den Markt.
Gunnar: Das Modul hätte eine eigene CPU samt RAM sowie einen Anschluss für ein Kassettenlaufwerk Gunnar: mitgebracht und so die Fähigkeiten der alten Konsole nochmal krass erweitert.
Gunnar: Aber das damit jüngst begründete Power-System-Ökosystem ist schon wieder am Ende damit.
Gunnar: Für Amiga ist das ein doppeltes Problem.
Gunnar: Zum einen versiegt damit ja die geplante Einnahmequelle aus dem Spielezubehör.
Gunnar: Das sollte ja dem Startup den Weg in den Gaming-Markt ebnen.
Gunnar: Mit diesem Einbruch des Marktes steht auch das eigentliche Unternehmensziel Gunnar: auf der Kippe.
Sie wollen ja eine Spielekonsole der nächsten Generation entwickeln.
Gunnar: Und im Jahr 1983 ist man in der Gunnar: Branche nicht sicher, ob es jemals wieder Konsolen geben wird, so richtig.
Gunnar: Oder umindest Konsolen aus Amerika, aus Japan kommt ja dann schnell was.
Gunnar: Damit ist halt das Projekt Lorraine in großen Schwierigkeiten.
Gunnar: Und die Rettung dieses Projekts liegt dann in der Ambivalenz, Gunnar: in der Unfähigkeit der Firma, sich für eine Richtung u entscheiden, Gunnar: Heimcomputer oder Konsole.
Gunnar: Jetzt kommt Ihnen das u Pass, jetzt können Sie einfach sich neu ausrichten, Gunnar: pivoten, würde man heute sagen und einen klaren Weg einschlagen.
Henner: Wir haben es ja gerade schon beschrieben oder schon erwähnt, Henner: dass von Anfang an nicht so ganz Henner: klar ist, bauen sie jetzt eigentlich eine Konsole oder einen Computer.
Henner: Denn die ursprüngliche Idee von Neubauer und Kaplan war ja die einer Konsole.
Henner: Aber der Jay Miner hat von Anfang an eine andere Idee.
Der will eigentlich einen Henner: Computer bauen, der will IBM herausfordern.
Henner: Das hat er auch mal selber gesagt bei dem Auftritt 1990.
Das können wir uns mal kurz anhören.
Einspieler: Es war Präsident Dave Morris' Ambition und Orientierung, Einspieler: Und das von allen Investoren in der originalen Omega Corporation, Einspieler: um die beste, low-cost-video-game-Machine in der Welt u schaffen.
Einspieler: Es war meine Intention, den größten, Einspieler: körperlichen und einfach u nutzen Home-Computer in der Welt u schaffen.
Einspieler: Du kannst da den Anfang des Konflikts sehen.
Henner: Er sagt da, die Absicht der Investoren war es eigentlich immer eine Konsole Henner: u bauen, die möglichst günstig sein sollte.
Und meine Absicht war es aber, Henner: den leistungsfähigsten und ausbaufähigsten Heimcomputer der Welt u bauen.
Henner: Ja, das ist ein Konflikt, der allerdings noch nicht offen ausgetragen wird bislang.
Henner: Und jetzt aber steht die Entscheidung an.
Der Konsolenmarkt ist gerade implodiert Henner: und jetzt muss man sich entscheiden, was man eigentlich bauen will, Henner: wenn man dieses Risiko tatsächlich eingeht, eine Konsole auf den Markt u bringen.
Henner: Aber das ist im Jahr 83 komplett aussichtslos, deswegen muss man jetzt aus dem Henner: entstehenden Amiga, also aus Lorraine, einen Computer machen.
Henner: Darauf sind die Ingenieure schon vorbereitet, denn schon von Anfang an, Henner: als Miner und Decure angefangen haben, ihr System u skizzieren, Henner: da haben sie schon mehrere Systeme für verschiedene Ansprüche entworfen.
Henner: Eine reine Spielemaschine war dabei, aber auch ganz anders geartete Geräte, Henner: so eine Art Grafikterminal für Netzwerke, ein Heimcomputer der Mittelklasse Henner: ist dabei, aber auch eine richtige professionelle Büromaschine, Henner: sowas wie der IBM PC, der ja mittlerweile auf dem Markt ist.
Henner: Ein Gerät, das sich auch erweitern lassen soll, um Steckkarten, Henner: so wie das beim IBM PC oder auch beim Apple II möglich ist.
Henner: Und Miner hat von Anfang an das High-End-Modell favorisiert.
Henner: Der will den IBM-Killer bauen.
Das Management und die Geldgeber hingegen, Henner: die wollen eigentlich die Minimallösung.
Henner: Eine günstige, aber leistungsfähige Konsole, die sich vielleicht, Henner: das wäre noch ein Kompromiss oder ein Mittelweg, erweitern lässt über eine optionale Henner: Tastatur und ein Laufwerk.
Henner: Das ist aus heutiger Sicht vielleicht ein etwas seltsamer Gedanke.
Henner: Es käme niemand auf die Idee, seine Playstation in einen PC u verwandeln, Henner: indem man eine Tastatur anschließt, aber das ist damals durchaus eine populäre Henner: Lösung, umindest auf Seiten der Hersteller populär.
Henner: Der Markt nimmt das nicht an, aber die Hersteller, die machen das häufiger u Henner: dieser Zeit.
Colico um Beispiel mit der ColicoVision, die lässt sich auch u Henner: einem Heimcomputer erweitern, indem man da so ein Upgrade-Set anschließt.
Henner: Die Intellivision von Mattel ebenfalls, die kann man auch u einem Computer Henner: umbauen, umindest theoretisch, die Erweiterung wird nur in sehr, Henner: sehr geringen Stückzahlen ausgeliefert, aber es geht.
Henner: Und die Grenze wischen diesen Gerätegattungen, Konsole und Heimcomputer, Henner: die sind also noch fließend.
Das sieht man auch bei Matari 400.
Henner: Der wird ja anfangs geplant ohne Tastatur, sollte also eigentlich auch eine Konsole sein.
Henner: Später entscheidet man sich um.
Und den umgekehrten Weg geht Nintendo.
Henner: Die planen ursprünglich das NES in den USA mit integrierter Tastatur als Heimcomputer Henner: auf den Markt u bringen, weil der Markt u dieser Zeit keine Konsolen haben will.
Henner: Sie entscheiden sich ja dann um Glück um und verkaufen das NES doch als richtige Konsole.
Henner: Aber man sieht, die klare Trennung wischen Konsole und Computer, Henner: wie wir sie heute haben, die existiert damals so nicht.
Henner: Und es ist ja auch naheliegend, die Geräte als das Gleiche oder als wei Spielarten Henner: derselben Plattform u betrachten, weil die CPU, die drinsteckt, Henner: in der Regel sowieso dieselbe ist.
Henner: Und einen Videochip brauche ich auch für beides und einen Modulschacht und ein Henner: bisschen Arbeitsspeicher.
Henner: Ja, und dann kann ich ja noch eine Tastatur anschließen und schon habe ich einen Henner: Computer.
Also warum soll ich wei völlig unterschiedliche Geräte entwickeln.
Henner: Wenn ich wei Märkte mit einem Gerät adressieren kann?
Henner: Also die Ingenieure haben vorgesorgt, sie haben von Anfang an einen Chipsatz Henner: geplant, der sich in verschiedensten Geräten einsetzen lässt, Henner: von der Konsole bis um IBM-würdigen, professionellen PC.
Henner: Aber es ist nicht so ganz klar, auf welche Art von Gerät sich Amiga in den nächsten Henner: Monaten überhaupt konzentriert.
Henner: Je nachdem, wen man fragt und welches Buch man liest, welchen Artikel, welches Interview.
Henner: Die Darstellung ist immer ein bisschen unterschiedlich.
Mal heißt es, Henner: man sei jetzt 83 komplett umgeschwenkt von der reinen Konsole u einem reinen Computer.
Henner: Andere sagen, beides sei schon von Anfang an parallel entwickelt worden.
Henner: Und wieder andere sagen, der Schwerpunkt habe sowieso auf einem Hybrid-Ansatz Henner: gelegen, also einer Konsole, die man dann erweitert u einem Computer.
Henner: Es ist komplett unklar, aber das spielt auch gar keine Rolle, Henner: denn jetzt kommt der Crash und der wingt das Amiga-Team im Jahr 83 u einer Henner: finalen Entscheidung und das ist eine Entscheidung weg von der Konsole, Henner: auch weg von irgendwelchen Hybrid-Systemen hin um reinen Computer.
Gunnar: Das darf auch nicht mehr nach Konsole aussehen.
Und der Miner hat dann erzählt Gunnar: später, dass die Marketingleute Panik hatten, weil, oh Gott, Gunnar: oh Gott, oh Gott, was machen wir denn jetzt in diesem neuen Marktumfeld?
Gunnar: Er aber immer sie beruhigt hat und gesagt hat, nee, keine Angst, Gunnar: Jungs, wir haben hier einen richtigen Computer.
Gunnar: Wir müssen keine Angst haben.
Wir sind davon nicht betroffen.
Gunnar: Es ahlt sich jetzt halt aus, dass er die ganze Zeit einen Computer machen wollte.
Gunnar: Und jetzt, wo die tastaturlose Konsolenlösung vom Tisch ist, Gunnar: steckt auch seine Stunde.
Gunnar: Er macht dann Vorschläge für neue Computerdesigns, großes Gehäuse, Gunnar: eingebautes Laufwerk, Kartenslots im Stil des IBM-PCs, modularer Aufbau, Gunnar: viele, viele, viele Anschlüsse, wie jeder Computer sie nun mal braucht.
Alles ganz toll.
Gunnar: Und der Morse sagt, nee, u teuer ist das und auch u radikal.
Gunnar: Okay, das Gerät soll jetzt war nicht mehr mit dem Atari 2600 konkurrieren, Gunnar: der Markt ist ja weg, aber jetzt auch noch gleich gegen den IBM-PC anzutreten, Gunnar: ist ein bisschen viel.
Lass uns mal gegen den C64 gehen.
Gunnar: Das ist ja auch ein leistungsfähiger Heimcomputer für Einsteiger, Gunnar: aber nutzerfreundlich und bezahlbar.
Gunnar: In der Richtung kann man mit einem Gerät, das nicht ganz so viel kostet, Gunnar: vielleicht ein bisschen was machen.
Und dann entsteht ein Kompromiss, Gunnar: das Gehäuse schrumpft, die Kartenslots verschwinden und die Tastatur und das Gunnar: eingebaute Laufwerk bleiben aber.
Gunnar: Und dieser Richtungswechsel bedeutet viel usätzliche Arbeit für das Entwicklungsteam, Gunnar: aber am Herzen der Maschine, also an der CPU und dem Chipsatz muss man nichts mehr ändern, Gunnar: denn die Architektur ist für technisch komplexe Spiele entworfen und kann damit Gunnar: natürlich dann auch andere Anwendungen aus dem Bürosegment oder so problemlos abbilden.
Henner: Also es soll eine leistungsfähige Spielemaschine sein, die auch für alles andere Henner: geeignet ist.
Aber was heißt das genau?
Henner: Der Dave Morris als der Chef des Ganzen, der gibt ein bestimmtes Leistungsziel vor.
Henner: Der hat eine ganz klare Vision vor Augen, was das Gerät können soll, Henner: unabhängig davon, ob es jetzt eine Konsole ist oder ein Computer.
Henner: Er sagt, Lorraine soll Grafik und Animation in der Qualität von TV-Cartoons darstellen.
Henner: Der kommt ja aus der Spielzeugindustrie von Tonka.
Henner: Der weiß also, wie wirkmächtig eine Lizenz ist von einer bekannten Fernsehfigur.
Henner: Also wenn man irgendein Produkt hat mit den Schlümpfen drauf, Henner: dann verkauft es sich gleich sehr viel besser.
Die gibt es ja seit 1981 im Fernsehen.
Henner: Aber der will jetzt über das übliche Lizenzgeschäft hinausgehen.
Henner: Der will also die Schlümpfe nicht nur irgendwo draufdrucken, Henner: sondern er will die Figuren selbst interaktiv machen.
Henner: The Cure hat mir das auch so bestätigt.
Dave Morse, sagt er, Henner: wollte eine Maschine, die einen Zeichentrickfilm in Echtzeit animieren kann.
Henner: Das geht ja weit über das hinaus, was man am VCS oder Atari 2600 damals machen kann.
Henner: Da sehen die Sprites noch sehr abstrahiert aus, aber sie sehen nicht aus wie im Fernsehen.
Henner: Und genau das soll jetzt diese Maschine aber leisten.
Und The Cure sagt auch, Henner: ja, mein Konzept von Atari, also das, was er 1979 skizziert hat Und was von Henner: Kassar abgelehnt wurde, mit dieser clever konstruierten Beschleuniger-Hardware, Henner: könnte genau das leisten.
Henner: Aber nicht nur das, der Dave Morse hat noch weitere Vorgaben, Henner: auch für das Audiosystem, nicht nur für die Grafik.
Henner: Das Audiosystem, sagt Morse, soll digitalisierte Klänge und Musik abspielen können.
Henner: Die CD ist ja damals gerade neu und en vogue, also digitalisierte Musik und Klänge.
Henner: Das ist ein hohes Ziel, aber ein realistisches, technisch durchaus machbar.
Henner: Das sind also wei der technischen Vorgaben von ganz oben.
Aber der J-Minor, Henner: also der Hauptverantwortliche für den Chipsatz, der verfolgt auch noch ein eigenes Ziel.
Henner: Sein Chipsatz, sagt er, soll realistische 3D-Flugsimulationen berechnen können.
Henner: Das ist damals sehr ambitioniert, denn Flugsimulationen, die gibt es schon, Henner: aber die laufen auf riesigen Anlagen für Millionen von Dollar.
Henner: Und so etwas will er jetzt auf den heimischen Bildschirm holen.
Henner: Er hat auch oft in mehreren Interviews von dieser Inspirationsquelle erzählt, Henner: die kam ihm nämlich beim Besuch eines Simulatorherstellers namens Singer Link.
Henner: Ein Freund von ihm hat dort gearbeitet und er hat ihn mal mitgenommen und Singer Henner: Link stellt damals professionelle Simulatoren her für Fluglinien oder für die Henner: Luftwaffe oder auch für die NASA.
Henner: Und falls euch der Name Singer bekannt vorkommt, ja, das ist der Nähmaschinenhersteller.
Henner: Der ist nämlich in den 60ern gewachsen und ein bisschen expandiert in die Rüstungsindustrie Henner: aus irgendwelchen Gründen und hat dabei auch eine Firma namens Link Flight Simulation übernommen.
Henner: Und so entstand eben eitweise Singer Link.
Doch, genau.
Gunnar: Nein, das ist echt die Nähmaschinen, Leute.
Henner: Das sind die, ja.
Mittlerweile machen die nur noch Nähmaschinen.
Henner: Aber damals gab es eben noch diese Rüstungssparte.
Gunnar: Die Singer, das ist ja berühmtermaßen mal die größte Firma der Welt gewesen, Gunnar: als sie Nähmaschinen gemacht haben.
Gunnar: Und dann haben die Leute aufgehört, Klamotten selber u schneidern u Hause Gunnar: und haben die einfach im Laden gekauft.
Gunnar: Und dann ist dieses ganze Business weggebracht.
Das wird immer in so BWL-Vorlesungen Gunnar: als Beispiel genannt für, guck mal, dein Markt kann verschwinden, Gunnar: fühl dich nicht u sicher.
Gunnar: Und jetzt weiß ich, wo sie hingegangen sind wischenzeitlich.
Gunnar: Sie haben Flugsimulationen gemacht.
Gunnar: Ah, wie nett.
Das habe ich nicht gewusst.
Das bringt mich weiter.
Sehr schön.
Danke.
Henner: Sehr schön, wieder was gelernt.
Ja, also dort entstehen professionelle Flugsimulatoren Henner: natürlich in sehr geringen Stückzahlen.
Henner: Das sind riesige Maschinen, aufwendig gekühlt, groß wie Container.
Henner: Und meiner ist sehr beeindruckt, sagt sich aber, das kriege ich auch auf einem Henner: Chip unter.
Ein Siliziumchip muss reichen.
Henner: Und das ist seine persönliche Anforderung an diesen neuen Chipsatz, den er entwickeln will.
Henner: Dafür verpasst er diesem Chip auch eine bestimmte neue Fähigkeit, Henner: eine Funktionseinheit, die noch ganz wichtig wird in der Amiga-Geschichte, nämlich den Blitter.
Henner: Das ist eine Funktionseinheit, die darauf spezialisiert, dass bestimmte Grafikoperationen Henner: besonders schnell und ohne, dass die CPU sich beteiligen muss, auszuführen.
Henner: Wir beschreiben das später noch, wenn es um die technischen Details des Amigas Henner: geht, aber dieser Blitter ist sehr mächtig.
Keine ganz neue Idee, Henner: die gibt es anderswo schon, aber die wird später mitentscheidend sein für die Henner: Leistungsfähigkeit des Amigas.
Henner: Viel wichtiger als die Sprite-Funktion, die der Amiga natürlich auch bekommt, Henner: wie man sie schon aus dem VCS kennt.
Henner: Auch sein Kollege, der Ron Nicholson, der von Apple kommt, der ist mir dieser Technik vertraut.
Henner: Der hat nämlich auch mal bei Apple angeregt, einen Blitter in den Macintosh einzubauen.
Henner: Für die Beschleunigung der grafischen Oberfläche nämlich, die der Macintosh ja bekommen soll.
Henner: Aber das hätte u lange gedauert und wäre u teuer geworden.
Henner: Deswegen hat Steve Jobs auch das abgelehnt, genau wie die Farbe.
Henner: Auch deswegen ist Nicholson sehr gerne natürlich u Amiga gewechselt, Henner: denn hier kann er genau das realisieren.
Henner: Und es gibt noch weitere Folgen, die J-Miners Plan hat, Flugsimulationen darzustellen, Henner: aber dazu kommen wir dann, wie gesagt, später noch bei den technischen Details.
Henner: Bei all den technischen Finessen, die sich Miner und Dequeur und Nicholson überlegen Henner: bei der Entwicklung des Amigas, da achten sie immer darauf, den späteren Softwareentwicklern Henner: möglichst viel Spielraum u lassen.
Henner: Das ist eine wichtige Lektion, die sie gelernt haben aus ihrer Erfahrung vom Henner: VCS und später vom Atari 400 und 800.
Henner: Also das sind ja die Maschinen, bei denen die Entwickler auch mit den Jahren Henner: immer neue Lösungen gefunden haben, die Hardware auszureizen und die technischen Henner: Grenzen der Plattform u verschieben.
Henner: Und das soll hier auch möglich sein.
Henner: Außerdem planen sie von Anfang an, das System offen u gestalten, Henner: so offen wie der IBM PC oder auch der Apple II und nicht so geschlossen wie Henner: die meisten Konsolen dieser Zeit.
Henner: Auch das ist eine wichtige Lehre, die sie mitnehmen von ihrer Erfahrung.
Henner: Die Atari Computer, die sie vorher entworfen haben, Miner und die Cure, Henner: die litten ja in den ersten Jahren am Markt stark darunter, dass es u wenig Henner: Software gab, weil Atari diese Plattform abgeschlossen hat.
Henner: Die wollten nicht, dass externe Entwickler Spiele dafür entwerfen.
Henner: Die wollten schön das Softwaregeschäft in der eigenen Hand behalten.
Henner: Das war ein gigantischer Fehler, aus dem Amiga jetzt von Anfang an lernt.
Henner: Die wollen also ihre Plattform öffnen, technische Spezifikationen früh rausgeben, Henner: damit möglichst viele Entwicklerinnen und Entwickler für ihre Plattform Spiele entwickeln.
Henner: Und möglichst auch Flugsimulationen, denn das macht der Miner ja nicht selbst.
Henner: Gut, aber jetzt geht es um die konkrete Hardware, mit der diese Ziele erreicht werden sollen.
Gunnar: Ja, jetzt geht es um die Wurst, weil jetzt müssen sie sich ja mal festlegen Gunnar: darauf, was diese Maschine wirklich können soll.
Gunnar: Und das läuft natürlich alles parallel.
Wir beschreiben das hier so ein bisschen Gunnar: als so eine klare Abfolge.
Erst den Crash in Ruhe angeguckt, Gunnar: dann weiterentwickelt.
Gunnar: Wir sind hier im Frühjahr 1983, da läuft der Crash schon noch.
Gunnar: Man macht schon alles gleichzeitig.
Gunnar: Während man an der einen Seite sieht, dass es da auf dem Markt für die Konsolen Gunnar: ein bisschen schwieriger wird, geht man Gunnar: an der anderen Seite sofort an die Spezifikationen dieses neuen Gerätes.
Gunnar: Und der Amiga soll ja nun Spieler und Büroarbeiter gleichermaßen ansprechen.
Gunnar: Und das bedeutet, ein umfangreiches Lastenheft müssen sie machen, Gunnar: das sie in langen Design-Meetings festlegen, wo genau drin steht, Gunnar: was das Ding alles können soll.
Gunnar: Und diese Design-Meetings, da geht es weniger gesittet u als bei IBM.
Gunnar: Da haben sie einen Schaumstoff-Baseboard-Schläger dabei und wer was Dummes sagt, Gunnar: der kriegt den Schläger über den Kopf.
Gunnar: Das tut nicht weh, aber man will trotzdem nicht derjenige sein, der ihn abkriegt.
Henner: Wird später noch wichtig, dieser Schläger übrigens.
Gunnar: Wir kommen da noch drauf urück.
Im Frühjahr 1983 sind die Spezifikationen dieser Gunnar: neuen Maschine dann umrissen.
Gunnar: Der Amiga braucht einen erschwinglichen, aber leistungsfähigen 16-Bit-Prozessor, Gunnar: der stark genug ist für Multitasking und einen großen Arbeitsspeicher adressieren kann.
Gunnar: Von einer grafischen Oberfläche ist erstmal nicht die Rede, wir sind hier nicht bei Apple.
Gunnar: Der Prozessor wird unterstützt von einem selbstentwickelten Chipsatz für Grafik Gunnar: und Sound, der über DMA-Kanäle, Direct Memory Access, autark, Gunnar: also ohne Umweg über die CPU auf den Arbeitsspeicher ugreifen kann.
Gunnar: Eine Tastatur ist enthalten, vielleicht nicht eingebaut, aber enthalten.
Gunnar: Und eine Maus gibt es auf den Zeichnungen von meiner noch nicht.
Gunnar: Ein eingebautes Diskettenlaufwerk soll das Ding erhalten.
Der unächst geplante Gunnar: Modulschacht weicht dann bald ugunsten eines komplexeren Erweiterungsports.
Gunnar: Besonders umfangreich ist aber die Liste der multimedialen Fähigkeiten des Amigas.
Gunnar: Für die Spiele-Darstellung braucht er natürlich Sprite-Engines.
Gunnar: Und wichtiger als die ist der Hardware-Blitter, den wir eben schon angesprochen Gunnar: haben, der komplexe Grafikeffekte ermöglichen soll.
Gunnar: Und er soll natürlich eine hohe Auflösung bei hoher Farbpalette darstellen können, Gunnar: bis u 4096 Farbtöne, alles Bitmap-basiert und pixelgenau ohne Zeichensatzgrafik.
Gunnar: Die Textdarstellung soll trotzdem 80 Zeichen pro Zeile sein, Gunnar: Ein wichtiges Merkmal für den Büroeinsatz.
Gunnar: Wir wissen ja, dass das manchen Maschinen geschadet hat, wenn sie die 80 Zeichen Gunnar: des IBM-PCs auf einer Zeile nicht konnten.
Gunnar: Der C64 schafft ja um Beispiel nur 40.
Gunnar: Und der Amiga soll einen Fernseher ansprechen können für den Spieleinsatz, Gunnar: konsolentypisch, aber auch einen professionellen Monitor, weil ohne professionellen Gunnar: Monitor kann man ja die 80 Zeichen nicht darstellen.
Gunnar: Und mithilfe der GenLog-Funktion soll sich der Amiga mit dem Timing-Signal einer Gunnar: externen Videoquelle synchronisieren können, was mithilfe usätzlicher Hardware Gunnar: die Synthese aus analogen Videos und digital erzeugten Bildinhalten erlaubt.
Gunnar: Es ist ein reines Wunschkonzert.
Es ist Wahnsinn.
Und im Gegensatz u den meisten Gunnar: Computern soll er auch noch Stereo-Sound auf der Basis von digitalen Samples Gunnar: ausgeben können.
Ein reines Wunder.
Gunnar: Der Amiga vereint damit total frische neue Ideen mit etablierten Konzepten, Gunnar: die die Konkurrenz schon hat.
Gunnar: Er greift in jeden der großen Töpfe u den Heimcomputern, u den Bürorechnern, Gunnar: u den Workstations und u den Spielkonsolen und ieht daraus Ideen und wird Gunnar: u einer Synthese von Technologien, die auf Ideen basieren.
Gunnar: Die bei Atari und Apple diskutiert wurden, erklärt Nicholson.
Gunnar: Und als Beispiel für von Apple übernommenen Ideen nennt er dir nämlich in einem Gunnar: Interview, das du geführt hast, neben der späteren Mausteuerung eben diesen Gunnar: Blitter und den einheitlichen Speicher mit DMA-Technik.
Gunnar: Dabei wird das bei Mac noch gar nicht gemacht.
Das wurde dann nur diskutiert.
Gunnar: Und den Blick gegen IBM, den Marktführer, richten sie nicht so stark.
Gunnar: Nicholson sagte dir, den IBM-PC sehen sie in einem völlig anderen Marktsegment, Gunnar: Die technischen Details waren irrelevant für den Amiga.
Gunnar: Und damit, mit diesen ganzen Entscheidungen, nimmt der Amiga langsam Gestalt Gunnar: an.
Zumindest erstmal im Inneren.
Henner: Ja, äußerlich noch nicht.
Da wird sich noch ein bisschen was ändern, aber im Inneren.
Henner: Und das war ja gerade das Wunschkonzert, also die große Wunschliste an Funktionen, Henner: die der Amiga bekommen soll.
Aber das Allermeiste davon wird ja auch tatsächlich später umgesetzt.
Henner: Also es ist wirklich eine Wundermaschine, die hier entsteht.
Henner: Was andere sich nicht trauen, was Apple und Atari und IBM nicht hinbekommen Henner: oder sich nicht trauen, das macht diese kleine Firma Amiga einfach mal.
Henner: Jetzt müssen wir aber mal Nägel mit Köpfen machen.
Welche Bauteile sollen dann überhaupt rein?
Henner: Sie können nicht alles selbst entwickeln, den Prozessor umindest nicht.
Henner: Den kaufen sie natürlich extern Henner: ein.
Und für den Prozessor gibt es drei Anwärter, hat DQ mal berichtet.
Henner: Allesamt 16-Bit-Prozessoren, so viel steht schon fest.
Da ist der Motorola 68000, Henner: der Zilog Z8000, die hat beide auch schon DQs ursprüngliche Atari-Zeichnung Henner: von 79 genannt, als mögliche Kandidaten.
Henner: Und ein dritter kommt noch hinzu, der Intel 8086.
Henner: Den kennen wir aus dem IBM-PC, umindest in der leicht abgespeckten Variante 8088.
Henner: Und welcher von den dreien wird es?
Nun, die Wahl fällt nicht schwer auf den Henner: günstigsten, nämlich den Motorola.
Henner: Den gibt es seit 79, aber bislang wird er nur in recht teuren Minicomputern Henner: und Workstations wie bei HP um Beispiel eingesetzt.
Henner: Aber seit 82 ist er einigermaßen erschwinglich und auch in großen Stückzahlen Henner: verfügbar und damit ist er der Chip der Wahl.
Henner: Nicht nur bei Amiga, Atari wird den später ja auch für den ST einsetzen, Henner: Apple benutzt den schon für Lisa und später für den Macintosh.
Henner: Also das ist ein prägender Prozessor der 80er Jahre.
Henner: So ganz reibungslos läuft diese Wahl aber nicht, wie Meiner 1990 mal erzählt hat.
Henner: Der sagte, Zitat, es gab anfangs großen Druck, eine Variante des 68000 u verwenden, nämlich den 68000-8.
Henner: Und das ist die 8-Bit-Version, also die günstigere Version dieses Motorola-Chips.
Henner: Zum Glück haben wir, also die Ingenieure, diesen Kampf gewonnen, Henner: denn später ging der Preis des 68000-8 deutlich runter.
Henner: Und später hat kaum jemand diese Billigversion dann noch verwendet.
Henner: Aber es sind trotzdem Kompromisse nötig.
Die Ingenieure wollen immer alles, Henner: vor allem Jay Miner, der will ja einen Supercomputer bauen, aber das Management Henner: bremst ihn dann immer ein und so mussten sie die Idee aufgeben, Henner: Sockel für Koprozessoren einzubauen.
Henner: Etwas, was es beim IBM PC gibt, aber beim Amiga wird das gestrichen, Henner: denn das ist ja immer noch primär eine Spielemaschine und dafür ist ein Koprozessor, Henner: ein mathematischer Koprozessor für Gleitkommaberechnungen oder sowas irrelevant.
Henner: Und außerdem kostet das u viel Geld.
Brauchen wir einen extra Sockel und extra Henner: Platz im Gehäuse und auf der Platine?
Das machen wir nicht, wird also gestrichen.
Henner: Und wie viel Speicher bekommt dieser Chip jetzt?
Nun, der 68.000 kann eine ganze Henner: Menge Arbeitsspeicher adressieren, bis u 16 Megabyte.
Henner: Aber das ist natürlich eine illusorische Menge.
Sowas gibt es erst in den 90ern.
Henner: Der IBM PC ist ja anfangs auch noch auf 640 Kilobyte beschränkt.
Henner: Und der Lisa von Apple, der kriegt immerhin ein Megabyte.
Henner: Aber 16 Megabyte sind dann doch noch etwas u futuristisch.
Henner: So einigt man sich erst mal für die ersten Prototypen von Lorraine auf 512 Kilobyte.
Henner: Später treibt das Management diese Menge aber runter auf 128 Kilobyte.
Henner: Der Kampf ist noch nicht ganz ausgestanden.
Ja, da ist das letzte Wort noch nicht gesprochen.
Henner: Später wird es dann doch wieder ein bisschen mehr.
Aber erst mal arbeiten sie Henner: mit der Annahme, dass diese Maschine 128 Kilobyte Arbeitsspeicher bekommt.
Henner: Aber die stehen ja nicht nur der CPU ur Verfügung, sondern auch dem Chipsatz, Henner: der ja, wie du es beschrieben hast, über DMA, Direct Memory Access, Henner: direkt auf den Speicher ugreifen kann.
Das ist ein ganz wesentliches Funktionsprinzip hier im Amiga.
Henner: Und Nicholson, der hat das mal so erklärt, ja, DMA, dieses Prinzip gab es damals Henner: natürlich schon, aber das wurde meistens verwendet dafür, um Daten vom Festplattencontroller Henner: in den Speicher oder u einer seriellen Schnittstelle u übertragen.
Henner: Aber wir, wir haben diese Technik perfektioniert und verallgemeinert, Henner: sodass per DMA jetzt auch Dinge vom Speicher auf den Blitter oder vom Blitter Henner: direkt auf den Speicher übertragen werden können.
Henner: Also jetzt können wirklich alle Bauteile, alle Chips innerhalb dieses Chipsatzes Henner: direkt auf den Arbeitsspeicher ugreifen und dort Daten ablegen.
Henner: Also sie vervollkommen nun dieses Prinzip jetzt.
Henner: Das ist ganz wesentlich für die Funktionsweise und für die Leistungsfähigkeit des Amigas.
Henner: Wie groß muss jetzt dieser Chipsatz überhaupt sein?
Bislang ist noch gar nicht Henner: klar, wie viele Chips man überhaupt braucht.
Henner: Wir haben ja vorhin die Atari 400 und 800 beschrieben, die haben ja drei Chips, Henner: die der CPU ur Seite stehen und verschiedene Aufgaben übernehmen.
Henner: Jetzt ist das Lastenheft definiert.
Wir wissen, was überhaupt alles rein soll in den Computer.
Henner: Und jetzt ist damit auch klar, wie viel Chipfläche, wie viele Transistoren sie dafür brauchen.
Henner: Und dadurch ergibt sich, ja, das passt nicht auf einen Chip, Henner: das passt auch nicht auf wei Chips.
Henner: Der Amiga bekommt drei Zusatzprozessoren.
Henner: Also einen Chipsatz aus drei Chips, genau wie bei den Atari-Rechnern uvor.
Henner: Und auf diese drei Chips werden alle geplanten Funktionen jetzt verteilt.
Henner: Je nachdem, wo gerade noch Platz ist, wird eine Funktion hingestopft.
Henner: Und diese drei Chips, die bekommen auch schon wieder weibliche Codenamen.
Henner: Wie ist die Tradition verlangt?
Henner: Wir stellen die Chips mal kurz vor.
Da ist unächst mal Portia, Henner: die später allerdings Paula heißt.
Henner: Und wir bleiben mal bei diesem Namen, damit es nicht u verwirren wird.
Henner: Also Paula ist später uständig für die Ansteuerung der meisten Ports, Henner: also Anschlüsse und des Kettencontrollers.
Henner: Und auch für die Audio-Funktion.
Henner: Für die Grafikfunktion ist Daphne uständig.
Die heißt allerdings später Denise.
Henner: Und die bekommt, weil dann halt noch ein bisschen Platz übrig ist auf dem Chip, Henner: auch noch Maus- und Joystick-Steuerung angeflanscht.
Und der dritte Chip im Bunde heißt Agnus.
Henner: Das ist ein Akronym, denn A-G am Anfang, das steht für Address Generator.
Henner: Das Agnus-Chip ist ein Adressengenerator.
Henner: Es geht hier um Arbeitsspeicheradressen, denn der übernimmt das DMA-Management.
Henner: Also der regelt diesen CPU-unabhängigen RAM-Zugriff für den ganzen Chipsatz.
Henner: Der Blitter kommt dann auch noch mit rein, wieder mal, weil gerade Platz drin Henner: ist.
Agnus wird aber nicht umbenannt, behält diesen Namen bis um Schluss.
Henner: Was ein bisschen auffällt, das sind ja alles normale Frauennamen, Henner: Paula und Denise umindest.
Henner: Agnes auch, aber eigentlich schreibt sich Agnes mit einem E am Ende.
Henner: Agnus im Amiga schreibt sich aber mit einem U.
Henner: Und das geht angeblich darauf urück, dass J.
Minor dann eine andere Bedeutung Henner: in diesem Namen sieht, nämlich Agnus, das ist ein lateinisches Wort und das Henner: heißt Lam und das kennt man aus der liturgischen Formel in der katholischen Kirche, Agnus Dei, Henner: Lam Gottes, also Jesus, ja, das ist hier für ihn die Herleitung und deswegen Henner: schreibt man Agnus mit einem U.
Henner: Ich weiß nicht, ob Jay Miner ein besonders religiöser Mensch war, Henner: kann sein, vielleicht hat er auch nur ein Faible für die lateinische Sprache.
Henner: Naja, und diese drei Chips, die entsprechen ungefähr ihren Vorgängern im Atari Henner: 400 und 800, also Paula entspricht weitgehend Pokey, Denise hat ähnliche Aufgaben Henner: wie CTA und Agnus hat Ähnlichkeiten u Antic.
Gunnar: Erste Prototypen haben sie dann im Spätsommer 1983 lauffähig.
Gunnar: Zuerst kriegen sie Paula hin und uletzt dann Agnes.
Gunnar: Noch sind es keine Mikroprozessoren, denn Amiga hat, anders als Commodore, Gunnar: ja keine eigene Chipfabrik.
Der Chipsatz besteht daher noch aus handgefertigten Gunnar: Platinen mit mehreren tausend Bauteilen, verbunden durch unzählige feine Drähte.
Gunnar: Das stellen sie dann hochkant auf und fächern das auf wie ein Buch, Gunnar: das ist an einem Meter hoch.
Gunnar: Und das System ist noch nicht alleine lauffähig, es hängt an einer Workstation Gunnar: vom Typ Sage vor, die auch auf dem Motorola 68000 basiert.
Gunnar: Und u dieser Zeit geht der Firma das Geld aus.
Die Einnahmen aus dem Zubehörgeschäft sind versiegt.
Gunnar: Meiner und Morris helfen mit eigenen Mitteln aus, mit ihrem persönlichen Geld, Gunnar: nehmen Hypotheken auf, um das Unternehmen am Leben u erhalten.
Gunnar: The Cure, der ja ohnehin nur Berater ist und als solcher quasi am entbehrlichsten, Gunnar: muss schon aus Kostengründen im Frühjahr gehen, aber seine eher theoretische Gunnar: Arbeit am Chip-Design ist da ja auch schon weitestgehend abgeschlossen.
Gunnar: Für die praktische Umsetzung, die Softwareentwicklung und vor allem die Markteinführung Gunnar: braucht Amiga jetzt aber dringend frisches Geld.
Gunnar: Die Seimers Mutter Intermedics und deren Besitzer Rollins waren bislang die Gunnar: wichtigsten Geldgeber für das Amiga-Projekt.
Gunnar: Aber das Start-up kann nun nicht mehr auf die bauen, denn die Aussichten erscheinen Gunnar: den Finanziers jetzt nicht mehr so rosig.
Gunnar: Anfangs ging es um eine günstige Konsole für den boomenden Spielemarkt.
Gunnar: Und jetzt soll das Gerät gegen Apple und IBM antreten können?
Gunnar: Dafür geben sie kein Geld.
Gunnar: Morse kontaktiert dann den Investor Bill Hart, der war uvor mal wirtschaftlicher Gunnar: Berater für Amiga, der sucht nach neuen Geldgebern und findet dann bis um Dezember Gunnar: 1983 eine kleine Gruppe risikofreudiger Investoren.
Gunnar: Und die verschaffen dem Amiga eine womöglich letzte Chance.
Gunnar: Denn er soll einen Auftritt bekommen auf der Winter CES 1984 im Januar.
Gunnar: Und auf der Messe soll Amiga dann weitere Investoren überzeugen.
Gunnar: Nein, sie müssen dann weitere Investoren überzeugen, sonst ist es aus.
Gunnar: Und in den letzten Tagen des Jahres 1983, kurz vor der CES, erleben die Ingenieure Gunnar: und Softwareentwickler quasi in den Amiga-Büros und schaffen es in unzähligen Gunnar: Überstunden schließlich, diesen Prototyp für seinen ersten Messeauftritt vorzubereiten.
Gunnar: Dann wird dieses fragile System sorgfältig verpackt und nach Las Vegas geflogen, Gunnar: denn von dem Auftritt in Las Vegas hängt alles ab.
Henner: Ja, ich kann mir vorstellen, da sind sie iemlich ins Schwitzen geraten.
Henner: Ich fand das immer schon schwierig, einen PC für eine LAN-Party einzupacken Henner: und vorsichtig u transportieren.
Henner: Aber hier haben sie ja nicht mal einen monolithischen Rechner, Henner: sondern sie haben diese riesigen Platinen, die über unendlich viele feine Drähte Henner: miteinander verbunden sind.
Henner: Da darf nichts reißen, da darf überhaupt nichts schief gehen, Henner: sonst funktioniert das alles nicht mehr.
Also das ist heikel.
Henner: Aber es klappt, das Gerät funktioniert tatsächlich in Las Vegas, Henner: dank der Überstunden, die sie da Ende 83 gemacht haben.
Henner: Also das war eine Crunch-Phase, wie man sie auch aus der Spielebranche kennt.
Henner: Dieser Auftritt auf der Winter-CES ist noch nicht öffentlich.
Henner: Also wenn man als gemeiner, normaler, sterblicher Messebesucher dort u Amiga Henner: kommt, dann sieht man Lorraine nicht.
Henner: Der wird nur hinter verschlossenen Türen gezeigt.
Henner: Vorne sieht man nur die Joysticks und das Joyboard.
Henner: Das, was kein Mensch mehr sehen will, weil der ugehörige Markt längst usammengebrochen ist.
Henner: Das wirklich Spannende und Entscheidende passiert hinter verschlossenen Türen Henner: für ausgewählte Interessenten, Branchenbeobachter und mögliche Investoren wird Henner: dort Lorraine vorgeführt.
Henner: Dazu sieht man dann ein paar Skizzen von Jay Miner, der hat ja einige Entwürfe Henner: gemacht dafür, wie der Computer am Ende aussehen könnte, aber ein fertiges Design Henner: kann man hier ja noch nicht präsentieren, deswegen müssen diese Skizzen erstmal reichen.
Henner: Und das Ganze ist verknüpft mit einer konkreten Ankündigung, Henner: die sehr ambitioniert ist.
Henner: Das ganze System, also der fertige Amiga, soll Ende 1984 erscheinen.
Henner: Wir sind hier noch im Januar und weniger als 1000 Dollar kosten.
Henner: Das ist mal eine Ansage für einen Supercomputer, der viel mehr kann als um Henner: Beispiel ein Apple II oder ein IBM PC, aber günstiger sein soll als diese.
Henner: Nun, womit eigt man einen Rechner?
Im Idealfall mit Software, Henner: aber die gibt es noch gar nicht.
Henner: Denn naja, Spieleentwickler hat Amiga sowieso nicht mehr.
Und die Softwareentwickler, Henner: die haben einige Demoprogramme vorbereitet, welche jetzt die technischen Fähigkeiten Henner: dieses Computerprototyps präsentieren sollen.
Henner: Da gibt es Berichte über eine Art Hundesynthesizer, den sie geschrieben haben.
Henner: Also sie haben Hundegebell aufgenommen, digitalisiert.
Henner: Ich glaube nicht das von Mitchie, von dem J-Minor Hund, sondern von irgendeinem anderen.
Henner: Und das in eine Art Software-Synthesizer übertragen, sodass man jetzt, Henner: je nachdem welche Taste man drückt, dieses Gebell in einer anderen Tonhöhe abgespielt wird.
Henner: Das ist natürlich technisch sehr eindrucksvoll für das Frühjahr 1984, Henner: denn digitalisierte Samples wird man überhaupt nur sehr selten und hier sind Henner: sie ja quasi auch noch interaktiv.
Henner: Ein bisschen weniger interaktiv ist eine andere Demo, die aber trotzdem noch Henner: wichtig wird und auch der heimliche Star dieser Vorführung ist.
Henner: Das ist die Boeing-Demo.
Henner: Klingt nicht so spektakulär, ist aber ganz wichtig für die Zukunft des Amigas.
Henner: Das ist so eine Art Fußball, also auf jeden Fall mal ein Ball.
Henner: Sehr groß, rund, okay, wenig überraschend.
Henner: Und der ist rot und weiß gescheckt.
Und der hüpft auf dem Bildschirm so einigermaßen Henner: physikalisch korrekt auf und ab.
Mehr nicht.
Da ist noch kein Sound dabei.
Henner: Der hüpft auch noch nicht nach links und rechts.
Henner: Nein, der hüpft einfach nur auf und ab.
Das ist trotzdem schon spektakulär genug, Henner: denn sowas hat man auf einem PC bis dahin noch nicht in dieser Güte gesehen.
Henner: Später kommt dann noch eine neuere Version dieser Demo, aber auf die kommen Henner: wir später noch u sprechen.
Die hat dann auch Sound.
Henner: Nun, die Reaktionen auf das, was dort u sehen und u hören ist, Henner: sind sehr positiv in der Presse.
Henner: Es gibt ja, wie gesagt, auch einige ausgewählte Pressevertreter, Henner: die Lorraine in Aktion erleben dürfen.
Henner: Und die sind durchaus begeistert.
Die Creative Computing US-Zeitschrift, Henner: die schreibt damals, Lorraine sei der Hit der Messe gewesen.
Henner: Auch wenn der Autor selbst kaum glauben könne, dass diese Maschine ausgerechnet Henner: von den Leuten stamme, die das Joyboard gemacht haben.
Henner: Das hat man denen also nicht ugetraut.
Henner: Also wenn es J.
Miners Plan wirklich war, mit diesen seltsamen Controllern die Henner: Branche in die Irre u führen, dann ist es ihm gelungen.
Henner: Das glaubt keiner, dass das dasselbe Team sein soll.
Der Amiga sei die eindrucksvollste Henner: Grafik- und Soundmaschine, die jemals auf dem Consumer-Markt angeboten wurde.
Henner: Und das sei ein Gerät, auf das Hunderttausende Grafik- und Soundfans gewartet hätten.
Wow.
Henner: Er bemängelt auch was, nämlich fehlende Kompatibilität um kommenden PC Junior Henner: von IBM, denn der würde ja sicherlich der neue Heimcomputer-Standard.
Henner: Naja, es kommt anders, aber das kann man damals noch nicht wissen.
Henner: Das ist aber auch die einzige Kritik, die die Presse äußert.
Henner: Also keine PC-Kompatibilität, alles andere ist fantastisch.
Henner: Aber haben sie denn jetzt auch Geldgeber gefunden, Gunnar?
Gunnar: Nee, erst mal nicht, aber die Rettung naht dann trotzdem.
Gunnar: Schon vor der Messe im November 83 hatten Morris & Hart das System einer bekannten Gunnar: Branchengröße angeboten, Gunnar: Atari, nämlich genau das Unternehmen, Gunnar: das die 16-Bit-Vision von Miner & Dequeur 1 urückgewiesen hat.
Gunnar: Das soll nun einspringen hier bei der Firma, der das Geld ausgeht.
Gunnar: Und Atari war damals umindest milde interessiert.
Gunnar: Sie haben noch keinen Vertrag gemacht.
Es gab so ein Letter of Intent, Gunnar: so eine Absichtserklärung, mit der Atari nichts weiter ugesagt hat, Gunnar: als die Technik mal für eine mögliche Lizenzierung u prüfen.
Gunnar: Und dann hat die Atari-Delegation aber auf der CES halt diese Demo live sehen Gunnar: können und dann wächst ihr Interesse.
Gunnar: Und nun nehmen die Verhandlungen Fahrt auf.
Atari hat nämlich jüngst einen Flop Gunnar: hingelegt mit dem Modell 5200, Gunnar: dem Nachfolger des 2600 der Videospielkonsole und ist auf der Suche nach einem Gunnar: neuen System, will sich aber wegen des eben gerade frisch usammengebrochenen Gunnar: Marktes nicht auf eine neue Konsole beschränken.
Gunnar: Sie eigen auch Interesse an der Verwendung des Chipsatzes für einen Heimcomputer Gunnar: oder für Arcade-Automaten.
In dem Geschäft sind sie ja auch noch.
Gunnar: An einem Konkurrenten auf dem Computermarkt ist Morse nun überhaupt nicht interessiert Gunnar: für seinen Amiga, aber er kann nicht wählerisch sein und muss deswegen erstmal mit Atari sprechen.
Gunnar: Und so unterzeichnet er dann am 7.
März 1984 einen vorläufigen Vertrag mit Atari, Gunnar: der ihnen das Überleben sichert, aber u einem sehr hohen Preis.
Gunnar: Das war, sagt Mayener später, eine dumme Vereinbarung, aber wir hatten keine Wahl.
Henner: Ja, sie haben keine Wahl.
Atari rettet hier Amiga.
Das Überleben, Henner: kann man nicht anders sagen.
Henner: Aber das lassen sie sich auch teuer bezahlen.
Also die kurzfristige Lösung für Henner: die Rettung des Unternehmens, das ja nun mal dringend Geld braucht, Henner: ahlt Atari an Amiga 500.000 US-Dollar.
Henner: Das ist ein Sofortdarlehen, das in dieser Form auch gar nicht unbedingt urückgezahlt werden soll.
Henner: Im Vertrag steht aber noch mehr.
Es soll nämlich noch eine weitere Million später Henner: folgen, sobald ein finales Lizenzabkommen ausgehandelt ist.
Das ist hier noch nicht der Fall.
Henner: Erstmal geht es nur um die kurzfristige Rettung und alles Weitere wird dann später geklärt.
Henner: Also sobald ein richtiger Vertrag über die Lieferung des Chipsatzes ausgehandelt Henner: ist, kommt noch eine weitere Million hinterher und dann später nochmal 500.000 Henner: pro Chip, also 1,5 Millionen für die Lieferung des Chipsatzes an Atari.
Henner: Wenn all das abgeschlossen ist, dann hat Amiga also von Atari insgesamt 3 Millionen Henner: Dollar bekommen und soll das Geld dann am Ende auch urückzahlen, Henner: aber nicht in bar, sondern in Form von Aktien.
Henner: Das ist erstmal das, was vereinbart wird.
Aber das ist noch nicht alles.
Henner: Denn da steht ja also im Raume, dass es noch ein weiteres, ein richtiges finales Henner: Lizenzabkommen geben soll, was die Details dann regelt.
Henner: Und für dieses noch auszuhandelnde Lizenzabkommen gibt es in diesem Vertrag, Henner: der am 7.
März unterschrieben wird, schon mal einen Vorschlag.
Henner: Da ist also genau ausgearbeitet, wie dieses Lizenzabkommen aussehen könnte.
Henner: Und nach diesem Vorschlag heißt es, würde Atari den Chipsatz also bekommen für Henner: eine eigene Konsole und für Arcade-Automaten.
Und ab März 86, Henner: also nach einer Übergangsfrist, dürfte Atari ihn dann auch in einem eigenen Computer einsetzen.
Henner: Das versucht Amiga natürlich möglichst u verhindern und nach hinten u schieben, Henner: denn die wollen ja ihren eigenen Computer verkaufen und keine Atari-Konkurrenz.
Henner: Aber ab März 86 dürfte Atari das nach diesem Vorschlag dann auch.
Henner: Der soll kompatibel sein um Amiga, ist ja auch der gleiche Chipsatz drin, Henner: aber trotzdem separat verkauft und auch in anderen Geschäften verkauft, Henner: soll einen anderen Markt adressieren.
investieren.
Henner: Die Lizenzgebühren, die dann auch vorgeschlagen sind erstmal nur, Henner: die wären sehr gering für die Konsolen und die Computer legen die bei nur wei Dollar pro Stück.
Henner: Für die Arcade-Maschinen sind es mehr, da sind es 15 Dollar, Henner: aber da sind ja doch die Stückzahlen nicht so groß.
Henner: Nun dieses Lizenzabkommen, was hier skizziert wurde, das ist wie gesagt nur Henner: ein Vorschlag, das hat noch keine rechtliche Bindung.
Henner: Ist also eigentlich irrelevant, könnte man meinen, aber so einfach ist es nicht.
Henner: Denn diese Vereinbarung vom 7.
März, die sagt noch was anderes.
Henner: Die sagt nämlich, wenn nicht innerhalb der nächsten drei Wochen, also bis 31.
Henner: März 1984, ein finales echtes Lizenzabkommen unterzeichnet wird wischen Amiga Henner: und Atari, dann muss Amiga das Darlehen von den 500.000 Dollar urückzahlen.
Und war bis 30.
Henner: Juni plus Zinsen.
So, wenn das auch nicht geschieht, wenn sie also diese 500.000 Henner: Dollar nicht urückzahlen können, dann tritt das Lizenzabkommen so in Kraft, Henner: wie es gerade vorgeschlagen wurde.
Henner: Aber mit einer nicht unerheblichen Änderung, denn dann muss Atari überhaupt Henner: keine Lizenzgebühren mehr ahlen für die einzelnen Chips.
Henner: Das heißt, damit gehört ihnen der Amiga-Chipsatz praktisch mit allen Bauplänen Henner: komplett.
Damit können sie machen, was sie wollen.
Henner: Das wäre für Atari wirklich ein unschlagbarer Deal.
Henner: Wahnsinnig günstig und in kürzester Zeit kämen die jetzt eine komplett neue Henner: Gerätegeneration, die sie für alles mögliche einsetzen können.
Henner: Für Amiga wäre das natürlich das Horrorszenario.
Die haben dann überhaupt keine Henner: Chance mehr, was eigenes u bauen.
Henner: Allen ist klar, die diesen Vertrag unterzeichnen, Amiga kann diese halbe Million, Henner: diese 500.000 Dollar um Freikaufen aus eigener Kraft nicht aufbringen.
Henner: Die sind ja am Ende, es geht ja gerade ums Überleben.
Henner: Die können also 500.000 Dollar bis 30.
Henner: Juni nicht urückzahlen.
Und damit ist eigentlich auch allen klar.
Henner: Atari hat bald die Kontrolle über die Amiga-Technik.
Henner: Der Amiga wird ein Atari-Computer.
Henner: Spoiler wird er nicht, aber so sieht es danach aus.
Henner: Und Atari fängt dann auch ganz optimistisch an, einen eigenen Computer auf Basis Henner: dieses anstehenden Amiga-Chips u entwickeln.
Henner: Das ist das Modell 1850XLD, also u der Zeit aktuell ist ja die XL-Heimcomputer-Reihe Henner: immer noch 8-Bit-Computer.
Henner: Und innerhalb dieser Reihe soll dann ein Modell namens 1850XLD entstehen, Codename Mickey.
Henner: Und das ist also der Amiga-basierte Heimcomputer von Atari.
Damit fangen sie Henner: halt schon mal an, weil die haben ja den Chipsatz quasi in der Tasche.
Henner: Laut Vertrag müssen die Amiga-Techniker ihnen dabei aber auch helfen.
Henner: Die sollen bei Atari gefälligst antanzen und ihnen helfen, diesen Computer u entwickeln.
Henner: Aber so kommt es nicht.
Wir haben es ja gerade beschrieben, die erste Deadline ist der 31.
Henner: März.
Bis dahin soll ein finales Lizenzabkommen unterzeichnet sein.
Henner: Das passiert aber nicht.
Henner: Dave Morse pokert, pokert richtig hoch und der unterschreibt das einfach nicht.
Henner: Der geht kein Lizenzabkommen ein.
Henner: Es gibt kein Abkommen wischen Amiga und Atari, denn Dave Morse will einfach Henner: der Konkurrenz diese Technik nicht überlassen.
Es ging ihm nur darum, Henner: das Unternehmen u sichern.
Henner: Der wollte diese 500.000 Dollar, um irgendwie das Geschäft über die nächsten Henner: Wochen u bringen und nicht alle entlassen u müssen.
Henner: Aber er hat überhaupt kein Interesse daran, mit Atari irgendeinen Deal einzugehen.
Henner: Deswegen macht er das nicht.
Tja, und jetzt läuft die Zeit.
Bis 30.
Henner: Juni muss Amiga also einen neuen Geldgeber finden, wieder mal, Henner: die Geschichte wiederholt sich, um dieses Atari-Darlehen urückzahlen u können.
Henner: Also diese 500.000 Dollar und nicht alles u verlieren.
Henner: Also es ist etwas verworren alles.
Es gibt auch ganz andere Darstellungen dieser Geschichten.
Henner: Je nachdem, welches Buch man liest und welches Interview man führt.
Henner: Es gibt auch Zeitzeugen, die behaupten, Amiga hätte jetzt noch bis um 30.
Henner: Juni Zeit, ein neues Lizenzabkommen mit Atari einzugehen und u unterzeichnen.
Henner: Aber im Vertrag steht das nicht so.
Henner: Im Vertrag heißt es, nee, jetzt müsst ihr das Geld urückzahlen, Henner: sonst kriegen wir alles.
Henner: Da ist nicht die Rede von weiteren Verhandlungen.
Henner: Es kann sein, dass Atari durchaus noch die Tür offen lässt für weitere Verhandlungen, Henner: dass die noch ein bisschen offen sind.
Henner: Aber eigentlich laut Vertrag gilt, Amiga muss bis 30.
Henner: Juni dieses Geld aufbringen, um sich freikaufen u können.
Ansonsten geht alles an Atari.
Henner: Dann hätte Atari alles und Amiga nix.
Henner: So, jetzt brauchen sie also wieder mal einen neuen Geldgeber.
Henner: Jemand, der sie um weiten Mal rettet.
Und wieder mal hängt das Schicksal des Henner: Amigas an einem Messeauftritt, an einer CES.
Wie so oft.
Gunnar: Die Wichtigkeit der CES ist echt nicht überzubetonen in diesen Jahren.
Gunnar: Ja, das ist der Ort, wo alles passiert.
Am 3.
Gunnar: Juni 1984 beginnt in Chicago die Sommer-CES.
Die gibt es ja immer im Winter und Sommer.
Gunnar: Das ist vier Wochen vor Ablauf des Ultimatums und nochmal eigt Amiga da ausgewählten Gunnar: Besuchern ein Lorraine-Prototyp, aber schon eine neuere Version mit echten Chips.
Gunnar: Und damit sie die Zweifel potenzieller Investoren erstreuen, Gunnar: deuten sie auch an, dass das Ding DOS-kompatibel werden kann, Gunnar: indem man dann so ein Intel 8088-Prozessormodul da noch drauf tut.
Gunnar: Und außerdem soll ein Modem eingebaut sein und es soll Bürosoftware beiliegen Gunnar: und es soll auch gar nicht mehr 1000 Dollar kosten, sondern gleich 1500 Dollar Gunnar: und trotzdem aber Ende 1984 fertig sein.
Henner: Ja, wir haben ja vorhin schon gesagt, das ist eigentlich ein Wunschkonzert aus Henner: Features, das hier für den Amiga geplant ist.
Und jetzt stopfen sie da noch mehr rein.
Henner: Alles, was die Branche will und hören will, DOS-Kompatibilität, ja, ja, kommt rein.
Henner: Modem für dieses moderne aufkommende Internet kommt auch mit rein.
Henner: Und Software, habt ihr Sorgen, dass es nicht genug Software geben könnte?
Ja, kein Problem.
Henner: Bürosoftware packen wir auch noch mit rein.
Also die versprechen jetzt einfach Henner: alles, um irgendwie, ganz verzweifelt sind die natürlich, um irgendwie einen Investor u finden.
Henner: Aber man muss sich nochmal vergegenwärtigen, welchen Druck die haben.
Henner: Es ist der 3.
Juni und bis 30.
Henner: Juni brauchen sie einen Investor, um sich von Atari freikaufen u können.
Gunnar: Und sie brauchen ja vor allen Dingen nicht nur den Investor, Gunnar: sondern auch das Geld schon.
Gunnar: Das ist ja auch immer noch ein Prozess, der ein paar Tage dauern kann, Gunnar: bis das Geld dann wirklich da ist, selbst wenn sie einen Investor sofort finden.
Gunnar: Aber das ist alles wurscht.
Man muss auch gar keine Angst haben.
Gunnar: Die ganzen Erzählungen rund um diese Extrasachen hätte es vielleicht gar nicht gebraucht.
Gunnar: Sie haben ja ihre Geheimwaffe dabei und das ist die Boeing-Demo.
Gunnar: Sie haben jetzt eine neue, eine verbesserte Demo dieses Balles.
Gunnar: Der bewegt sich jetzt auch seitwärts.
Es gibt ein tiefes metallisches Prallgeräusch, Gunnar: das entstand, als der Softwareentwickler Bob Pariseau einen Schaumstoffschläger Gunnar: gegen ein Garagentor geschlagen hat.
Wir hören mal kurz.
Gunnar: Genau, wahrhaft multimedial.
Und der Ball wirft sogar noch einen Schatten.
Gunnar: Das ist halt sensationell damals.
Gunnar: Und dann haben sie noch eine Demonstration einer Sprachsynthese-Software namens Softvoice.
Gunnar: Für die hat Amiga eine Lizenz gekauft und eine Regenbogendemo, Gunnar: die alle 4096 Farben eigt.
Gunnar: Wow!
Und da braucht man gar nicht mehr so viele Versprechungen eigentlich.
Gunnar: Die können ja eigen, ja, show not tell.
Gunnar: Die können ja eigen, was da geht mit dem Gerät.
Und die Compute ist hingerissen.
Gunnar: Sie nennt den Amiga den fortschrittlichsten jemals entwickelten PC, Gunnar: denkt, dass er eine neue Generation einläuten könne und stark genug sei, Gunnar: um einen IBM-PC wie einen Taschenrechner wirken u lassen.
Henner: Wow.
Gunnar: Als der Redakteur dann diese Regenbogendemo in seinem Artikel erwähnt, Gunnar: fühlt er sich noch bemüßigt dazu u schreiben, dass das kein Tippfehler sei Gunnar: mit den 4096 Farben, das sei dann doch echt.
Gunnar: Und diesmal ist nicht nur die Presse davon begeistert, sondern ein potenzieller Gunnar: Investor hört hier an dieser Stelle auch u.
Henner: Ja, jetzt kommt nämlich Commodore ins Spiel.
Henner: Auf der Juni-Messe, die das Amiga-Projekt retten soll, präsentiert das Amiga-Team Henner: diesen Prototyp in seiner neuesten Version natürlich weiteren möglichen Investoren, Henner: darunter auch anderen Branchengrößen.
Henner: Sie bieten sich jetzt auch etablierten PC- und Computerherstellern an, Henner: darunter Sony, HP, Philips, Apple ist dabei, hat aber kein Interesse.
Henner: Silicon Graphics und da ist noch ein weiterer Hersteller in dieser Aufzählung, Henner: der natürlich fehlt, Commodore und die sind interessiert.
Henner: Das ist ein bisschen erstaunlich, denn eigentlich scheint für Commodore ja eigentlich Henner: alles gerade nach Plan u laufen.
Henner: Die schwimmen gerade auf einer Erfolgswelle.
Henner: Sie sind gerade offiziell erkoren worden um Milliardenunternehmen.
Henner: Sie sind also eine richtige Branchengröße.
Hätte man gar nicht geglaubt von Henner: dem ehemaligen Schreibmaschinenhersteller.
Henner: Und die haben ja jetzt einen Hit nach dem anderen auf den Markt gebracht, Henner: auf den Heimcomputermarkt, uerst den VC20, Henner: der, könnte man sagen, den Heimcomputermarkt eigentlich erst begründet hat und Henner: 1982 kam dann ja noch der C64, wie wir alle wissen, ein riesiger Hit.
Henner: Aber dieser Erfolg, der ist sehr teuer erkauft durch massive Preissenkungen.
Henner: Commodore drückt den Preis immer, immer weiter runter, um die Konkurrenz aus Henner: dem Markt u drücken, aber das geht natürlich auf Kosten der Marge, Henner: also Commodore verdient daran nicht mehr so viel.
Henner: Und es fehlt ihnen noch etwas, es fehlt ein Nachfolgemodell.
Henner: Denn der C64 ist immer noch eine alte 8-Bit-Maschine, der basiert auch auf dem Henner: 6502, wie so viele andere auch.
Henner: Aber es wäre langsam mal Zeit für was Neues, für ein Nachfolgemodell, Henner: einen Heimcomputer der nächsten Generation, nach Möglichkeit ein 16-Bit-Modell.
Henner: Aber sowas ist nicht in Sicht.
Henner: Commodore hat schon mal einen Nachfolger angekündigt für den C64, Henner: den C128, aber der verspätet sich.
Henner: Der braucht noch eine Weile und das ist auch kein 16-Bit-Gerät.
Henner: Und auf der Messe, auf der Sie gerade sind, hier auf der CES, Henner: eigen Sie ein paar neue Modelle, den Plus 4 und den C16.
Henner: Aber das sind auch wieder alte 8-Bit-Geräte, Verwandte vom C64, Henner: die udem aber nicht vollständig kompatibel sind und die auch niemanden wirklich begeistern.
Henner: Viele in der Presse und auch bei Commodore selbst fragen sich, was soll denn das?
Henner: Das ist nicht die nächste Generation, auf die wir gewartet haben.
Henner: Commodore arbeitet schon an einem 16-Bit-Modell.
Das heißt unternehmensintern Henner: C900.
Hat keinen schönen Frauennamen, ein bisschen enttäuschend.
Henner: Und das ist ein 16-Bit-Computer auf Basis dieses Zylog Z8000-Prozessors, Henner: aber der verspätet sich ständig.
Henner: Und das ist auch mehr so eine Workstation als ein echter C64-Nachfolger.
Henner: Das ist also kein Heimcomputer.
Das heißt, Commodore braucht dringend einen neuen Heimcomputer.
Henner: Und wie sich später herausstellen wird, wir sind ja heute ein bisschen schlauer Henner: als die Menschen damals, der C128 wird den C64-Erfolg nicht wiederholen, Henner: wird also kein vollwertiger Nachfolger.
Henner: Die Modelle Plus4 und C16, die floppen, die werden nach kürzester Zeit wieder Henner: eingestellt.
Und der C900, der kommt gar nicht erst raus.
Henner: Was man damals auch noch nicht weiß, das Geschäftsjahr, was damals gerade erst Henner: beginnt im Juni 84, das wird Commodore mit Verlusten abschließen, Henner: nach großen Gewinnen im Vorjahr.
Henner: Und da kommt noch ein Problem hinzu für Commodore, deren Gründer und langjähriger Henner: Präsident Jack Trammell, der hat das Unternehmen im Januar 84 im Streit verlassen Henner: und viele talentierte Ingenieure sind ihm gefolgt, darunter auch einige aus dem C64-Kernteam.
Henner: Das heißt, Commodore ist überhaupt nicht in der Lage, einen vollwertigen Nachfolger u entwickeln.
Henner: Es fehlt also an Entwicklern, es fehlt an Führung und es fehlt an einer Perspektive.
Henner: Und das eigt auch der Aktienkurs.
Die Aktionäre verlieren auch das Vertrauen in Commodore.
Henner: Im Laufe des Jahres 1984 sinkt der Commodore Aktienkurs von 60 auf 20 Dollar.
Henner: Das ist vernichtend für dieses Unternehmen, das eigentlich auf dem Papier doch Henner: gerade so fantastisch dasteht.
Henner: Aber es gibt eine Menge Probleme und im Juni 1984 ist Commodore also sehr offen Henner: für das, was das kleine Amiga-Team auf der CES in Chicago präsentiert.
Henner: Die haben Interesse.
Gunnar: Direkt nach der Messe am 8.
Juni, da versammelt sich die Ingenieursabteilung Gunnar: von Commodore ur Analyse dessen, was die Mitbewerber da vorgestellt haben.
Gunnar: Und der Commodore-Ingenieur Heini, Dave Heini, der hat dazu erzählt, Gunnar: das sei das erste Mal gewesen, dass sie von diesem Omega-Computer gehört haben.
Henner: Wie heißt der?
Gunnar: Ein Omega-Computer, so wie Alpha, mit einem O.
Gunnar: Und dann beschließt man, sich dieses erstaunliche Gerät mal anzusehen.
Gunnar: Und dann wird es später von meiner vorgeführt bei Commodore Direkt.
Gunnar: Und der erzählt dann den Commodore-Leuten auch erstmal, dass es Amiga heißt und nicht Omega.
Henner: Unangenehm.
Gunnar: Bisschen feindlich.
Und dann 16-Bit-Architektur, fortschrittliche Grafiktechnologie Gunnar: und noch kompatibel um IBM-PC.
Gunnar: Und dann noch dieser niedrige Preis.
Das scheint ja genau das u sein, Gunnar: was Commodore jetzt braucht.
Gunnar: Und das Amiga-Team braucht dringend Geld und Personal, um ihn fertigzustellen.
Gunnar: Da geht doch was wischen diesen beiden Firmen.
Haney erzählte, Gunnar: das sieht doch nach der richtigen Richtung aus für ihn.
Gunnar: Deswegen haben sie begonnen u prüfen, ob sie den Amiga kaufen können.
Gunnar: Aber viel Zeit ist ja nicht mehr, sonst passiert ja hier der GAU und das ganze Ding fällt an Atari.
Gunnar: Also wenn Amiga bis um 30.
Juni, das sind ja jetzt nur noch drei Wochen, Gunnar: dieses 500.000 Dollar Darlehen nicht urückzahlt, dann ist der Chipsatz freiwillig für Atari.
Gunnar: Dieses Szenario gilt u verhindern.
Im Juni wird auch bekannt, Gunnar: dass Chamele, der geschaste Commodore-Gründer, nun die Übernahme seines ehemaligen Gunnar: Konkurrenten Atari plant.
Gunnar: Und das geschieht auch schon, am 2.
Juli wird der Deal vollzogen.
Gunnar: Chamele kauft die Atari-Heimgerätesparte, Warner behält die Arcade-Abteilung Gunnar: und Chamele kontrolliert damit das Geschäft mit Konsolen und Computern.
Gunnar: Und damit ist dem Amiga-Team nun erst recht klar, dass ihr Rechner unter dem Gunnar: als rücksichtslos geltenden Tremel gar keine Überlebenschance haben wird.
Gunnar: Commodore ist jetzt die letzte Chance.
Henner: Ja, jetzt überschlagen sich die Ereignisse hier im Juni 84.
Henner: Sowohl bei Amiga, da geht es ja ums Überleben, als auch bei Commodore.
Henner: In gewisser Weise geht es da auch um deren Zukunft.
Henner: Die haben alle Angst vor Tramiel, was der mit Atari anstellt.
Henner: Der wird ja dort dann den ST rausbringen.
Henner: Und die haben Angst um ihren eigenen Markt, um den Heimcomputermarkt.
Henner: Die brauchen dringend neue Technik.
Henner: Sie ist da um Greifen nahe, aber jetzt müssen sie schnell Nägel mit Köpfen Henner: machen, um Amiga irgendwie u retten.
Und all das will in wenigen Wochen ausgehandelt Henner: werden und das passiert jetzt auch.
Henner: Commodore beschließt, sie wollen die Lorraine-Technik übernehmen.
Henner: Es ist noch nicht ganz klar in diesem Moment, was genau das bedeutet, Henner: ob sie jetzt die ganze Firma übernehmen oder erstmal nur den Chipsatz, Henner: ob es nur um ein Lizenzgeschäft geht oder um eine Übernahme.
Henner: Aber bevor solche Details ausgehandelt werden können, geht es erstmal darum, Henner: Amiga u retten.
Sie müssen vor Ablauf dieser Frist vor dem 30.
Henner: Juni eine Lösung finden für dieses Darlehen.
Sie müssen ja 500.000 US-Dollar an Atari ahlen.
Henner: Es ist alles sehr, sehr knapp, das sehen wir.
Denn am 27.
Henner: Juni, also drei Tage vor Ablauf dieser Frist, gibt es ein Meeting wischen Commodore Henner: und Amiga.
Und dort stimmt Commodore also u.
Henner: Ja, wir retten euch.
Ihr kriegt einen Scheck von uns, damit ihr euch bei Atari freikaufen könnt.
Henner: Es gibt unterschiedliche Angaben darüber, wie hoch dieser Scheck ist.
Henner: 750.000 Dollar sagen die einen, eine Million sagen die anderen.
Henner: Es muss mehr sein als 500.000, weil Amiga ja auch noch ein paar andere offene Henner: Rechnungen hat und das Geschäft irgendwie weitergehen muss.
Henner: Mitarbeiter wollen bezahlt werden und so weiter.
Und sie müssen ja auch noch Henner: Zinsen ahlen auf diesen Betrag von 500.000 Dollar.
Henner: Das ist auch alles im Vertrag geregelt.
Also 500.000 reichen nicht, Henner: deswegen ist es ein bisschen mehr und das bekommen sie auch.
Und am 29.
Henner: Juni tauchen dann auch Morse und Hart persönlich im Atari-Hauptquartier auf Henner: und versuchen diesen Check loszuwerden über 500.000 Dollar plus X.
Henner: Ja, das ist sehr schön beschrieben in der Dokumentation, die ich vorhin erwähnte.
Henner: Das ist wohl gar nicht so einfach, diesen Scheck loszuwerden.
Henner: Den will da nämlich keiner haben oder die Leute, auf die sie dort treffen, Henner: sagen, also ich bin hier nicht befugt, Geld in dieser Höhe entgegenzunehmen.
Henner: Und im Hintergrund, im Hinterzimmer bei Henner: Atari laufen ja auch gerade die Übernahmeverhandlungen mit Jack Trammell.
Henner: Das passiert ja erst Anfang Juli.
Also der ist gerade angeblich vor Ort, Henner: sagen einige, und mischt sich auch noch dabei ein und sagt, hey, Henner: wenn euch jemand einen Scheck anbietet in dieser Höhe, nehmt ihn an und stellt später Fragen.
Ja.
Henner: Ob das jetzt stimmt oder eine Legende ist, weiß ich nicht, aber so oder so, Henner: am Ende werden sie ihr Geld los, am 29.
Henner: Juni 1984, ein Tag vor Ablauf der Frist und damit ist es geschafft.
Henner: Atari ist aus dem Rennen, Lorraine ist frei, Amiga wird also kein Atari-Produkt Henner: und das 1850XLD-Projekt, das Atari da geplant hat, dieser eigene Heimcomputer Henner: auf Amiga-Technik-Basis, der ist damit auch am Ende schon wieder.
Henner: Atari braucht jetzt eine andere Lösung, die gibt es auch schon.
Henner: Tramell hat in dieser Zwischenphase wischen seiner Commodore-Zeit und seiner Henner: Atari-Übernahme mit ein paar Commodore-Veteranen an einem eigenen Computer gearbeitet, Henner: an einem 16-Bit-Computer auf Basis des Motorola 68000.
Henner: Und das wird jetzt bei Atari fortgeführt und fertiggestellt.
Henner: Das ist denn der Atari ST und das ist ein Thema für eine andere Folge, Henner: auf die ich mich sehr freue.
Henner: Aber damit ist das Thema Atari erst mal abgeschlossen.
Henner: Jetzt geht es nur noch um Amiga und Commodore.
Und die müssen jetzt erst mal Henner: aushandeln, wie wollen wir denn künftig überhaupt usammenarbeiten?
Das ist ja noch unklar.
Henner: Wir wurden jetzt erst mal gerettet, vielen Dank, aber was machen wir denn jetzt gemeinsam?
Henner: Und es gibt einige Stimmen bei Commodore, die wollen die Minimallösung.
Henner: Die wollen eigentlich nur eine Lizenz für den Chipsatz haben und auf der Basis Henner: dann einen eigenen Heimcomputer bauen, einen C64-Nachfolger.
Henner: Das reicht.
Aber es gibt andere, die favorisieren eine Komplettübernahme.
Henner: Und das wird auch auf Seiten von Amiga favorisiert.
Henner: Amiga will komplett von Commodore übernommen werden.
Zumindest Dave Morris will das.
Henner: Das gibt ihm natürlich mehr finanzielle Sicherheit.
Und das geschieht dann auch.
Henner: Also Morris überzeugt, seine Verhandlungspartner bei Commodore davon, Henner: dass Commodore Amiga jetzt vollständig übernehmen soll.
Gunnar: Und diese Übernahme, die verkünden sie dann am 15.
August 1984.
Gunnar: Commodore übernimmt die komplette Amiga Corporation für 24 Millionen Dollar.
Gunnar: Damit steht natürlich fest, dass der finale Amiga ein Commodore-Rechner sein Gunnar: wird.
Und Jay Miner sagte 1988, sie haben uns gerettet.
Gunnar: Ich glaube nicht, dass Atari das getan hätte.
Die hätten sich einfach die Chips geschnappt.
Gunnar: Commodore hingegen gab uns das Geld, den ersten Amiga fertigzustellen.
Gunnar: Und das kostete eine Menge.
Aus der Amiga Corporation wird nun ein Bestandteil Gunnar: des Commodore-Konzerns namens Commodore Amiga Incorporated.
Gunnar: Und damit gehen auch personelle Änderungen einher.
Rund um die Übernahme verlassen Gunnar: Hart und Nicholson das Unternehmen.
85 geht auch Morse.
Gunnar: Es gibt dann aber auch Neueinstellungen.
Es gibt ein neues Büro im kalifornischen Gunnar: Los Gatos und neue Arbeitscomputer für das Team.
Jetzt müssen sich nicht mehr Gunnar: mehrere Entwickler einen alten Gunnar: Sage teilen, jetzt hat jeder seine eigene Sun-Workstation auf dem Tisch.
Gunnar: So ist das bei reichen Firmen.
Und der Amiga, der wird wieder mal neu ausgerichtet.
Gunnar: Der Ingenieur Bob Russell von Commodore, der will einen C64-Nachfolger machen, Gunnar: einen günstigen, spieletauglichen Heimcomputer.
Gunnar: Aber unter Commodores Führung soll der Amiga ja ein Bürorechner werden, Gunnar: der ebenso die alte Pad-Reihe ersetzt wie das C900-Projekt, aber dem C64 dabei Gunnar: auch nicht im Wege steht.
Gunnar: Es ist nicht eindeutig, wer diese Umorientierung dann durchsetzt, Gunnar: aber es ist klar, Miner, unser Freund Jay Miner, der befürwortet sie, Gunnar: der will ja schon lange IBM herausfordern.
Gunnar: Und diese Umorientierung, die kostet wieder mal viel Zeit.
Die Veröffentlichung Gunnar: im Jahr 1984 wird kassiert, nun wird der Juni 1985 angepeilt.
Gunnar: Das lag einzig und allein daran, dass wir einen echten Computer machen wollten, sagt R.J.
Gunnar: Michael in einem Interview, denn nun braucht der Amiga passende Bürosoftware.
Gunnar: Und noch was fehlt.
Henner: Da fehlt noch was, ein GUI, eine grafische Oberfläche.
Ja, wir müssen noch mal Henner: kurz innehalten und das noch mal rekapitulieren.
Henner: Der Amiga wird jetzt schon wieder neu ausgerichtet.
Wie oft ist das jetzt passiert?
Henner: Hat jemand mitgeschrieben?
Henner: Ursprünglich war das mal eine 8-Bit-Konsole, dann war es eine 16-Bit-Konsole, Henner: heimlich gedacht von J-Minor als Superheim-Computer.
Henner: Dann wird es dieser Superheim-Computer und jetzt wird es ein Super-Büro-Rechner.
Henner: Ja, es ist iemlich irre.
Henner: Und später, das wissen wir natürlich rückblickend, ist der Amiga dann aber eigentlich Henner: primär eine Spieleplattform.
Henner: Aber daran denkt hier bei Commodore niemand.
Die wollen daraus jetzt einen super Bürorechner machen.
Henner: Warum auch immer.
Es ist nicht so ganz eindeutig, wie du schon gesagt hast, Henner: wer überhaupt dafür plädiert, wer diese Entscheidung fällt, aber es spricht Henner: wohl vieles dafür, dass Commodore Amiga da freie Hand lässt.
Henner: Die haben die übernommen und sagen denen jetzt, ja jetzt macht mal, Henner: ihr seid die Profis, entwickelt ihr mal, was auch immer ihr wollt, Henner: wir geben euch das Geld und wir geben euch freie Hand.
Henner: Und dass Jay Miner jetzt das Sagen hat, der Morris geht ja auch bald, Henner: und das durchsetzt in seinem Team, dass dieser Computer jetzt u einem Bürorechner umfunktioniert wird.
Henner: Nach wie vor Multimedia-fähig, das wird ja alles nicht aufgegeben.
Henner: Und diese Spieletauglichkeit, die ist natürlich nach wie vor gegeben, Henner: aber es soll trotzdem primär ein Arbeitsgerät sein und nicht mehr primär ein Spielegerät.
Henner: Eine etwas seltsame Entscheidung, wenn man bedenkt, was Commodore groß gemacht Henner: hat, Aber so ist es halt, umindest u diesem Zeitpunkt.
Henner: Aber was fehlt einem ambitionierten, einem ernsthaften Arbeitscomputer, Henner: wie man ihn im Jahr 1985, das ist ja jetzt das neu angepeilte Veröffentlichungsdatum, erwarten kann?
Henner: Ja, da fehlt eine grafische Benutzeroberfläche.
Das hat ja der Macintosh berühmterweise Henner: und den gibt es seit Anfang 84.
Henner: Hat eine andere auch schon uvor, aber der Macintosh hat das populär gemacht.
Henner: Sowas mit Fenstern und Icons und Maussteuerung.
Henner: Und sowas soll der Amiga jetzt auch bekommen.
Henner: Commodore überlegt kurz, eine bestehende grafische Oberfläche u übernehmen Henner: und auf den Amiga u portieren, denn sowas gibt es ja schon.
Henner: Es gibt Windows bei Microsoft noch nicht so ganz, das ist noch in Entwicklung, Henner: das kriegen sie wohl nicht.
Henner: Aber bei Digital Research um Beispiel, da wird GEM entwickelt.
Henner: Das kommt dann später beim ST um Einsatz.
Das könnte man böswillig als einen Henner: Klon von der macOS-Oberfläche bezeichnen.
Henner: Das sieht dem schon sehr ähnlich, ist aber farbtauglich.
Oder es gibt da ja Henner: für den C64 von Berkeley Softworks eine Oberfläche, die heißt Geos.
Henner: Auch das gucken die sich mal an.
Henner: Aber das reicht alles nicht.
Zumindest gibt es einige Ingenieure und Softwareentwickler Henner: bei Amiga oder bei Commodore Amiga, wie die Firma ja jetzt heißt, Henner: die damit nicht ufrieden sind und die meinen, das können wir besser.
Henner: Und das ist vor allem der von dir gerade genannte RJ Michael.
Henner: Der arbeitet ja jetzt an einer dieser neuen Sun-Workstations, Henner: die gerade fürs ganze Team gekauft wurden.
Henner: Und auf dieser Sun-Workstation läuft schon eine grafische Oberfläche.
Henner: Es ist nicht so genau überliefert welche, aber laut Michael ist die deutlich Henner: fortschrittlicher als das, was auf dem Markt u haben ist.
Henner: Also viel besser als GEM oder dieses GEOS.
Deswegen hat er sehr hohe Ansprüche Henner: und deswegen fängt er einfach mal im Januar 85 selbst an, so eine grafische Henner: Oberfläche u entwickeln im Alleingang.
Henner: Das ist primär ein Ein-Mann-Projekt.
Henner: Naja, er muss nicht bei Null anfangen, er kann schon auf dem grafischen Fundament Henner: aufbauen, denn Denise, der uständige Grafikchip, kann schon Linien eichnen Henner: und Fenster verschieben, Icons verschieben, Fenster ausfüllen, Henner: einfarbig und so weiter.
Henner: All diese Funktionen sind schon definiert in fertigen Software-Bibliotheken, Henner: die kann er also alle nutzen, aber trotzdem ist es natürlich eine riesige Aufgabe, Henner: ein komplettes GUI, also eine grafische Oberfläche für diesen Computer u bauen.
Henner: Und dafür hat er ja nur ein paar Monate Zeit.
Henner: Er fängt im Januar an und im Juni wollen sie ja eigentlich schon fertig sein.
Henner: Es dauert dann doch noch einen Monat länger, aber in diesen Monaten schafft er es tatsächlich.
Henner: Das ist wieder eine Zeit voller Crunch.
Henner: Michael sagt dazu, er habe in den meisten Wochen mehr als 100 Stunden gearbeitet, Henner: also auch an den Wochenenden.
Henner: Und am Ende kommt tatsächlich eine funktionierende grafische Oberfläche dabei Henner: raus.
Die heißt Intuition, also Intuition, was ein wunderschöner Name ist, muss man mal würdigen.
Henner: Aber Intuition ist, anders als bei Macintosh, nicht die einzige Schnittstelle Henner: um Nutzer, sondern es gibt weiterhin eine Kommandozeile.
Henner: Also man kann den Amiga auch über Tastaturkommandos steuern wie ein IBM PC.
Henner: Das war von Anfang an geplant.
Jetzt kommt eben noch diese grafische Oberfläche Henner: hinzu.
Und eine Maus ist auch schon länger geplant.
Henner: Es ist nicht so genau überliefert seit wann, denn in den allerersten Entwürfen Henner: war die noch nicht dabei.
Henner: Aber irgendwann im Laufe der Monate ist also der Plan hinzugekommen, Henner: auch eine Maus beim Amiga mitzuliefern.
Henner: Und das kommt dem Michael jetzt natürlich entgegen, denn eine Maus braucht er Henner: für seine grafische Oberfläche ja wingend.
Henner: Diese Maus wird extern entwickelt, das macht also Amiga nicht selbst, Henner: dafür beauftragen sie ein Designstudio, das auch vorher schon das Joyboard und Henner: die Powersticks entworfen hat für Amiga und die dürfen auch die Tastatur bei Henner: der Gelegenheit gleich noch mitentwickeln.
Henner: Und so fügt sich das Ganze u einem Gesamtpaket usammen.
Henner: Die Hardware und die Software nähern sich jetzt der Fertigstellung und mit jedem Henner: Prototyp ist die Serientauglichkeit näher.
Henner: Lorraine ist mittlerweile allerdings passé.
Auf Lorraine folgt ein neuer Prototyp, Henner: der heißt Velvet und auf Velvet folgt Zorro.
Ich weiß nicht, Henner: ob das der Name irgendeiner Ehefrau ist, vermutlich nicht.
Henner: Und auf Zorro folgt schließlich der fertige Amiga.
Aber vorher sind noch ein Henner: paar kleine Entscheidungen u fällen.
Gunnar: Ja, aber wir sind jetzt hier im Endspurt.
Dem Management wird klar, Gunnar: 128 Kilobyte Arbeitsspeicher sind dann doch u wenig, auch wegen der neuen grafischen Oberfläche.
Gunnar: Meiner plädiert nach wie vor für 512 und einigt sich dann mit Commodore auf Gunnar: 256 Kilobyte und eine ebenso große optionale Erweiterung.
Gunnar: Rückblickend ist Meiner nicht glücklich mit der Lösung, denn mit den ständig Gunnar: sinkenden Speicherpreisen wäre im Jahr 1985 dann mehr möglich gewesen.
Gunnar: Aber da ist es u spät, sagt er.
Gunnar: Das ist eins seiner größten Ärgernisse in seiner gesamten Karriere gewesen, Gunnar: die kurzsichtigen Marketingleute.
Gunnar: Es ist immer dasselbe.
Das Marketing ist schuld oder der Vertrieb.
Gunnar: Und die Ingenieure nie.
Andere Entscheidungen in der Spätphase der Entwicklung sind weniger strittig.
Gunnar: Sie hatten ein 5,25 Zoll Laufwerk geplant, das kommt jetzt nicht mehr.
Gunnar: Es wird ein moderneres 3,5 Zoll Modell, wie es auch der Macintosh und der ST hat.
Gunnar: Das interne Modem wird wieder gestrichen, das wäre mit 300 Baut auch nicht mehr eitgemäß gewesen.
Gunnar: Und auch äußerlich nimmt der Amiga jetzt seine finale Form an.
Gunnar: Der schwarze Metallkasten von Lorraine weicht einem seriösen Kunststoffgehäuse Gunnar: im eitgenössischen Beige, wie man das damals machen musste, Gunnar: gestaltet und gefertigt in Japan bei Sanyo.
Gunnar: Das ist nicht so futuristisch wie die schwungvollen Entwürfe, Gunnar: die der Miner gezeichnet hat.
Gunnar: Es ist halt eher so ein klassischer monolithischer kantiger Quader, Gunnar: aber halt näher an der Serientauglichkeit und auch näher am Look and Feel von den IBM-Maschinen.
Gunnar: Und wer das Gehäuse öffnet, der entdeckt im Inneren des Kunststoffdeckels die Gunnar: eingravierten Namen des Entwicklerteams, genau wie das beim Apple Macintosh der Fall ist.
Gunnar: Und neben den Unterschriften von Meiner, Nicholson, Michael und anderen ist Gunnar: auch ein Pfotenabdruck u sehen, nämlich der von Mitchie, der Hündin von Meiner.
Gunnar: Die genießt nämlich auch bei Commodore Amiga den Status einer offiziellen Mitarbeiterin.
Gunnar: Man sieht, der Amiga mag sich oft gewandelt haben im Laufe der Jahre, Gunnar: aber manche Dinge nicht.
Gunnar: Ändern sich nicht.
Computer kommen und gehen, Hunde Pfoten bleiben bestehen.
Henner: Ah, schön.
Gunnar: Im Juli 1985, nach drei Jahren Entwicklung und ebenso vielen Konzeptänderungen, Gunnar: ist der Amiga nun endlich bereit für die Weltöffentlichkeit.
Gunnar: Henner, für die Revolution.
Henner: Ah, endlich.
Das war aber auch eine wilde Entstehung.
Ich habe wischendurch Henner: noch gedacht, das wird nichts, der Amiga kommt nie.
Henner: Obwohl ich es besser wissen sollte, rückblickend.
Ich habe ja schließlich Speedball 2 draufgespielt.
Henner: Aber wie dieser Computer am Ende im Detail aussieht, wie er funktioniert, Henner: wie er eingeführt wird und vom Markt angenommen, ob die Menschen in ihm eine Henner: Büromaschine sehen oder doch eine Spielemaschine, wie der Amiga weiterentwickelt Henner: und weiter gedacht wird, wie er schrumpft und dabei über sich hinauswächst, Henner: das besprechen wir in der nächsten Folge.
Gunnar: Bis dahin sage ich vielen Dank, Henner, und vielen Dank euch fürs Zuhören.
Wir hören uns.
Henner: Bis dahin.