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Stay Forever - Musik #16

Episode Transcript

Gunnar: Hallo Chris, hallo Fabian.

Fabian: Hallo, hallo ihr beiden.

Gunnar: Wir sind hier wieder zusammengekommen für eine Musikfolge.

Es ist schon die 16.

Gunnar: Falls irgendjemand noch nie eine Musikfolge von uns gehört hat, Gunnar: sage ich nochmal kurz die Regeln.

Gunnar: Wir haben jeder vier Stücke mitgebracht, vier Musikstücke aus Computerspielen Gunnar: und Videospielen, die uns gefallen.

Gunnar: Also das ist eigentlich die Regel, aber bei Chris habe ich manchmal den Eindruck, Gunnar: er bringt sie nur mit, um uns zu quälen und sie gefallen ihm gar nicht und er spielt das nur vor.

Chris: Das ist reine Trollerei.

Gunnar: Ja, das ist alles nur Trollerei von Chris.

Und jeder von uns stellt dann jeweils das eigene Stück vor.

Gunnar: Wir spielen die immer abwechselnd kurz an, jeweils ungefähr eine Minute lang.

Gunnar: Also ihr müsst hier nicht ganze 15-Minuten-Tracks aus alten, Gunnar: beepigen Computerspielen durchhören.

Gunnar: Und dann sprechen wir ein bisschen drüber.

Gunnar: Manchmal leicht kontrovers, manchmal in großer Einigkeit.

Gunnar: So geht es und wir fangen an mit Fabian.

Gunnar: Fabian, was hast du uns denn als dein erstes Stück mitgebracht?

Gunnar: Das setzt ja dann schon den Rahmen für die ganze Folge, Fabian.

Gunnar: Ich hoffe, du bist dir der Verantwortung bewusst.

Fabian: Das ist richtig.

Es beginnt aber auch gleich mit einem echten Knaller.

Fabian: Ich muss dazu sagen, in der allerersten Musikfolge von Stay Forever, Fabian: da hast du, Gunnar, schon mal ein Stück aus dem Vorgänger dieses Spiels mitgebracht.

Fabian: Aber zum einen ist das schon ewig her und es ist eben auch als zweiter Teil Fabian: ein anderes Spiel, auch wenn der Soundtrack vom gleichen Komponisten stammt.

Fabian: Und das Spiel, das ich dabei habe, das ist Donkey Kong Country 2, Fabian: Diddy's Conquest von Ende 1995.

Fabian: Das ist so ein Spiel, was gemeinhin als Highlight dieser Donkey Kong Country Fabian: Trilogie am Super NES gilt.

Fabian: Für mich war es damals jetzt nicht so beeindruckend, weil dazwischen die 32-Bit-Konsolen Fabian: erschienen sind und ich zu der Zeit voll im Playstation-Fieber war.

Fabian: Aber ich habe das natürlich später nachgeholt und der Soundtrack dieses Spiels, Fabian: das ist schon so ein Highlight der 16-Bit-Ära.

Fabian: Und ich würde auch sagen, der prägt dieses Spiel wahrscheinlich genauso stark Fabian: wie die Grafik, die wir damals alle so toll fanden und die auch heute noch schön ist.

Fabian: Und der Komponist, ich habe es eben schon gesagt, der gleiche wie beim Vorgänger, Fabian: das war David Wise von Rare, der hat diesen zweiten Teil dann im Alleingang gemacht.

Fabian: Bei Teil 1 hat er noch Unterstützung gehabt von Evelyn Novakovich und Robin Beanland von Rare.

Fabian: Und dieser zweite Teil, der setzt stark auf ein Piraten-Setting.

Fabian: Also da kommt der Bösewicht zurück, der King K.

Rool, der heißt jetzt aber hier Captain K.

Fabian: Rool und er trägt Piratenkleidung und er entführt zum Spielauftakt Donkey Kong.

Fabian: Das Stück, das ich ausgewählt habe, das heißt Welcome to Crocodile Isle und Fabian: wie der Name das schon nahelegt, ist das auch der Auftakt des Spiels.

Fabian: Also nach Titelbild und Spielstart kommt man auf so eine Oberweltkarte, Fabian: wo man die einzelnen Level auswählt und da läuft dieser Track, Fabian: den wir uns jetzt hier einmal anhören.

Fabian: Ja, das Stück beginnt mit einem langsamen Aufbau und das verwendet Streicher Fabian: und Chorartige Samples und dann setzt eine markantere Melodie ein und das wird ziemlich flächig.

Fabian: Und ich hätte wirklich viele Stücke aus diesem Spiel auswählen können, Fabian: weil da sind einige tolle Tracks dabei, aber dieses Welcome to Crocodile Isle, Fabian: das kommt eben direkt im Spiel und das hat sich auch dadurch bei mir dauerhaft eingebrannt.

Fabian: Und das ist im Grunde so eine Overtüre, die direkt den Ton setzt für das, Fabian: was uns im Spiel in Sachen Setting, in Sachen Atmosphäre erwartet.

Fabian: Also wir haben hier karibische Elemente, wir haben Ambient Sounds, Fabian: du hast elektronische Elemente und auch symphonische Ansätze mit drin.

Fabian: Und auch wenn sich dann im Spiel später nicht alle Level mit diesem Piratenthema Fabian: befassen, bleibt das zumindest fortlaufend so eine Inselwelt, Fabian: auf der wir unterwegs sind.

Fabian: Und ich weiß, ihr werdet mir da gleich widersprechen, aber ich finde, Fabian: dass diese Musik angemessen episch ist, aber ohne pathetisch zu wirken.

Fabian: Das wird zwar mal dramatisch und abenteuerlich, aber ich finde auf eine coole Fabian: und dem Spiel und den Charakteren immer noch angemessene Art und Weise.

Fabian: Und ja, ich kann es nur nochmal zusammenfassen.

Ich finde, wir haben hier ein Fabian: echtes Super Nintendo Highlight auf einer Plattform, die ohnehin viele Spiele Fabian: mit tollen Soundtracks hatte.

Fabian: Also das ist auch technisch ganz, ganz toll, was David Wise hier gemacht hat Fabian: mit der Mehrstimmigkeit, der Art und Weise, wie Percussion Sounds eingesetzt Fabian: werden und auch, wie prägnant und differenziert die Abmischung dieses Stücks ist.

Fabian: Und es ist kein Wunder, dass man damals auch gesagt hat, was nicht unbedingt Fabian: üblich war zu der Zeit, das bringen wir mal auf CD raus.

Fabian: Und wenn man heute schaut, es gibt super viele Fan-Remixe, es gibt Orchester-Versionen Fabian: und das gilt natürlich auch für mein heutiges Stück, das Welcome to Crocodile Isle.

Chris: Der Fabian ist ein Taktiker, der legt hier ganz elegant vor, Chris: ist eigentlich unangreifbar, kann man nichts gegen sagen.

Und glaub mir, Chris: ich würde versuchen, was zu sagen, wenn ich was sagen könnte, Chris: aber kann ich nicht.

Das ist ein grundsolides Musikstück.

Gunnar: Ich habe für die Star Fox Adventures Folge mir eine kleine Analyse gemacht für Gunnar: die Musik, einfach für das Gespräch mit Fabian, die ist ja auch von David Wise, Gunnar: das ist ja der Hauskomponist von Rare.

Gunnar: Das war das erste Mal, dass ich mich so richtig aktiv mit der Musik von Wise Gunnar: beschäftigt habe und ich würde jetzt fast sagen, obwohl ich jetzt echt kein Gunnar: großer Musikkenner bin und da auch keine großen analytischen Fähigkeiten habe, Gunnar: dass ich die Wise-Sachen jetzt immer erkenne, egal wo sie auftauchen, Gunnar: weil der diesen Stil hat, ganz stark mit Imitationen von natürlichen Sounds Gunnar: und natürlichen Instrumenten zu arbeiten und der halt layert, was das Zeug hergibt.

Gunnar: Das ist immer total reich texturiert, tausend Sachen aufeinander getürmt, Gunnar: soweit es die Technik hergibt.

Gunnar: Und das ist hier ein super Beispiel dafür.

Es ist echt ein ganz schönes Stück.

Gunnar: Ich finde nicht, dass es so ein schönes Stück ist, um es so einfach zwischendurch Gunnar: zu hören, aber es ist ein tolles Stück, um in ein Spiel einzusteigen, Gunnar: weil ich finde, es setzt das Thema halt super und es hat gleichzeitig was Neugierig Gunnar: Machendes und was Bedrohliches.

Gunnar: Das ist so ein neuer Ort hier, in den du jetzt kommst, sagt die Musik, Gunnar: aber es ist auch ein bisschen gefährlich, pass mal auf, wer weiß, was hier los ist.

Gunnar: Das ist echt schön.

Das ist mehr ein Atmosphärestück, finde ich, Gunnar: als so ein melodisch arrangiertes Stück, obwohl es natürlich ein starkes Thema hat.

Fabian: Ja, sehr schön, guck mal, da streiten wir uns zum Auftakt gar nicht, Fabian: das finde ich ja richtig toll.

Gunnar: Das kommt ja jetzt gleich, wenn Christian weitermacht.

Chris: Ne, ich denke, da werden wir auch gleich Einigkeit finden, weil wir gehen jetzt in die Hochkultur.

Chris: Wir gehen zu einem Spiel von Quantic Dream, der Firma von David Cage und zwar Chris: zu Fahrenheit aus dem Jahr 2005.

Chris: Ist ja ein Klassiker, dieses Spiel, von dem Gunnar sagt, nur über seine tote Chris: Leiche würden wir das jemals als Stay Forever-Folge besprechen.

Chris: Aber gucken wir mal, vielleicht kriege ich ihn ja doch noch irgendwie weichgeklopft.

Gunnar: Ich bin gar nicht gegen eine Besprechung des Spiels, ich habe nur die Angst Gunnar: davor, was das mit unserer Freundschaft macht.

Chris: Ja, mal schauen, dann ist das ja vielleicht schon der erste Test hier.

Chris: Also schon mal den See ins Wasser gesteckt, wenn wir nur über den Soundtrack Chris: reden.

Vielleicht finden wir hier Einigkeit.

Chris: Aber weil wir urteilen heute ja nicht über das Spiel, sondern eben nur über die Musik.

Chris: Und der Soundtrack besteht aus zwei Teilen, nämlich für das Spiel geschriebene Chris: Tracks von Angelo Badalamenti.

Chris: Der ist zu dem Zeitpunkt, wo das Spiel entsteht, schon ein bekannter Komponist für Film und TV.

Chris: Der hat unter anderem die Musik für Twin Peaks gemacht, für die Serie von David Lynch.

Chris: Und dieser Teil des Fahenheit-Soundtracks, der ist überwiegend so Ambient-Musik.

Chris: Das ist dräuend und unheimlich und schwer, manchmal in den Action-Szenen auch Chris: wuchtiger, aber insgesamt jetzt nicht so hervorstechend.

Chris: Der zweite Teil des Soundtracks, das sind einige lizenzierte Songs, zwölf Stück.

Chris: Und da wird es interessanter, finde ich, weil das passiert auch 2005 ja außerhalb Chris: von Sport- und Rennspielen jetzt noch nicht so häufig, dass lizenzierte Musik Chris: in so Mainstream-Titeln auftaucht.

Chris: Und das Spiel setzt das als Stilmittel ein.

Das setzt mit diesen Musikstücken Chris: Stimmung und Kontraste, weil in Fahenheit wird es im Laufe der Handlung ja immer kälter.

Chris: Und das Spiel setzt dagegen Orte und Momente der Wärme.

Zum Beispiel gibt es Chris: ja auch Sexszenen in dem Spiel.

Chris: Eine, wo der Polizist Tyler mit seiner Freundin im Bett ist und da läuft dann Chris: so ein gefühlvoller R&B-Song dazu.

Chris: Das ist in dem Fall Love TKO von Teddy Pendergrass.

Chris: Und da kommt dann auch auf der Tonebene diese menschliche Wärme des Moments rüber.

Chris: Das ist dann ein willkommener Kontrast zu der kalten, kalten Welt da draußen.

Chris: Und mein Stück, das ich mitgebracht habe, das ist auch so eines, das so einen Ton setzt.

Chris: Die Szene ist im Spiel, es ist Nacht und eine der Protagonistinnen, Chris: das ist die junge Polizistin Carla, die steht in ihrem Apartment unter der Dusche.

Chris: Das ist ja ein französisches Spiel, das scheut sich jetzt nicht vor Nacktheit.

Chris: Und in dieser Sequenz läuft sie dann später in Unterwäsche durch ihr schummrig Chris: erleuchtetes Apartment.

Chris: Und man kann das jetzt als so einen voyeuristischen Moment abtun, Chris: aber auch hier geht es wieder um Wärme.

Chris: Draußen ist es eiskalt, Carla ist an diesem harten Mordfall dran und dann gönnt Chris: sie sich hier einen Moment der Ruhe unter der heißen Dusche und auch in ihrem Chris: Apartment ist es warm genug, dass sie sich da nichts drüberziehen muss.

Chris: Also das sieht man schon auf dieser Ebene.

Chris: Und das Spiel nimmt hier kurz das Tempo raus, das fokussiert sich auf Carla, Chris: wir können uns in ihrer Wohnung umsehen, uns vor den Fernseherflats, Chris: ein Stück Pizza essen, mal durchatmen.

Chris: Und dazu läuft ein lizensierter Song, nämlich Sandpaper Kisses von der englischen Chris: Sängerin Martina Topley Bird von ihrem 2003er-Album Quixotic.

Chris: Martina Topley Bird kennt man vielleicht, weil die auch die Sängerin in einigen Chris: Tracks von Tricky war, von dem Trip-Hop-Musiker.

Chris: Und dieses Lied hier, Sandpaper Kisses, das ist auch ganz hervorragender Lo-Fi-Trip-Hop.

Chris: Das hat meinen Geschmack damals komplett abgeholt.

und das unterlegt diese Szene Chris: von Carlas kurzer Downtime in ihrem Apartment mit so einem ruhigen, Chris: entschleunigten Beat, mit so Chris: leichten Chill-Out-Vibes, aber auch mit einer unverkennbaren Melancholie.

Chris: Das ist kein fröhlicher Song, so wie Carla im Spiel auch keinen Grund zur Heiterkeit hat.

Chris: Nicht mal hier in ihrem Privatleben, denn sie ist dort alleine in der Nacht Chris: und die Arbeit wird sie schnell wieder einholen.

Chris: Also gönnen wir uns mit ihr eine kurze Verschnaufpause auf der Couch im dunklen Chris: Wohnzimmer und hören dazu Sandpaper Kisses.

Gunnar: Ich hätte nicht gedacht, dass ich mich mal musikalisch treffe mit Christian, Gunnar: aber ich hatte auch eine ganz starke Trip-Up-Phase, Portis Head und Tricky Life gesehen und so.

Gunnar: Ist eine Musikrichtung, zu der ich immer mal wieder zurückkehre mit einer gewissen Gunnar: Nostalgie, weil das echt alles schöne Stücke sind.

Ich finde das für ein Spiel Gunnar: fast ein bisschen Overkill.

Gunnar: Das klingt halt überhaupt nicht nach Spiel-Soundtrack.

Das ist auch keine Musik, Gunnar: die irgendwas im Spiel meines Erachtens groß unterstützt, sondern das ist eine Gunnar: Musik, die das Spiel erschlägt, die das Spiel zu einer Art Musikvideo macht.

Gunnar: Also es ist halt ein Popsong, ein sehr gelungener, sehr schöner Popsong, Gunnar: fast zu intim, fast zu nah, fast zu groß, auch wenn es ein Popsong ist, ohne große Geste.

Gunnar: Ich finde das zu viel in dem Spiel.

Das ist mir ein zu starker Moment und ein Gunnar: zu wenig spielhafter Moment, den das Spiel damit erzeugt.

Chris: Das ist mutig, Gunnar.

Du hast ja normalerweise in Spielen keine Soundtracks Chris: mit Gesang, weil der Gesang ablenken würde.

Chris: Aber dann eine Szene zu nehmen, die interaktiv ist und trotzdem wird dazu gesungen...

Chris: Ich kann nur den Hut ziehen von David Cage.

Das ist einfach ein Meister seines Fachs.

Gunnar: Trolling!

Fabian: Da musst du fast schon selber lachen, Chris.

Gunnar: Er hat es fast ohne Lachen bis zum Ende durchgekriegt.

Das war ganz schön.

Chris: Bei einer wäre ich durchgekommen.

Fabian: Also ich würde dir hier mal die Hand reichen.

Ich würde Fahrenheit mit dir besprechen, Fabian: weil ich mag ja diese David Cage-Spiele als so Guilty Pleasure.

Fabian: Ich habe die auch gerne gespielt, auch Fahrenheit.

Fabian: Und ich habe mir auch nochmal die Szene angeschaut, in der das Stück läuft und Fabian: die du eben beschrieben hast.

Ich finde schon, dass das dazu passt.

Fabian: Und ich finde auch, dass das ein sehr gelungenes Stück ist, auch wenn ich jetzt Fabian: zu der Musik selber nicht den Zugang habe, wie jetzt Gunnar zum Beispiel.

Fabian: Für mich ist Tricky der kleine Dinosaurier aus Star Fox Adventures.

Chris: Sehr ähnlich, ja, sind beide sehr knuddelig.

Fabian: Genau, ich kannte den Act, nicht den Act Tricky, aber ich finde schon, Fabian: dass das hier reinpasst.

Fabian: Ich tue mich immer so ein bisschen schwer mit lizenzierter Musik in Spielen, Fabian: die natürlich gut sein kann und das können auch tolle Stücke sein, Fabian: aber es ist natürlich nichts, was originär dafür geschrieben wurde Und man weiß Fabian: dann immer nicht, passt dieses Musikstück zu exakt dieser Szene, Fabian: die die in dem Spiel haben?

Fabian: Oder haben die vielleicht diese Szene dann auch so choreografiert, Fabian: damit sie besonders schön zu diesem Musikstück passt, was eh schon existiert Fabian: und was David Cage irgendwie toll fand?

Fabian: Aber ich kann gegen die Musik selber nichts sagen.

Das ist ein sehr, Fabian: sehr schönes Musikstück.

Chris: Nehme ich mit.

Passt.

Gunnar: Ich finde, wann immer wir hier über Musik reden oder wenn ich mich aktiv mit Gunnar: Musik aus Spielen beschäftige, dass mir alte Musik besser gefällt als neue Musik Gunnar: und das ist nicht, weil die besser wäre oder weil ich da nostalgische Gefühle habe, Gunnar: sondern weil alte Spielmusik nach Spielmusik klingt und neue Spielmusik halt Gunnar: nach Musik klingt, die auch in anderen Kontexten gleichermaßen verwendet wird.

Gunnar: Wenn man sich heute ein modernes Spiel anhört, dann ist das nicht grundsätzlich Gunnar: zu unterscheiden von der Technik her und von der Machart von einem Film.

Gunnar: Und genauso ist es natürlich, wenn du hier so einen schönen Trip-Up-Song hast Gunnar: wie Sandpaper Kisses, ist das Gunnar: natürlich ein Song, der auch in anderen Zusammenhängen gut laufen könnte.

Gunnar: Den hat das Spiel dann bloß entliehen und der ist nicht spielimmanent oder gehört Gunnar: nicht ursächlich zum Spielen.

Und deswegen machen wir mal mit was Altem weiter hier.

Gunnar: Als nächstes hören wir das Last Theme Boss 2.

Gunnar: Das ist eine Reprise des Themes aus dem Arcade-Spiel Robocop von 1988, Gunnar: damit wir hier mal wieder geerdet werden und richtige Game-Musik hören.

Gunnar: Das Spiel kommt von Data East.

Gunnar: Die Robocop-Lizenz war ja damals bei Ocean und die meisten Leute werden die Gunnar: Robocop-Spiele von Ocean kennen, die auch auf dem C64 kamen.

Gunnar: Aber die hatten die Lizenz gesplittet und unterschiedliche Versionen gemacht.

Gunnar: Die ganzen Heimcomputer-Versionen kamen alle von Ocean und die Arcade-Version Gunnar: kam von Data East.

Die Versionen sind verwandt, aber nicht identisch.

Gunnar: Und Robocop ist ein richtiges, kompromissloses Arcade-Spiel.

Gunnar: Ballerei von links nach rechts durchlaufen.

Auf dem Cover dazu steht Part Man, Part Machine, All Game.

Gunnar: Und das setzt auch genau den Ton hier.

Und was wir hier hören, Gunnar: ist kein Hintergrundmusik.

Das ist akustischer Hochdruck, würde ich sagen.

Gunnar: Das ist vom Komponisten Hiroaki Yoshida.

Ich bin jetzt kein Experte, Gunnar: der das immer so schön einordnet, aber ich würde sagen klassisch Elektronik, Gunnar: Maschinenmusik, die in die 80er ganz gut passt, hohes Tempo, Gunnar: es bewegt sich nach vorne, diese Musik, ist alles ein bisschen aggressiv, Gunnar: passt gut zum Spiel, passt gut zum Thema, gefällt mir super.

Fabian: Ich finde das auch ein super Stück, Gunnar.

Und wie du das schon ganz richtig Fabian: gesagt hast, das ist wirklich eine klassische Spielmusik im Kontrast zu dem, Fabian: was Chris jetzt vorher mitgebracht hat.

Fabian: Ich höre da genau die Spät-Achtziger raus und finde das sehr schön und eingängig.

Fabian: Aber ich finde, das ist ein Stück für einen Golden Axe oder Defender of the Fabian: Crown oder irgendein anderes Spiel mit Rittern und Burgen und vielleicht noch Fabian: Zauberern und vielleicht auch Drachen.

Fabian: Also vielleicht geht es nur mir so, aber ich höre da unweigerlich, Fabian: wenn ich den Kontext nicht kenne, Mittelalter und Fantasy.

Fabian: Ich hätte hier niemals im Leben an Robocop gedacht.

Chris: Hm, das ist ein interessanter Punkt.

Wenn man das Spiel nicht vor Augen hat, Chris: ist das vielleicht ein bisschen schwer zuzuordnen.

Aber da geht es ja um einen Chris: Bosskampf.

Das ist eine Bosskampfszene, oder?

Gunnar: Ja, genau.

Das ist das Main Theme, aber nochmal verschärft, würde ich sagen, für einen Bosskampf.

Chris: Okay, also das Lied ist toll.

Das hat wirklich was Treibendes, Chris: das hat diese Dringlichkeit, das schwingt sich ja dann sogar noch so ins Heroische hoch.

Chris: Arcade-Soundtracks aus dieser Ära sind oft ein bisschen anstrengend, Chris: finde ich.

Und das hier ist richtig gut hörbar.

Also das würde ich mir auch Chris: so zwischendurch anhören.

Gunnar: Das will nur von dir, dass du noch eine Münze einwirfst.

Mehr will es nicht.

Chris: Ja, in den Golden-Ex-Automaten daneben.

Gunnar: Dann machen wir weiter und kommen zum zweiten Stück von Fabian.

Fabian: Oh ja, sehr gerne.

Das wird eine kleine Überraschung.

Ich habe nämlich mal wieder Fabian: ein Rennspiel dabei und das ist ein Genre, das mag ich eigentlich gar nicht Fabian: so gerne, aber ich fand das mal toll, als ich noch Kind war.

Fabian: Und wir waren ja auch so eine Heimcomputer-Familie mit C64 und dann Amiga und Fabian: vor allem auf dem Amiga gab es echt viele gute und auch sehr unterschiedliche Fabian: Rennspiele, die oft toll aussahen und warum auch immer oft sehr gute Musik hatten.

Fabian: Und ich habe hier ja auch schon mal Lotus Turbo Challenge 2 mitgebracht.

Fabian: Und es gab noch ein anderes Rennspiel, das lief auch oft bei uns damals, Fabian: nämlich Formula One Grand Prix von Microprose aus dem Jahr 1991.

Fabian: Und da hat man im Intro direkt diesen Banger gehört.

Fabian: Das Spiel war von Jeff Crammond und das gab es nicht nur auf dem Amiga, Fabian: sondern auch auf dem Atari ST und für DOS-PCs.

Fabian: Und interessanterweise hatten diese Versionen unterschiedliche Musik und es Fabian: waren auch unterschiedliche Komponisten dafür zuständig, vermute ich jetzt mal, Fabian: weil die anderen Plattformen einfach diesen tollen Amiga-Sound nicht hinbekommen hätten.

Fabian: Und David Lowe, der den Amiga-Sound gemacht hat, der war damals einer dieser Fabian: richtig vielbeschäftigten Leute in dem Segment.

Fabian: Der hat auch Musik gemacht für Spiele wie Star-Kleider oder Elite und viele Fabian: Heimcomputer-Ports von Sega.

Fabian: Und der hat auch an der PC-Version von Pinball Dreams mitgearbeitet, Fabian: bekanntermaßen auch ein Spiel mit einem tollen Soundtrack.

Fabian: Und dieses Intro aus dem Formel-1-Spiel hier, ich würde sagen, Fabian: das ist so ein waschechtes Rock-Stück.

Fabian: Das beginnt mit so einem sehr prägnanten Bass-Intro, begleitet von ein bisschen Fabian: Schlagzeug für den Beat.

Fabian: Und dann wird erst das Schlagzeug wilder und dann geht es richtig ab in diesem Stück.

Fabian: Und ja, da kann man jetzt fragen, passt das denn zu einem Formel-1-Spiel?

Fabian: Und da muss ich ganz ehrlich sagen, das weiß ich nicht.

Fabian: Aber ich finde, das ändert nichts daran, dass es ein tolles Stück ist.

Fabian: Und das wird dann auch so nach einer halben Minute richtig treiben.

Fabian: Da kommt so eine Melodie dazu, die sich fast schon überschlägt.

Fabian: Und dann loopt es nach etwa einer Minute in eine Wiederholung von Sachen, Fabian: die man schon gehört hat.

Aber auch da finden dann noch Variationen statt.

Fabian: Die Töne in der Melodie werden ein bisschen weniger, dafür aber länger gedehnt.

Fabian: Ich habe mich dann noch ein bisschen mit dieser Frage befasst, Fabian: die ich eben selber aufgeworfen habe.

Wie passt das denn zum Thema Rennspiel und Formel 1?

Fabian: Und diese Frage müsste man wohl weniger Microprose stellen als vielleicht der BBC.

Fabian: Die hatten nämlich zu der Zeit eine Formel-1-Sendung und das Intro, Fabian: das klang super ähnlich.

Fabian: Und zwar so ähnlich, dass ich jetzt mal davon ausgehen würde, Fabian: dass Microprose sich das einfach sehr, sehr genau angehört und dann imitiert hat.

Fabian: Wir können hier einmal uns anhören, wie dieses Musikstück in der BBC-Sendung klang.

Fabian: Ja, gerade das Bassintro ist schon nahezu identisch und danach biegen die Stücke Fabian: aber so ein bisschen unterschiedlich ab und wahrscheinlich auch damit man keine Fabian: Plagiatsvorwürfe durchsetzen konnte.

Fabian: Aber für mich war das damals auch direkt ein Spielauftakt zusammen mit den tollen Fabian: Bildern, die man da gesehen hat von dem Rennzirkus, dass ich gleich wieder Lust Fabian: hatte, da mal eine Runde um die Strecke zu fahren.

Chris: Das Interessante ist ja, jeder Chris: von uns dreien hat unabhängig voneinander heute ein Amiga-Stück dabei.

Chris: Also wir werden drei Amiga-Stücke heute hören und ich sage mal, Chris: zwei davon sind richtig gut, weil so wie deins hier, so geht Amiga-Musik.

Chris: Das finde ich richtig klasse.

Chris: Das ist ein ganz, ganz tolles Stück.

Jetzt fragen wir uns natürlich, Chris: wer hat dann das Nicht-so-Überzeugende dabei?

Die Frage bleibt für den Moment offen.

Chris: Aber um auf deine selbst aufgeworfene Frage zurückzukommen, Fabian, Chris: passt das zum Formel-1-Spiel?

Chris: Das habe ich mich auch gefragt, weil das ist ja ein richtig fetziges Lied.

Chris: Das würde ich überhaupt nicht bei einem F1-Spiel erwarten, weil das ist ja die Chris: unfetzigste aller Sportarten.

Chris: Hier meine Top 3 der unfetzigen Sportarten.

Chris: Platz 3 Golf, Platz 2 Eistock schießen, Platz 1 mit Autos im Kreis fahren.

Chris: Aber wenn diese Musik dazu läuft, dann könnte ich sogar eine Weile aushalten, dazu zu schauen.

Fabian: Ja, ich finde, das hat den Zugang einfach sehr leicht gemacht.

Fabian: Wer weiß, ob wir dieses Spiel sonst jemals gespielt hatten, wenn uns das Intro Fabian: nicht gleich so reingesaugt hätte.

Chris: Ich habe es auf dem PC gespielt trotzdem, obwohl ich da nicht mal diese Musik hatte.

Fabian: Klingt auch okay.

Ich habe mir auch die PC-Version angehört, Fabian: die klingt nur sehr viel dünner und bei weitem nicht so gut.

Gunnar: Ich weiß nicht recht, was ihr da hört, aber es gibt doch bei Rennspielen typischerweise Gunnar: drei Arten von Musik, Genau wie es auch nur drei Arten von Rennspielen gibt.

Das eine ist Adrenalin.

Gunnar: Da machst du halt hohes Tempo, Hooks und Rock-Breakbeat-Zeug.

Gunnar: Und dann geht es halt zu Arcade-Racing drumrum und das sind Spiele, Gunnar: in denen man gegen die Wand fahren kann und so.

Und dann gibt es Spiele, Gunnar: die machen auf Coolness, gut aussehen.

Gunnar: Dann kommt da ein bisschen Funk und House und alles ein bisschen lässig.

Gunnar: Und das ist dann eher so Street-Racing und Cruising und so.

Gunnar: Und dann gibt es Simulationsspiele.

Und da geht es um Technik und Seriosität.

Gunnar: Und ich finde auch hier ist die Musik, auch wenn sie vordergründig fetzig ist, Gunnar: das ist halt alles so schön glatt und ein bisschen Sinti und fast ein bisschen Gunnar: Soft-Techno, finde ich.

Also ihr habt ja jetzt gar kein Rockstück rausgehört, Gunnar: vielleicht verstehe ich das nicht so richtig.

Gunnar: Für mich klingt das jetzt eher ein bisschen nach einem auf Fetzig gedrehten Gunnar: Imagefilm als nach einer klassischen Rennsimulation.

Gunnar: Das ist natürlich ein schönes Stück, ist ganz glatt.

Gunnar: Professionell und es hat so was Systemisches, so technisch, präzise, Gunnar: passt super zu dem Spiel und ist auch ein ideales Intro-Stück.

Gunnar: Als eigenständiges Stück eher nicht so geeignet, aber das ist ja auch nicht Gunnar: das, was es sein muss, finde ich.

Gunnar: Aber als Intro für ein simulationslastiges Rennspiel, perfekt.

Chris: Ich würde mir ja mal ein Formel-1-Spiel wünschen mit Western-Musik dazu, Chris: wo du so ein schnelles Banjo hast, das ein bisschen blinkert und vielleicht Chris: eine Fidel dazu und dann ist das vielleicht noch aufs Fünffache beschleunigt Chris: und dann rasen die da so an dir vorbei.

Das finde ich schon wieder gut.

Fabian: Es wird dann, wie bei Mario Kart, in der letzten Runde wird die Musik einfach Fabian: nochmal doppelt so schnell.

Gunnar: Mit Reggae.

Chris: Ja, genau.

Gunnar: Sehr gut.

Christian.

Chris: Ja, wie wäre es denn jetzt zur Abwechslung mal mit Kammermusik?

Chris: Denn eins meiner absoluten Lieblingsspiele aus den 90ern ist Colonization von Chris: Microprose.

Das kam 1994 raus.

Chris: Aber um das geht es heute gar nicht, um das Spiel.

Denn zwei Jahre später, Chris: 96, kam bei Interplay ein Spiel raus, das sehr eindeutig von Colonization inspiriert Chris: ist.

Und das hieß Conquest of the New World.

Chris: Das stammt vom Entwickler Quicksilber Software.

Die haben vorher die Castle-Spiele Chris: für Interplay gemacht und später auch das etwas unglückliche Master of Orion 3.

Chris: Und in diesem Conquest of the New World ist es eigentlich das gleiche Prinzip wie bei Colonization.

Chris: Da kommt ein Schiff aus Europa in die neue Welt und dann werden da Kolonien Chris: gegründet und ausgebaut und man handelt mit Ureinwohnern oder kämpft und bekriegt andere Europäer.

Chris: Das ist nur eine isometrische 2D-Grafik wie bei Civilization 2.

Chris: Das kam ja auch aus dem gleichen Jahr.

Chris: Aber das hat Echtzeitbewegung.

Dann aber taktische Rundenkämpfe.

Chris: Also das ist alles ein bisschen wild.

Chris: Und das Spiel ist auch ziemlich langsam und sperrig und hat insgesamt auch nicht Chris: so wahnsinnig viel zu bieten.

Chris: Deswegen war ich ein bisschen enttäuscht davon, als ich das gespielt habe.

Chris: Ich hatte mir damals einen echten Colonization-Nachfolger gewünscht.

Chris: Aber der Soundtrack...

Chris: Ganz, ganz toll.

Und der besteht nur aus fünf Stücken, aber jedes einzelne davon ist ein Banger.

Chris: Die meisten davon auf konventionelle Weise.

Da gibt es zum Beispiel eine Kampfmusik.

Chris: Das ist eine typische orchestralische Kampfmusik mit Tamtam, Chris: wie man das halt erwarten würde.

Chris: Es gibt zwei Stücke, die klingen sehr nach Filmmusik im besten Sinn.

Chris: Ein Stück ist dabei, das ist eine Dudelsack-Hymne.

Sowas hört man ja auch nicht alle Tage.

Chris: Und das klingt auch deswegen nach Filmmusik, weil es von einem Filmkomponisten Chris: kommt, von Richard Band.

Chris: Der hat zu dem Zeitpunkt, wo er diese Lieder für Interplay schreibt, Chris: schon knapp 50 Filme vertont seit den 70er Jahren, überwiegend Horror.

Chris: Die ganzen Soundtracks zu den Puppet-Master-Filmen kommen von ihm.

Chris: Da gibt es irgendwie ein Dutzend oder sowas.

Chris: Also der Mann kann was.

Und das, was ich jetzt rausgesucht habe von diesen fünf Chris: Songs, das ist das vermutlich am wenigsten konventionelle von diesem Soundtrack.

Chris: Das trägt keinen Namen, sondern das ist einfach das Begrüßungslied, Chris: das man hört, wenn man das Spiel startet und im Hauptmenü landet.

Chris: Und das setzt dort den Rahmen für die historische Epoche, in der wir da sind im 15.

Jahrhundert.

Chris: Das, was wir hier hören, ist so eine Art Kammermusik mit wenigen Instrumenten Chris: und mit einem Fokus auf die Melodie.

Chris: Und diese wird gespielt von zwei Blockflöten.

Und jetzt kann man ja von der Chris: Holzflöte halten, was man will.

Chris: Die hat im Vergleich zur Querflöte zum Beispiel ja eher einen unsauberen und Chris: ein bisschen quietschigeren Klang.

Chris: Aber damit kann man natürlich auch arbeiten mit der Charakteristik dieses Instruments.

Chris: Und ich finde das ganz toll, wie hier diese Flöten im Zusammenspiel das gesamte Lied tragen.

Fabian: Ja, möchtest du noch was zu deiner Rechtfertigung sagen, sonst würde ich hier mal weitermachen?

Chris: Nö, wie im Moment zu meiner Rechtfertigung.

Fabian: Du hast eben gesagt, man kann von der Blockflöte halten, was man will und natürlich ist das subjektiv.

Fabian: Also was ich dir gebe bei diesem Stück ist, dass hier das Setting wirklich sofort Fabian: klar wird.

Also nicht wie bei meinem Formel 1 Spiel oder wie bei Gunnars Robocop.

Gunnar: Fabian, man möchte sagen, überdeutlich wird das Setting hier.

Chris: Aufgabe erfüllt.

Fabian: Ja, wenn du mich fragst, was ich von der Blockflöte halte, ich finde, Fabian: dass das leider tendenziell gerade in diesem Stück so ein bisschen schief bis schrill sich anhört.

Fabian: Ich weiß jetzt nicht, ob man so eine Blockflöte stimmen kann, Fabian: aber wenn das geht, dann würde ich hier aus Überzeugung sagen, Fabian: hier hat jemand seine Blockflöte nicht gestimmt, bevor er das eingespielt hat.

Fabian: Also ja, ich weiß genau, wofür diese Musik gedacht ist und sie ist auch wirklich Fabian: sehr passend, aber für meine Ohren ist das nicht so kompatibel leider.

Gunnar: Christian hat gesagt, das Spiel sei langsam und sperrig und das kann man auch Gunnar: über die Musik sagen.

Das ist ja schon ganz gut charakterisiert hier.

Gunnar: Ich finde, das ist gar keine richtige Melodie.

Gunnar: Da will man uns nicht ein Stück vorspielen.

Das soll ja diesen Rahmen setzen, Gunnar: das soll eine Epoche anzeigen.

Gunnar: Das ist eine Geste von Musik.

Das ist emotionsarm, das ist fast ein bisschen administrativ.

Gunnar: Das passt schon gut zu dem Spiel, passt auch gut in diesen Titelbildschirm.

Gunnar: Hier wird nicht so viel erklärt.

Hier wird versucht, eine Atmosphäre herzustellen Gunnar: mit, wie ich fast sagen möchte, überdeutlichen Mitteln.

Gunnar: Ich finde es immer schön, wenn es Spiele dann noch schaffen, Gunnar: über diesen Gestus hinaus noch was anzubieten, was mich so mitnimmt und was Gunnar: die Sachen auch gut hörbar macht, außerhalb dieses Kontextes.

Gunnar: Aber ich bin immer dabei, wenn Spiele sagen, nee, ich bleibe bei der Funktionalität Gunnar: und für diese Situation mache ich die richtige Musik.

Gunnar: Und das ist hier ja schon auch gemacht.

Es hat sowas Pathetisches, Gunnar: was Breites, was Ruhiges.

Gunnar: Das ist schon ganz passend dafür.

Ich würde es jetzt nicht hören wollen außerhalb des Startbildes.

Chris: Also ihr seht das gerade nicht, wie ich den Kopf schüttle, mir ist fast der Chris: Kopfhörer vom Kopf gefallen.

Chris: Sage mir, dass du ein Banause bist, ohne zu sagen, dass du ein Banause bist.

Chris: Ich höre dieses Lied auch einfach gerne für seine Melodie, ich finde das wirklich schön.

Fabian: Du kommst bestimmt aus so einer Blockflötenkindheit und hast dann zu Weihnachten Fabian: immer unter dem Baum gestanden und was vorgespielt.

Chris: Wie hast du das erraten, Fabian?

Fabian: Ist es wirklich so?

Chris: Also ich habe Blockflöte gespielt als Kind, ja.

Chris: Also es ist sicherlich nicht mein Lieblingsinstrument, gerade weil die Blockflöte Chris: ein schwieriges Instrument ist, nicht sie zu spielen, sondern sie einzusetzen, Chris: sodass sie tragen kann, sodass sie wirken kann.

Chris: Und deswegen weiß ich das umso mehr zu schätzen, dass es diesem Lied gelingt.

Das ist nicht leicht.

Gunnar: Die Blockflöte klingt nach Kindertränen.

Chris: Ich sage mal, mit mildem Foreshadowing, wir werden heute noch ein zweites Lied mit einer Flöte hören.

Chris: Und dann behalten wir alles mal im Hinterkopf, was ich jetzt gerade gesagt habe.

Gunnar: Ah, das ist ein guter Punkt.

Dann kommen wir zu meinem zweiten Stück.

Gunnar: Das ist das Main Theme aus einem Amiga-Spiel.

Das heißt Alien Breed.

Gunnar: Das ist ein Top-Down-Actionspiel von Team 17, 1991 veröffentlicht.

Gunnar: Und die Musik ist hier nicht nur Deko, die wir hören.

Das ist ein Statement.

Gunnar: Das ist düsteres Sci-Fi-Alarmzustand, Adrenalin.

Da geht es voran.

Gunnar: Aber es ist halt vor allen Dingen auch eine Stimmung, die böse ist, gefährlich.

Gunnar: Das ist alles ein bisschen schneller.

Also die letzten Stücke, Gunnar: die wir ja gehört haben, sind ja alle ein bisschen getragener, bis auf das von Fabian.

Gunnar: Hier sind wir gleich bei 120 BPM, da geht es ein bisschen Abtempo voran und Gunnar: hier geht es natürlich um Aliens.

Hören wir mal rein.

Gunnar: So, und ich finde, da sind wir im typischen Amiga-90er-Jahre-Kosmos.

Gunnar: Das ist ein bisschen Techno-Ravig, das ist Sci-Fi, das ist kein Orchester-Horror, Gunnar: das ist mehr so Club-Horror, Techno-Horror vielleicht.

Gunnar: Hier sagt das nicht, du kannst hier mal jetzt in Ruhe deine Moves planen im Gunnar: Titelbildschirm, sondern hier geht es darum, Korridore zu marschieren und zu überleben.

Gunnar: Das ist alles ziemlich knackig, das ist nicht weit, das hat Enge, Gunnar: das ist direkt, das ist schnell, das ist dunkel.

Gunnar: Das ist halt Alien Breed.

Das trifft genau für das Spiel.

Es ist bedrohlich, Gunnar: aber du bist auch nicht nur das Opfer, du bist auch der Mann mit dem Plan, Gunnar: wenn du hier reingehst mit deinem Flammenwerfer.

Chris: Also die Krux bei unseren Musikfolgen ist ja, dass man damit rechnet, Chris: dass ihr beide irgendwelches nicht sagendes Gedudel mitbringt.

Chris: Das ist wie das geprügelte Kind, das schon zusammenzuckt bei jedem Ton und sich Chris: denkt, oh weia, was kommt da jetzt wieder?

Fabian: Und dann rennt es mit der Blockflöte weg.

Chris: Ja, genau.

Und verstecke mich unter der Treppe.

Aber manchmal sind dann doch Chris: Stücke dabei, die mich überraschen.

Chris: Wo ich sagen würde, das ist eine wirkliche Entdeckung.

Das geht ins Ohr.

Chris: Und da muss ich dann auch zähneknirschen zugeben, dass das richtig gut ausgewählt ist.

Chris: Und dieses Stück, das ist keines davon.

Das ist irgendwelches nichtssagendes Gedudel.

Fabian: Ja, ich mag Alienbreed gerne.

Und ich finde auch dieses Stück nicht schlecht.

Fabian: Ich finde, den Auftakt, der ist mir so ein bisschen zu vage.

Fabian: Das erinnert mich an diese ominösen Klänge, die wir auch zum Beispiel in Moonstone Fabian: auf dem Amiga gehört haben.

Gunnar: Ah, das ist doch so toll.

Das habe ich deswegen ausgewählt, weil es diese kurzen, Gunnar: markanten Motive hat und nicht diese große Melodie.

Das passt doch so gut zum Spiel.

Fabian: Ich weiß, dass du das magst.

Also ich mag es dann, wenn so nach einer halben Fabian: Minute die Drums dazukommen.

Ich finde, dann wird daraus so ein gut hörbares Stück.

Fabian: Und dann hat es mich interessanterweise in seiner leicht dystopischen Science-Fiction-Art Fabian: an ein anderes Spiel erinnert, das ich dir selber noch vorstellen werde.

Fabian: Deswegen halte ich mich jetzt mit weiterer Kritik an diesem Stück zurück.

Gunnar: Ja gut, Fabian, dann kommen wir zu deinem nächsten Stück.

Fabian: Oh ja, das ist jetzt ein Spiel, da musste ich selber nochmal dreimal überprüfen, Fabian: ob das nicht schon mal Thema in der Musikfolge war, weil ich kann mir gar nicht Fabian: erklären, warum wir noch nie darüber gesprochen haben, denn ich finde, Fabian: hier ist wirklich so stark wie kaum anderswo das Spiel mit der Musik verbunden.

Fabian: Also zumindest geht mir das so, weil ich mit diesem Spiel ja sehr viel Zeit Fabian: verbracht habe als Kind.

Fabian: Die Rede ist von Tetris in der Version für den Game Boy aus dem Jahr 1989.

Fabian: Und da gibt es im Menü drei wählbare Musiken, die heißen A-Type, B-Type und C-Type.

Fabian: Und ich rede natürlich von dem Stück, das wir im Volksmund gern einfach die A-Musik nennen.

Fabian: Und die können wir uns eben einmal anhören.

Fabian: Ja, ich muss dazu jetzt sagen, genauso wenig wie das Spiel selber von Nintendo Fabian: erdacht wurde, hat auch niemand bei Nintendo dieses Stück, was wir gerade gehört Fabian: haben, aus dem Nichts komponiert.

Fabian: Also man hat das natürlich an den Soundchip des Gameboy angepasst, Fabian: aber grundsätzlich ist diese A-Musik Fabian: eine Interpretation eines russischen Volkslieds namens Koro Beniki.

Fabian: Und das ist im Original noch so minimal älter als der Game Boy.

Fabian: Das ist nämlich schon im 19.

Fabian: Jahrhundert entstanden und geht zurück auf ein Gedicht eines Mannes namens Nikolai Nekrasov.

Fabian: Und ich will jetzt hier nicht dieses Gedicht aufsagen, auch wenn wir uns gerade Fabian: in der Weihnachtszeit befinden.

Fabian: Ich habe es mal überflogen, das geht da um eine Romanze und um einen Bettler.

Fabian: Aber das ist auch irrelevant für den Kontext Tetris.

Fabian: Nintendo hat dieses Stück gewählt, um bewusst die russischen Ursprünge dieses Fabian: Spiels zu unterstreichen.

Fabian: Und jetzt war das Game Boy Tetris ja nicht das erste Tetris von Nintendo.

Fabian: Es gab zum Beispiel schon eine NES-Version und in deren Umfeld haben die auch Fabian: geworben mit dem Slogan From Russia with Fun.

Fabian: Und dass man die Herkunft dieses Spiels nicht verschleiert hat, Fabian: sondern sogar in den Fokus gestellt hat, das war ungewohnt.

Fabian: In dieser Zeit, wo man gerade aus dem Kalten Krieg kam und diese Beziehungen Fabian: zwischen Russland und dem Westen von Spielen häufig eher in einer konflikthaltigen Fabian: Form aufgegriffen wurden.

Fabian: Und Nintendo hat versucht, daraus einen positiven Spin zu kreieren und deswegen Fabian: haben sie dieses russische Volkslied gewählt.

Fabian: Und sie waren, um ehrlich zu sein, bevor es jemand von euch gleich sagt, Fabian: auch nicht die Ersten, die das gemacht haben.

Fabian: Also man hat dieses Stück tatsächlich schon in Tetris-Versionen von Spectrum Fabian: Holobyte vorher gehabt, die für Apple-Computer kamen, aber da erinnert sich Fabian: halt niemand dran, weil dieses Gameboy-Tetris halt dann das Tetris-Spiel war, Fabian: was diese Marke groß gemacht hat.

Fabian: Und bei Nintendo hat sich das dann Hirokazu Tanaka genommen und hat das für Fabian: den Game Boy arrangiert.

Fabian: Und der Tanaka, der war Teil von Nintendos R&D One Team, der war damals einer Fabian: der großen Komponisten im Haus neben Kochi Kondo.

Fabian: Und das Stück, finde ich, hat diesen unverwechselbar russischen Charakter.

Fabian: Also abgesehen von ein paar Tönen, die im Hintergrund den Beat definieren, Fabian: hören wir hier eine einigermaßen simple Abfolge von Einzeltönen und man hat Fabian: das auch im Vergleich zu dem originalen Volkslied noch simplifiziert und runtergedampft Fabian: in der Länge auf etwa 80 Sekunden und wo das im Original jetzt Ballalaika und Gesang gab, Fabian: hören wir hier eben nur noch Chiptune-Klänge.

Fabian: Aber das Ergebnis ist nicht nur sehr eingängig, sondern vor allem funktioniert Fabian: das auch dann noch, wenn man die Geschwindigkeit verändert.

Fabian: Und es gehört ja zu den Charakteristiken von Tetris, dass es in den meisten Fabian: Modi immer schneller wird und damit auch anspruchsvoller.

Fabian: Und die Musik geht diesen Weg durch ein Arcelerando, also eine Beschleunigung, dann auch mit.

Fabian: Und das erhöht auch nochmal den Druck auf mich, der da am Gameboy sitzt und Fabian: versucht, diese Steinchen zu sortieren.

Fabian: Und durch den einfachen Charakter des Stücks kann man das auch nahtlos ineinander Fabian: loopen, damit das quasi als Endlosschleif läuft, ohne dass man davon viel merkt, Fabian: weil ja so eine Session Tetris auch sehr lange dauern kann.

Fabian: Und ich finde für sowas wie dieses Tetris Stück, dafür wurden mal diese 10 Stunden Fabian: YouTube-Videos erfunden.

Gunnar: Ach, das ist natürlich ganz toll.

Aber du sagst schon, das ist halt sehr funktional Gunnar: auf diesen Zweck gebaut.

Gunnar: Das ist eine simple Melodie, die ist zyklisch sofort wiedererkennbar, Gunnar: hat einen konstanten Rhythmus, passt gut zum Spiel, in dem sich da alles wiederholt.

Gunnar: Das ist halt eine Musik für Flow und nicht für Spannung.

Alles völlig richtig.

Gunnar: Man hat gleich dieses noch ein Steingefühl.

Wenn man irgendwas zum Kritteln Gunnar: finden wollte, was jetzt auch wirklich nicht so leicht ist, könnte man sagen, Gunnar: das ist vielleicht zu dominant.

Gunnar: Das ist so ikonisch, Dass es das Spiel schon fast ein bisschen übercodiert, Gunnar: weil man sich ja noch viel stärker an diese Melodie erinnert als an das Spiel dann selber.

Gunnar: Und man könnte sagen, es ist schon fast ein bisschen zu fröhlich.

Gunnar: Das Spiel erdrückt dich ja in seiner ewigen Steigerung, Gunnar: während du auf dieses unerbitterliche Ende zuläufst, wo du nicht mehr den Stein Gunnar: platzieren kannst, in diese Überforderung reinläuft und dabei lächelt die Musik Gunnar: fröhlich und treibt dich noch an, Gunnar: während du auf den Abgrund zuläufst.

Aber sehr schönes Stück.

Chris: Fabian, ich kann dir sagen, warum Chris: das Lied bisher noch nicht in den Stay Forever-Folgen aufgetaucht ist.

Chris: Weil Gunnar und ich die Aufgabe hier ernst nehmen.

Chris: Weil das ist ja der Cheatcode, das ist wie wenn du zum Weihnachtsliederwettbewerb Chris: gehst und bringst Jingle Bells mit, dann hast du automatisch gewonnen.

Chris: Also das hier anzuschleppen, das grenzt schon fast an Arbeitsverweigerung.

Chris: Das sagt, sorry Leute, ich wollte mich heute nicht anstrengen, Chris: ich lege euch hier einfach den Standard hin und dann gehe ich wieder dösen, Chris: tschö mit Öl.

Genau so ist das.

Fabian: Aber irgendwann müssen wir da auch mal einen Haken dran machen.

Fabian: Wir können hier nicht 16 Folgen lang Musik besprechen und nie über Tetris geredet haben.

Chris: Ja, ach ja, doch.

Aber gut, ja, jetzt hast du den Haken dran gemacht.

Fabian: Ich finde es erstaunlich, dass du dich so weit aus dem Fenster lehnst, Fabian: Chris.

Wir haben noch nicht dein nächstes Stück gehört.

Gunnar: Ja, ist Christian jetzt dran und dann kommen wir von Tetris zu Tetra.

Chris: Sehr schön.

Wir haben im Vorfeld gesehen, welche Lieder die anderen mitbringen, logischerweise.

Chris: Und da gab es jetzt, bevor wir diese Folge aufgenommen haben, Chris: direkt Gemaule von euch.

Das ist doch gar keine Spielemusik, Chris: was hat denn der Schmid da wieder rausgesucht?

Chris: Passt auf, ich erzähle euch die Geschichte und dann werden wir den 1A-Zusammenhang hier feststellen.

Chris: Die Geschichte beginnt mit meinem Freund Michael, der hatte Anfang der 90er Chris: Jahre als erster von uns beiden eine Soundblaster-Karte in seinem PC.

Chris: Und dann hat er mir stolz vorgeführt, diese Karte natürlich, Chris: was die kann.

Und da lag auch ein Programm bei, das hieß Tetra Compositor.

Chris: Und dieser Tetra Compositor, das war ein Tracker für Mod-Dateien, Chris: also ein Programm, mit dem man Mod-Dateien abspielen und aber auch eigene machen Chris: konnte, also ein Musikeditor.

Chris: Sogar der erste Tracker auf dem PC.

Chris: Auf dem Amiga gab es das natürlich schon eine ganze Weile, aber auf dem PC kommt Chris: das erst mit den Soundblaster-Karten auf, weil erst dann lassen sich ja gesampelte Chris: Sounds verwenden auf dem PC.

Chris: Und dieser Tetra-Compositor, der stammt von 1990, 91 von Bram Graveland.

Chris: Und dieser Bram Graveland wiederum kommt natürlich aus der Demoszene von einer Chris: Gruppe namens Ultra Force.

Chris: Nun, diese Soundblaster-Beigabe von dem Tetra-Compositor, das war nur eine Demo-Version.

Chris: Damit konnte man Songs abspielen, aber nicht selbst erstellen.

Chris: Aber der Michael hatte auch die kommerzielle Version in einer Box.

Chris: Das war damals sündteuer, doppelt so teuer wie ein normales Spiel.

Chris: Und das hatte einen Kopierschutz, der dafür gesorgt hat, dass man das Ding genau Chris: einmal von Diskette auf Festplatte installieren konnte.

Dann hat er die Disketten unbrauchbar gemacht.

Chris: Eine Installation.

Deswegen habe ich das auch nie von Michael als Kopie bekommen.

Chris: Musste immer zu ihm gehen, wenn wir die Musik anhören wollten.

Chris: Denn, ich erzähle das deswegen, weil bei diesem Tetra-Compositor waren eine Chris: Reihe von Demosongs dabei.

Chris: Im Dateiformat .nst, aber das waren eigentlich nur Mod-Dateien unter anderer Endung.

Chris: Und diese Auswahl von Songs war nicht etwa für den Tracker geschrieben, Chris: sondern das war ein bisschen sowas wie ein Best-of der Cracker- und Demo-Szene Chris: und zwar der Amiga-Szene.

Chris: Da sind wir wieder bei dem Punkt, jetzt kommt nämlich mein Amiga-Lied.

Chris: Und einer dieser beiliegenden Songs, der ist für mich eine von den quintessentiellen Chris: Amiga-Mods ever und der heißt Echoing.

Chris: Dieser Song stammt aus Deutschland von Christoph Mühlan alias Banana von der Chris: Cracker-Gruppe World of Wonders.

Chris: Der Banana war vorher auf dem C64 als Hitmusiker sehr aktiv, Chris: ist dann auf den Amiga gewechselt.

Chris: Und 1988 veröffentlicht World of Wonders eine gecrackte Version des Amiga-Spiels Dagger.

Chris: Und davor läuft ein Crack-Troll und darin hört man erstmals diesen Song Equin von Christoph Mühlans.

Chris: Also wenn das nicht eine Spiele-Connection par excellence ist, Chris: dann weiß ich auch nicht.

ist quasi ein Spiele-Soundtrack.

Chris: Und dieses Echoing, das ist ein super dichter, atmosphärischer, Chris: außerweltlicher Electrosound, brennt sich ins Gedächtnis ein.

Chris: Haben viele von euch bestimmt schon gehört, aber jetzt hören wir es nochmal.

Hier ist Echoing.

Gunnar: Hm, hm, hm, hm.

Fabian: Ja, Gunnar, sagst du Siem oder sag ich Siem?

Chris: Was genau?

Gunnar: Ich weiß nicht, was du sagen willst, aber ich hab da Sachen zu zu sagen.

Gunnar: Ich hab das mal nachgeschaut auf Demosu, bisschen was zur Herkunft des Stückes Gunnar: und wenn man das auf Demosu anschaut, das Echoing, das Original, Gunnar: dann steht da bei einem Wettbewerb eingereicht als Scherz.

Gunnar: Und das ist auch das, was ich annehme, was du hier machst, ja, Gunnar: das hast du eingereicht als Scherz.

Gunnar: Kann man ja mal machen Ich hab natürlich diese starke Amiga-Vergangenheit und Gunnar: das fühlt sich sofort vertraut an, Gunnar: das blubbert das hat diese langen Hallfahnen das klingt so, wie es für mich Gunnar: klingen muss Ich find aber, das ist halt so ein Demostück, das klingt auch wie Gunnar: ein Vorführstück, der ganze Fokus liegt auf tiefe Textur, Gunnar: das liegt nicht auf Melodie oder Dramaturgie, das will nichts erzählen, Gunnar: das will halt zeigen guck mal, was ich kann, guck mal, hier ich mach ein Geräusch, Gunnar: schau mal, geil So ist das.

Gunnar: Das ist viel mehr eine Technikvorführung als ein Stück.

Das ist fast ein bisschen leer.

Gunnar: Also als Effekt halt super.

Und ich erinnere mich auch weniger an die Melodie, Gunnar: wenn ich das wieder ausmache, als an so die Klangfarbe oder diese Klangcharakteristiken.

Gunnar: Und dafür steht es meines Erachtens auch.

Es ist ein Klangschaufenster, kein Song.

Fabian: Also mich stört jetzt eher, wenn wir das jetzt sehr rational betrachten an dieser Fabian: Stelle hier und das Regelbuch nochmal wälzen, dann finde ich es ungünstig, Fabian: dass das eben nicht Teil dieses Spiels ist, vor dem das Cracker-Intro dann lief.

Fabian: Also das ist so ein bisschen wie, wenn ich jetzt hier käme und sage, Fabian: ich habe ein Lied aus dem Super Nintendo Werbespot dabei, aber das taucht gar Fabian: nicht auf später in den Spielen, die wir da sehen.

Fabian: Oder ich habe die Trailermusik von einem neuen Film dabei, aber dieses Trailerstück Fabian: taucht in dem Film dann gar nicht auf.

Fabian: Aber das ist natürlich jetzt auch Erbsenzählerei, so bin ich auch ehrlich.

Fabian: Ich finde das Stück selber, da will ich gar nichts gegen sagen.

Ich finde das ganz toll.

Fabian: Ich kannte das vorher nicht und das habe ich mir mit am meisten angehört von Fabian: allen Stücken, die ihr mitgebracht habt für diese Folge.

Ich finde das ganz, ganz super.

Fabian: Nur Musik aus einem Spiel zumindest ist es natürlich nicht.

Chris: Also als Gunnar gesprochen hat, habe ich mich schon wieder in meine Blockflöte Chris: geklammert, aber jetzt bin ich versöhnt, Fabian.

Du hast mich gerettet, danke schön.

Gunnar: Wenn ich mir vorstelle, wie du da mit deiner Blockflöte sitzt.

Gunnar: Als wäre sie dein Trosttier.

Sehr schön.

Gunnar: So, kommen wir zu meinem nächsten Stück.

Als nächstes hören wir Endless Rain Gunnar: aus Dungeon Master 2, The Legend of Skull Keep.

Gunnar: Das ist ein Dungeon Crawler von FTL Games.

Gunnar: Der erschien 1993, das erste Mal in Japan.

Gunnar: Später kam er noch für MS-DOS und Amiga 1995 auch in den Westen.

Gunnar: Und während viele Stücke aus klassischen Dungeonspielen Gefahr markieren oder Gunnar: Spannung markieren, geht dieses Stück hier, Endless Rain, einen anderen Weg.

Gunnar: Das ist Musik fürs Unterwegssein, fürs Verlaufen und fürs Nachdenken.

Gunnar: Das ist jetzt eindeutig eher ein atmosphärischer Score.

Gunnar: Das ist keine ganz klassische Spielemusik.

Das hat nicht so starkes Thema oder ein klassischer Hook.

Gunnar: Das ist ein Klangraum, das fließt Gunnar: frei, fast zeitlos, gibt nicht so einen musikalischen Druck nach vorn.

Gunnar: Das ist Explorationsmusik.

Es hat diese breiten Synthpats als Fundament und Gunnar: dann so, ich möchte fast poetisch sagen, tropfenartige Motive, Gunnar: so helle Akzente, die zu dem Thema passen, dass es ein Regenlied ist.

Gunnar: Es regnet auch im Spiel an der Stelle.

Gunnar: Es gibt aber generell wenig Percussion.

Es bleibt alles ein bisschen weich, weite Einsamkeit.

Gunnar: Ach, es ist so schön.

Noch viel schöner als das Spiel eigentlich.

Fabian: Ich finde das sehr schön tatsächlich.

Du hast es so gut ausgewählt.

Fabian: Ich kenne das Spiel jetzt nicht so.

Ich kenne maximal noch Dungeon Master 1.

Fabian: Aber das Endless Rain, was du hier gewählt hast, Ich finde das sehr schön atmosphärisch Fabian: und ich mag auch, dass es eine leichte Melancholie mitbringt.

Fabian: Das müssen sich so Songs ja auch immer erstmal trauen, dass sowas dann nicht Fabian: irgendwie ein bisschen unangenehm wirkt.

Fabian: Und ich finde gerade diesen Piano-Part, den man hört so nach etwa einer halben Minute, richtig gut.

Fabian: Also gerade, weil das dann auch noch mehrstimmig wird und das ist was, Fabian: was bei mir immer gut funktioniert und wo ich dann immer gleich milde gestimmt Fabian: bin und denke, ja, das ist ein schönes Musikstück und das würde ich hier auf jeden Fall auch sagen.

Chris: Nach diesen ersten Klaviertakten da am Anfang dachte ich, jetzt fängt gleich Chris: Bonnie Tyler an zu singen, aber dann ist das Lied ja doch nochmal anders abgebogen.

Chris: Ich sag mal so, das heißt Endless Rain und ich finde das eigentlich ganz schön, Chris: wenn Musikstücke ihren Namen ernst nehmen, weil das ist auch wie Endless Rain, Chris: tröpfelt so vor sich hin und man wünscht sich ganz woanders zu sein.

Fabian: Das ist gemein.

Gunnar: Dann macht der Fabian weiter.

Fabian: Das mache ich.

Zum Abschluss bin ich jetzt wieder zurück auf dem Super Nintendo, Fabian: mit dem ich auch angefangen habe.

Fabian: Es geht um ein Spiel, das wir bei Super Stay Forever schon besprochen haben.

Fabian: Und das war im Jahr 2019 in Folge 15.

Es war Shadowrun.

Fabian: Das ist ein Spiel, das ich in den 90ern auch in meiner Sammlung hatte und auch wirklich gerne mochte.

Fabian: Und es hatte natürlich ein Cyberpunk-Setting.

Heute war es, wo wir sagen, Fabian: oh Gott, schon wieder ein Spiel in einem Cyberpunk-Setting.

Damals war das ja echt was Besonderes.

Fabian: Und die meisten Super-Nintendo-Rollenspiele waren ja doch eher in so klassischen Fabian: Fantasy-Welten daheim mit eben Rittern und Burgen.

Fabian: Und das Shadowrun, das war düster.

Und obwohl da natürlich auch viele übernatürliche Fabian: Dinge drin waren, kam mir das in Relation realistisch vor damals.

Fabian: Und ich finde, es hatte auch ein interessantes Spielsystem, also aufbauend natürlich Fabian: auf dem Pen-and-Paper-Spiel.

Und das Spiel beginnt auch schon ganz toll.

Fabian: Also wir sind in einer Leichenhalle Und plötzlich öffnet sich einer der Schränke Fabian: und der vermeintlich Tote purzelt aus diesem Schrank heraus und die zwei Mitarbeiter, Fabian: die da rumstehen, die erschrecken sich total und rennen raus und schließen die Tür ab.

Fabian: Und das ist dann unser Spielheld, der aus diesem Leichenschrank fällt.

Fabian: Und passend dazu habe ich auch mein Stück gewählt.

Das heißt nämlich auch wie Fabian: die Leichenhalle, also Morg.

Fabian: Und da können wir einmal jetzt hier reinhören.

Fabian: Das Spiel Shadowrun, das entstand damals bei Beam Software in Australien.

Fabian: Das haben wir auch damals in unserer Folge besprochen, könnt ihr gerne nochmal Fabian: nachhören.

Der Komponist war ein Mann namens Marshall Parker.

Fabian: Der kam 1990 zu Beam, da war er schon 38 Jahre alt und hat die vorherige Hauskomponistin Fabian: Tanya Smith ersetzt und hat dann sehr schnell sehr viele Projekte übernommen.

Fabian: Der hat an vielen Gameboy- und NES-Spielen schon mitgearbeitet und dann eben Fabian: auch auf dem Super Nintendo.

Fabian: Und dieses Shadowrun, das dürfte sein bekanntestes und auch bestes Werk aus dieser Ära sein.

Fabian: Der hat dann übrigens viele Jahre später auch nochmal an Shadowrun Returns mitarbeiten Fabian: dürfen, was ja auch nochmal ein Beleg dafür ist, dass er das wohl in den 90ern Fabian: nicht so schlecht gemacht hat und viele Leute das gerne mögen.

Fabian: Und für das Super Nintendo-Spiel hat er fast 20 Musikstücke geschrieben.

Fabian: Und nicht nur das Morgue ist gut, da sind auch andere starke Tracks dabei, Fabian: aber das, was ich hier ausgewählt habe, hört man nicht nur in dieser Anfangsszene, Fabian: das taucht immer mal auf, Fabian: wenn es besonders spannend und bedrohlich werden soll, wobei das eh die Art Fabian: von Atmosphäre ist, die sich im Grunde durch das ganze Spiel zieht.

Fabian: Und dieses gut vier Minuten lange Stück, das setzt auf E-Gitarren, Fabian: auf Bassläufe und auf Synthi-Sounds, eben so umgesetzt, wie das mit dem Super Fabian: Nintendo-Chip möglich war.

Fabian: Und dann kommt so eine Hauptmelodie dazu und ich sag mal, die wird von einer, Fabian: ja, das ist jetzt ein bisschen unangenehm, aber die wird von einer Flöte gespielt.

Fabian: Meine Frau hat mich hier im Vorbeilaufen, als ich hier saß in meinem Arbeitszimmer, Fabian: gefragt, wieso ich mir Pan-Flötenspieler anhören würde.

Fabian: Ich habe mich aber nicht davon abbringen lassen, dieses Stück mitzubringen, Fabian: weil ja, das klingt komisch im wahrsten Sinne des Wortes mit diesen Flöten, Fabian: aber ich finde, das passt hier sehr, sehr gut rein.

Fabian: Und diese vielen langgezogenen Töne, die erzeugen so eine ganz eigene Wirkung Fabian: auf mich und so wie das Setting des Spiels war, auch die Art und Weise, Fabian: wie hier düstere Musik umgesetzt wurde, auf dem Super Nintendo für mich damals Fabian: sehr, sehr ungewöhnlich.

Fabian: Und deswegen hat mich das so stark geprägt und ich höre das heute gerne noch.

Fabian: Und ihr könnt jetzt über die Flöten lachen, aber ich finde schon, Fabian: dass dieses Stück in seiner Gesamtheit reinpasst in dieses dystopische Seattle Fabian: im Jahr 2050, in dem wir uns hier in Shadowrun befinden.

Chris: Also ich bin der Letzte, der über Flöten lachen würde.

Ich finde das ein schönes Chris: Stück.

Das klingt gar nicht so nach typischer SNES-Musik.

Chris: Ich meine das im positivsten Sinne.

Ich finde, das ist sehr schön, Chris: stimmungsvoll, das ist düster.

Chris: Aber ich muss auch gestehen, ich bin jetzt nicht der größte Fan von der Flötenmelodie.

Chris: Nicht wegen dem Instrument, sondern wie es eingesetzt wird.

Das ist ja hier Chris: eine synthetische Flöte aus dem Synthesizer.

und die wandert da halt ein bisschen Chris: dünn vor sich her, so wie so ein einsames Flötchen verloren im großen Wald, Chris: dreht sich ratlos um die eigene Achse und flötet ein bisschen hin, ein bisschen her.

Chris: Und wir haben ja vorhin schon gehört, was flöten können, wenn sie starke, Chris: erwachsene Flöten sind, die sich auskennen in der Welt und die Sinn in ihrem Leben gefunden haben.

Chris: Aber auch Flöten müssen wir klein Chris: anfangen und diese Flöte halt hier im Leichenschauhaus von Shadowrun.

Gunnar: Hast du echt gesagt, du hörst das gern?

Fabian: Ja.

Gunnar: Das ist doch ein echt unangenehmes Stück.

Also im positiven Sinne, Gunnar: das will ja unangenehm sein, das hat ja gar keinen Halt, das hat keinen Groove, Gunnar: das schwebt die ganze Zeit so unangenehm, das ist Horrormusik.

Gunnar: Das könnte auch in einem Horrorfilm laufen und das soll den Zustand beschreiben, finde ich.

Gunnar: Tod, Bosheit, Entfremdung und so, das ist so kompromisslos, das will nicht, Gunnar: dass du dich gut fühlst damit, das will kalt sein, das ist echt total fies.

Gunnar: Und wenn man sich gerade so ein bisschen dran gewöhnt hat, dann kommt diese Flötenmelodie, Gunnar: die ja theoretisch was Lebendiges ist, was Hoffnungsvolles ist in diesem fiesen Gunnar: Raum, aber die damit diese Dunkelheit unterstreicht, finde ich, Gunnar: indem sie so, wie Christian schon sagt, so verloren ist.

Und das macht es alles noch schlimmer.

Gunnar: Es gibt ein bisschen Hoffnung, aber nicht viel.

Es ist nur ein Rest von Menschlichkeit, Gunnar: der bei Gelegenheit erlischt.

Es ist aus.

Gunnar: Das ist genau das, was ich abends zum Einschlafen hören will, Fabian.

Fabian: Da hast du das Spiel und dessen Geschichte aber ja perfekt beschrieben an der Stelle.

Gunnar: Ja, also es ist ein völlig angemessenes Stück.

Im Kontext des Spiels ist das super.

Gunnar: Würdest du nur nicht nochmal hören wollen, zum Beispiel in der Musikfolge.

Aber mei, schon okay.

Fabian: Ach, ich habe so viele schöne Erinnerungen an dieses Spiel und deswegen weckt Fabian: das bei mir eher positive Gefühle, aber ich verstehe natürlich, Fabian: was du sagst und das ist sicherlich auch richtig.

Gunnar: Ja.

Chris: Aber Gunnar, dann habe ich genau das Richtige für dich, um dich aus diesem Gloom Chris: wieder rauszuholen, weil jetzt gibt es von mir zum Abschluss noch was Fetziges und zwar Funk.

Chris: Als ich im Mai 1998 bei der Gamester angefangen habe, da habe ich nämlich von Chris: dir, Gunnar, die Budget-Rubrik geerbt und ich glaube, wenn ich mich nicht ganz Chris: irre, hast du die nur eine Ausgabe lang betreut, kann das sein?

Gunnar: Ja, ich war zu gut für die Budget-Rubrik, ich war zu groß dafür.

Chris: Ich habe sie, ich glaube, eineinhalb Jahre gehabt, bis ich sie dann an Petra Chris: abtreten konnte, wenn ich mich nicht irre.

Chris: Naja, also in der Budget-Rubrik, da durfte, musste man, je nachdem, Chris: wie man das jetzt sehen möchte, Spiele nochmal kurz antesten, Chris: die schon vor einer Reihe rausgekommen sind und die aber jetzt halt einfach Chris: zum reduzierten Preis nochmal in den Handel kamen.

Und dazu gehörten auch Spiele-Sammlungen.

Chris: Und die allererste Spiele-Sammlung, die ich da getestet habe, Chris: in meiner Budget-Rubrik, Die hieß Megapack 9 oder Megapack 9 war, Chris: glaube ich, eine deutsche Sammlung.

Chris: Da drin waren sieben schon ein bisschen ältere Titel.

Das Highlight-Spiel von Chris: dieser Sammlung stammte da aus dem Vorjahr, also von 1997.

Chris: Und das war Interstate 76.

Und das ist ein ganz kurioses Actionspiel mit Autos gewesen.

Chris: Das spielte in den 70er Jahren, daher kommt auch der Name.

Chris: Man hat so ein Selbstjustiz-Szenario in den USA.

Chris: Taurus und Groove, die fahren da in ihrem waffenstarrenden Muscle Car durch Chris: die Wüste und bringen Verbrecher zur Strecke.

Chris: Das Spiel war von Activision, basiert ausgerechnet auf der Engine von MacWarrior 2.

Chris: Aber das hat ganz gut funktioniert.

Also ich hatte damals auch Spaß damit, Chris: da nochmal reinzuspielen.

Das war ein echt solides Spiel, aber vielleicht ein Chris: bisschen zu abgefahren für den Mainstream.

Chris: Jedenfalls gibt es da passend zu dem Ort und der Zeitepoche einen entsprechenden Chris: Soundtrack und der besteht fast nur aus Funk- und Soul-Nummern.

Chris: Diese Lieder sind alle fürs Spiel komponiert und eingespielt von einer richtigen Chris: Studio-Band, die läuft im Spiel unter dem Namen Ballmark, aber das ist nur der Chris: Name für dieses eine Projekt, also da kam dann kein weiteres Album oder sowas dazu.

Chris: Aber das sind sechs erfahrene Musiker, die das live eingespielt haben, den Soundtrack.

Chris: Er kommt also nicht etwa aus der Conserve, sondern die haben das schon an richtigen Chris: Instrumenten gespielt.

Chris: Und am Bass hören wir Arian Salazar.

Chris: Der hat gleichzeitig auch alle Songs komponiert von diesem Soundtrack.

Chris: Und Salazar war damals auch in einer wirklichen Band.

Chris: Die könnte man sogar kennen.

Der war nämlich damals der Bassist für Third Eye Blind.

Chris: Und wegen der Bassline habe ich das unter anderem auch ausgewählt, Chris: das Lied aus dem Soundtrack, das wir hier hören.

Das heißt Vigilanti Shuffle.

Chris: Und um ganz ehrlich zu sein, ich finde den Soundtrack von Interstate 76 jetzt Chris: musikalisch nicht bemerkenswert.

Da sind jetzt keine wahnsinnigen Ohrwürmer dabei oder so.

Chris: Aber der passt erstens hervorragend zum Spiel.

Und zweitens ist das immer noch Funk.

Chris: Das hat einfach Groove, das hat ein ganz präsentes Schlagzeug mit ordentlich Chris: Drumrolls.

Das zieht einen mit, da muss man fast mitwippen.

Chris: Und es geht ja hier um die Vibes der Ära und um das Setting.

Chris: Also lehnen wir uns jetzt in unserem Ledersitz zurück und genießen die Funky Chris: Beats von Arian Salasars Bass im Vigilanti-Shuffle.

Gunnar: Das ist ja eine wertvolle Zusatzinfo, dass du das gesagt hast, Gunnar: dass das vom Bassisten komponiert worden ist.

Das hätte man ja nicht geahnt.

Gunnar: Also ehrlich, wenn mal Bassisten einen Song komponieren von einer Band, Gunnar: dann müssen die so klingen.

Gunnar: Das ist ja nun eindeutig die Botschaft des Bassisten an den Rest der Band.

Gunnar: Lehnt euch mal zurück.

Ich brauche euch nicht.

Der Drummer darf kurz mit auf Gunnar: die Bühne.

Den Rest mache ich selber.

Ja, kein Problem.

Chris: Der Drummer darf bleiben, ja.

Gunnar: Also eine so prägnante Basslinie, ein so stark rhythmisches Stück, Gunnar: das ist schon selbstbewusst, würde ich sagen.

Gunnar: Das ist schon mutig, das so zu machen.

Ich finde aber, also so stark das Groove, Gunnar: man muss schon ein bisschen Gefühl für Funk haben, weil das verändert sich jetzt Gunnar: auch nicht so groß, dieser Groove.

Gunnar: Wenn man jetzt nicht so den richtigen Zugang zu Funk hat, dann hört man hier Gunnar: vielleicht nur so einen endlosen, anstrengenden Drive nach vorne.

Gunnar: Und da ich ja keinen Zugang zu Funk habe, ist das das, was ich höre.

Chris: Fair enough.

Fabian: Chris, du hast jetzt schon sehr gut die Hintergründe erklärt und Gunnar hat Fabian: schon die Basslastigkeit gelobt.

Fabian: Ich bin ja jemand, der auch so moderat Bass spielen kann und das auch viele Fabian: Jahre gemacht hat.

Deswegen weiß ich das schon mal zu würdigen und das Stück Fabian: hat es bei mir tendenziell ein bisschen leicht.

Fabian: Ich habe mir bei keinem anderen Stück, was wir heute hier besprechen, Fabian: so wenig Notizen gemacht, weil ich da nur noch hingeschrieben habe.

Fabian: Cooler 70er-Jahre-Groove und dass ich das richtig gerne mag.

Fabian: Und das will ich auch nur noch mal unterstreichen, mir gefällt das gut.

Fabian: Ich finde, wenn man das jetzt heute außerhalb dieses Spiels so hören würde, Fabian: dann würde es beinahe so ein bisschen ironisch wirken, weil es wirklich so sehr Fabian: dieses 70er-Jahre-Ding ist und es könnte auch in einem Austin Powers-Film auftauchen.

Fabian: Aber für sich genommen ist das ein sehr schön beschwingtes, unterhaltsames Stück, Fabian: wo ich besonders positiv hervorheben möchte, dass eben der Bass hier so im Vordergrund steht.

Gunnar: Dann enden wir jetzt auf dem letzten Stück mit dem Höhepunkt oder dem Tiefpunkt, Gunnar: je nachdem, wie ihr das alle sehen wollt.

Gunnar: Wir hören das End-Theme aus Policenauts.

Das ist so ein ziniastisches Sci-Fi-Adventure von Konami.

Gunnar: Das ist ein Spiel von Hideo Kojima, geschrieben und inszeniert von ihm ein richtiges Gunnar: Kojima-Spiel.

Das Spiel erschien 1994 zuerst auf dem NEC PC 9821.

Gunnar: Also einer japanischen PC-Plattform.

Gunnar: Dann gab es Ports auf 3DO und Playstation und Saturn.

Gunnar: Was wir hier hören, ist die Playstation 1-Version.

Und mehr sage ich gar nicht, Gunnar: da hören wir einfach rein.

Gunnar: Bei den Game Credits stehen eine Reihe von Komponisten.

Tappi Iwase, Gunnar: Masahiro, Ika Riko und Motoaki Furukama.

Gunnar: Ich weiß leider nicht genau, ob das einer von denen gemacht hat oder alle zusammen.

Gunnar: Dies hier ist der Abspann des Spiels.

Das ist keine Intro-Musik, Gunnar: die das Setting setzen muss.

Gunnar: Das ist die Entlassung des Spielers.

Das ist so ein bisschen Neo-Noir, Gunnar: klingt das.

Cinematic Jazz, passt gut in das Thema.

Gunnar: Das ist Musik, die beim Abspann laufen kann.

Das ist Musik, die ein bisschen Gunnar: ruhig ist.

Das ist so ein Mid-Tempo-Groove.

Das treibt dich nicht nochmal an.

Gunnar: Das regt einen an, dass man jetzt nochmal ein bisschen über das Spiel reflektiert.

Gunnar: Dass man nochmal ein bisschen nachdenkt, was man da erlebt hat.

Gunnar: Vielleicht noch mit ein bisschen Wehmut und Reflexion nochmal zurückgeht.

Gunnar: Und das ist nicht so eine Art Siegeshymne am Ende des Spiels.

Gunnar: Das ist mehr so ein, wir haben es überlebt, jetzt atmen wir mal aus.

Gunnar: Jetzt kommt vielleicht die letzte Kamerafahrt und dann ist Schluss.

Gunnar: Das ist ein Spannungslöser, das lässt das Thema nachklingen und es setzt einen Gunnar: emotionalen Schlusspunkt.

Sehr toll.

Fabian: Finde ich interessant, dass du sagst, dass hier kein Triumph gefeiert wird.

Fabian: Ich fand stellenweise das schon so ein bisschen einen typischen Creditsong aus Fabian: einem Kojima-Spiel, der natürlich auch so einen dezenten Hang zum Pathos hat.

Fabian: Das ist mir hier schon aufgefallen, aber alles in allem hat mir das sehr gut Fabian: gefallen.

Und ich habe eigentlich erwartet, dass du voll auf einen Detail abheben Fabian: würdest, was natürlich auch schon dafür gesorgt hätte, dass zumindest ich gesagt Fabian: hätte, ja toll, das ist ein super Song.

Fabian: Denn es gibt ja diese Melodie am Anfang, die sich so ein bisschen nach so einem Fabian: Chor auch anhört, diese Einzeltöne, die da so aufeinander folgen.

Fabian: Und das wird ja dann sehr prominent im Intro von Metal Gear Solid wiederverwendet.

Fabian: Das sind ja diese ersten Töne, die man hört, wenn Solid Snake da unter Wasser Fabian: auf Shadow Moses Island ankommt, dann hört man diese choralen Klänge da wieder.

Fabian: Und das war für mich natürlich toll, das hier einfach wieder zu erkennen und Fabian: mal die Ursprünge davon zu hören.

Ich wusste das vorher tatsächlich nicht.

Fabian: Das Policenords ist ja davor erschienen, dass das hier entstanden ist und alles Fabian: in allem, auch wenn ich es hier und da ein bisschen dick aufgetragen finde, Fabian: hat mir das auch sehr gut gefallen.

Chris: Tja, was soll ich sagen?

Ich poliere hier schon die ganze Zeit das Krönchen Chris: und das werde ich Gunnar jetzt auf das Haupt setzen und ein bisschen zurechtrücken, Chris: weil das ist mein Highlight der heutigen Musikfolge.

Chris: Das ist einfach ein mega gutes Lied.

Chris: Ich liebe auch hier den Bass.

Das ist cool, das ist groovy.

Chris: Ganz leichte 80er Jahre Synthwave-Vibes.

Ganz toll.

Wirklich schönes Stück.

Fabian: Ja, das kommt jetzt unerwartet für mich, aber ich freue mich, Fabian: wenn wir mal auf so einer High-Note enden.

Chris: Du bekommst meine Blockflöte, Fabian, mit einem Schleifchen zum Üben und dann Chris: gehen wir alle glücklich nach Hause.

Fabian: Hm, schön.

Gunnar: Das lasse ich als Schlusswort stehen.

Vielen Dank euch für die Stücke und für die Diskussionen.

Gunnar: Vielen Dank euch da draußen fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.

Chris: Tschüss.

Fabian: Tschüss.

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