Episode Transcript
Gunnar: Mensch, Christian, dass ich das noch erleben darf.
Ein Amiga-Spiel.
Chris: Hatten wir nicht schon alle verfügbaren Amiga-Spiele durch, Gunnar?
Gunnar: Nee, es fehlen noch einige.
Und es fehlen noch so viele C64-Spiele, Gunnar: Christian.
Aber zwischendurch müssen wir immer wieder ein PC-Spiel machen.
Gunnar: Letztens sogar eins aus einer Ära, wo ich gar nichts kannte.
Gunnar: So mit CGA oder wie das heißt.
Crazy.
Chris: Ja, dann solltest du dich heute wie zu Hause fühlen, denn der Amiga ist ja eine Chris: deiner Herzensplattformen.
Und wir sind ja auch, wir nehmen das auf im Jahr 2025, im 40.
Chris: Jubiläumsjahr des Amiga.
Also es passt alles wunderbar zusammen heute.
Gunnar: Es ist quasi Teil unserer Amiga-Festspiele, die wir machen.
Gunnar: Parallel hierzu läuft ja gerade die Staffel Stay Forever Technik.
Gunnar: Henna und ich sprechen in drei Folgen über den Amiga.
Gunnar: Was würde da besser zu passen, als auch ein Spiel zu besprechen, Gunnar: das auf dem Amiga Furore gemacht hat?
Gunnar: Da konnte sich der Christian dieser inhärenten Logik nicht verschließen und Gunnar: dann haben wir unsere Hörer gefragt und die gebeten zu entscheiden, Gunnar: welches Amiga-Spiel wir spielen sollen.
Gunnar: Zur Auswahl standen It Came From The Desert, Cannon Fodder, The Chaos Engine, Gunnar: Alien Breed und Uridium 2.
Gunnar: Alles fantastische Spiele, ich hätte gar nicht gewusst, wie ich mich entscheiden soll.
Chris: Das fiel unseren Unterstützerinnen und Unterstützern nicht so schwer.
Chris: Die haben sich nämlich mit einer fabulösen Mehrheit für It Came From The Desert entschieden.
Chris: Und das ist ja immer ein ganz gutes Zeichen dafür, dass das ein Spiel ist, Chris: das offensichtlich einen Ruf wie Donnerhall hat, das also sehr beliebt oder Chris: zumindest sehr bekannt da draußen zu sein scheint.
Chris: Und das ist ja ein Spiel, das zu dem Oeuvre eines bekannten Publishers gehört, zu CinemaWare.
Chris: Wir haben schon mal über ein CinemaWare-Spiel gesprochen, Gunnar, Chris: über Defender of the Crown.
Das ist lange her.
Gunnar: Ja, ich erinnere mich deutlich, dass es eine gewisse Kontroverse in der Bewertung des Spiels gab.
Chris: Ich fand es toll und du?
Nur so mittel.
Gunnar: Ich glaube, du hast ganz schön gemault.
Die ganze Zeit durchgemault hast du.
Chris: Ja, das klingt nach mir.
Gunnar: Und hast dieses sensationelle Spiel die ganze Zeit ungerechtfertigt kritisiert Gunnar: und ich musste mich dagegen wehren.
Gunnar: Die Fahne des Amiga hochhalten, das kann heute auch nochmal passieren, glaube ich.
Chris: Du könntest ja ein Déjà-vu heute passieren, ich wollte es gerade sagen, Chris: ja.
Wir sind ja mit It Came From, das hat einige Jahre später in der Schaffung Chris: von CinemaWare, in, ich möchte fast sagen, der Hochphase.
Chris: CinemaWare war ja nur sechs Jahre lang im Geschäft von 1986 bis 1991, Chris: hat aber in der Zeit mehr als ein Dutzend Spiele rausgebracht und darunter sind Chris: Klassiker wie eben Defender of the Crown oder auch Wings, Chris: also das eine Spiel am Anfang des Schaffens, das andere am Ende.
Chris: Und dann gibt es da aber auch eine ganze Reihe von missglückten Experimenten Chris: wie King of Chicago oder Sinbad and the Throne of the Falcon.
Chris: Und heute sprechen wir beide, wie gesagt, über It Came from the Desert.
Chris: Und da schauen wir mal, Gunnar, in welche von diesen beiden Kategorien sich Chris: das einordnen wird, das Spiel.
Gunnar: Ja, schauen wir mal.
So sicher ist es nicht.
Gunnar: Die Hörer sind ja erstmal der Meinung, dass es ja wahrscheinlich zu den Gelungeneren Gunnar: gehört, sonst wäre das nicht so überzeugt gewählt worden.
Chris: Absolut.
Gunnar: Oder es ist so diese Lust am Unfall, den Auffahrunfall, den man dann doch aus Gunnar: der Nähe sehen will.
Mal gucken.
Chris: Nee, das glaube ich nicht.
Das It Came from the Desert hat schon einen sehr guten Ruf.
Chris: Die Cinema-Ware-Spieler von Ende der 80er, die sind ja alles andere als uniform Chris: oder formelhaft, sondern die sind im Gegenteil überraschend divers.
Chris: Und die Spannweite reicht davon grafisch exzellent, wie zum Beispiel bei Defender Chris: of the Crown, bis zu laienhaft.
Ich sage nur Sintbad.
Chris: Und spielmechanisch ist das all over the place.
Da sind ja sogar Sportspiele mit drin im Programm.
Chris: Das ist mal mehr erzählend, mal weniger erzählend.
So ein Spiel wie SDI hat Chris: nicht so viel Erzählung.
King of Chicago hat sehr viel.
Chris: Es ist mal linearer, mal weniger linear.
Chris: Da wechseln auch die Designer häufiger.
Also das ist gar kein großes Wunder, Chris: dass da die Spiele sehr unterschiedlich sind.
Chris: Aber die ganzen Spiele haben doch ein paar Gemeinsamkeiten, die sich da wie Chris: ein roter Faden durchziehen.
Chris: Zum einen, die Inszenierung steht in der Regel im Vordergrund.
Chris: Es geht um grafische Schauwerte, insbesondere auf dem Amiga, Chris: das ist ja die Power-Plattform seiner Zeit.
Chris: Zweitens, der Fokus liegt häufig auf Minispielen, also auf einer spielmechanischen Chris: Diversität, auf Abwechslung, auf, wenn man möchte, so eine Art Szenenhaftigkeit.
Chris: Und nicht zuletzt, der Name Cinemaware legt es ja nahe, es gibt immer einen Bezug zum Kino.
Chris: Und zwar zum Kino der klassischen Ära von Hollywood, zwischen 1930 und 1960, Chris: als die Filme in der Regel noch schwarz-weiß waren.
Chris: Und als es da dominante, populäre Genres gab, wie den Mantel-und-Degen-Film, Chris: den Gangster-Film, den Noir-Krimi und aber insbesondere auch in den 50er Jahren Chris: eine Welle von Sci-Fi-Filmen und darunter auch viele der Gattung Big Bug Movies, Chris: also Filme, in denen es um riesige Monster geht.
Gunnar: Das sind immer die Inspirationen, die sich CinemaWare sucht.
Gunnar: Sie nehmen ein sehr leicht wiedererkennbares Thema, indem sie sich entweder Gunnar: an den populären Filmen anlehnen, wie bei dem Sintbad-Spiel, Gunnar: das ziemlich genau modelliert ist auf den Film Forty Thieves.
Gunnar: Oder halt indem sie so eine Blaupause nehmen, die so wiedererkennbar ist, Gunnar: dass die Amerikaner sofort wissen, worum es geht.
Gunnar: Und dann siedeln sie da ein Spiel an, in dem die Inszenierung im Vordergrund Gunnar: steht, in dem man filmhafte Set Pieces baut und in dem man irgendwie noch ein Spiel reinquetscht.
Gunnar: Weil es sind ja Spiele.
Also die ganzen ersten Spiele sind eher leichte Strategiespiele Gunnar: mit ein bisschen Action drin.
Chris: Und weil die CinemaWare-Spiele also so starke Bezüge zu Kinovorbildern machen, Chris: ist es zwar nicht zwangsläufig notwendig, aber doch hilfreich, Chris: diese Kinovorbilder zu kennen, beziehungsweise grundsätzlich mal zu wissen, Chris: was sind denn da die Fassadsstücke, aus denen sich die Spiele bedienen, Chris: was ist denn da die Stilistik, die Ästhetik, die sie versuchen nachzuahmen, Chris: welche dramaturgischen Elemente vielleicht auch sind deswegen im Spiel, Chris: weil man sie vorher schon im Kino gesehen hat.
Chris: Und so ist es also natürlich auch bei It Came From The Desert.
Chris: Das Spiel basiert auf diesen Big Bug Movies, diesen Science Fiction Filmen der Chris: 50er Jahre, in denen riesige mutierte Monster vorkommen.
Chris: Das ist ein ganzes Genre.
Also wir reden hier über einen Blumenstrauß von Filmen.
Chris: Und wenn ich wir sage, dann meine ich nicht uns beide, Gunnar, Chris: denn wir sind ja jetzt nicht als die Filmexperten hier, sondern als die Spielerexperten.
Chris: Aber wir haben ja einen hauseigenen Filmexperten im Stay Forever Universum, Chris: nämlich den Christian Genzel, bekannt aus unseren Pixel-Kino-Folgen.
Chris: Und wie es der Zufall so will, ist der Christian heute hier.
Hallo Christian.
Christian: Ja, hallo Christian.
Hallo Gunnar.
Danke für die Einladung.
Gunnar: Hallo.
Chris: Christian, dann können wir dich gleich mal löchern, damit du uns und unseren Chris: Hörerinnen und Hörern erklären kannst, auf was für Filme sich It Came From The Desert bezieht.
Chris: Ich hatte ja gerade schon gesagt, das ist also schon allein in seinem Titel, Chris: aber auch in seinen Gestaltungselementen stark angelehnt an B-Movies der 50er Jahre.
Chris: Kannst du uns erstmal genauer erklären, um was für Filme es sich dabei handelt?
Christian: Also der ganz zentrale Film, auf den sich It Came From The Desert bezieht, Christian: ist ein Film, der im Original Them heißt, also Sie Ausrufezeichen aus dem Jahr 1954.
Christian: Bei uns heißt das Formikula.
Christian: Aber du hast das vorhin so schön als Blumenstrauß bezeichnet.
Christian: Also es gibt da ein komplettes Universum an ähnlichen Filmen, Christian: wo es auch verschiedene Strömungen gibt.
Christian: Und It Came From The Desert greift wirklich dann von vielen Filmen aus dieser Machart etwas auf.
Gunnar: Erzähl uns doch mal ein bisschen mehr über die Atmosphäre, die diese Filme zu Gunnar: erzeugen versuchen und die wir dann später in It Came From The Desert wiederfinden.
Christian: Es sind sehr dramatische Filme.
Also wenn man sich schon die Poster anschaut, Christian: das sind oft fantastische Plakate mit eben großen Monstern und großen Bedrohungen Christian: und vor allen Dingen viel Text, der dir gigantische Sensationen verspricht.
Christian: Also beispielsweise das Plakat von der Blob, da heißt es dann unbeschreiblich, Christian: unzerstörbar, nichts kann es aufhalten.
Christian: Auch da sind wieder viele Ausrufezeichen drin.
Man kann also fast gar nicht Christian: anders, als sich diese Filme dann anzuschauen.
Christian: Und die Filme sind dann auch sehr dramatisch inszeniert.
Die Musik ist sehr Christian: groß und sie sind auch sehr ernst erzählt.
Christian: Und das ist dann auch der Grund, warum wir vor allen Dingen heute die Filme Christian: so ein bisschen mit Schmunzeln betrachten oder vielleicht auch etwas stärkerem Christian: schmunzeln, weil die Kluft zwischen dem, Christian: wie groß das behauptete Drama und der Terror ist und wie es dann tatsächlich Christian: ausfällt, geht dann doch weit auseinander.
Christian: Die Filme waren schon ernst gemeint und sie waren schon damals auch etwas, Christian: wo man vielleicht schaudern konnte, Christian: wo man vielleicht irgendwie staunen konnte auch und ein bisschen, Christian: nicht vielleicht Panik kriegen konnte, aber dann doch ein bisschen Angst kriegen Christian: konnte, ob dieser Gefahren, die da kommen, aber gleichzeitig sollten sie auch Spaß machen.
Christian: Es waren Filme vor allen Dingen für Teenager, die dann ins Autokino zum Beispiel Christian: gehen und dann dort ihr Vergnügen mit diesen Monster angriffen haben.
Gunnar: Heute würde man ja sagen, das ist Schund.
Ja, so Groschenroman als Film.
Gunnar: War das damals auch schon als Schund gemeint?
Gunnar: Oder war das leichte Unterhaltung oder wurde das irgendwo in ernsthaften Filmzeitschriften auch diskutiert?
Christian: Also ernsthaft diskutiert wurden die gar nicht.
Und da ist der Film, Christian: der hier als Aufhänger dient, dann auch eigentlich schon wieder ein atypisches Beispiel.
Christian: Them ist eine Studioproduktion, es ist von Warner Brothers inszeniert.
Christian: Das ist ein Film, der hat tatsächlich 1955 eine Oscar-Nominierung für die besten Christian: visuellen Effekte gekriegt.
Christian: Es gibt ein paar Filme, die von den Studios damals produziert wurden.
Christian: Nicht für das größte Geld, aber zumindest dann halt mit vernünftigem Budget Christian: und auch mit fähigen Leuten, die das inszeniert haben.
Christian: Ein ganz großer Teil dieser Bewegung ist aber eine Filmproduktion, Christian: die von Independence gemacht wird.
Christian: Das sind Enthusiasten, das sind Leute, die mit geringstem Geld innerhalb von Christian: ein paar Tagen diese Streifen runterkurbeln und dann oft mit sehr, Christian: sehr Hand- und Hausgemachten Effekten dann irgendwie ihren Schrecken zu verbreiten suchen.
Christian: Du bist mit den Groschen-Romanen da schon auf einer richtigen Spur.
Christian: Der Appeal ist natürlich der gleiche wie bei Groschenheften.
Christian: Und sie wurden auch dann so als minderwertige Ware angesehen.
Chris: Worum geht es denn in diesen Filmen?
Worum geht es insbesondere in Them?
Christian: Also pauschal, worum es geht.
Du hast gesagt, Big Bugs.
Christian: Es kommen Monster, die irgendwie den American Way of Life bedrohen.
Christian: Es gibt dann oft so ein apokalyptisches Moment, dass dir gesagt wird, Christian: dass was immer da jetzt passiert, sich verbreiten würde und dann innerhalb von Christian: einer Zeit die ganze Menschheit auslöschen könnte.
Christian: In Them sind es gigantische Ameisen.
Christian: Man findet also eine Polizeistreife in der Wüste von New Mexico, Christian: ein verängstigtes Kind, die Eltern sind verschwunden und dann wird ein Wohnwagen Christian: gefunden, der ist zerstört und dann finden sie so einen Gemischtwarenladen, Christian: der ist auch zerstört und der Eigentümer ist dort umgebracht worden.
Christian: Sie wissen nicht, was es damit auf sich hat.
Wissenschaftler kommen und dann Christian: finden sie eine Riesenameise dort in dieser Wüste.
Christian: Eine gigantische haushohe Ameise, die sie auch sofort angreift.
Christian: Und sie müssen sich dann mit Waffenkraft erwehren.
Christian: Und der Wissenschaftler informiert sie dann darüber, dass Ameisen gewöhnlich Christian: in großen Staaten auftreten.
Christian: Das heißt, da wird es irgendwo einen Bau geben, wo es dann Dutzende, Christian: Hunderte, vielleicht sogar Tausende von diesen Ameisen gibt.
Christian: Sie müssen diesen Bau also finden, die Ameisen ausrotten.
Und dann kommt der Christian: Moment, wo der Wissenschaftler sagt, naja, da gibt es Königinnen, Christian: die können wegfliegen und bauen dann irgendwo eine neue Kolonie auf.
Christian: Das heißt, die können sich in kürzester Zeit wirklich über die komplette Welt verbreiten.
Chris: Das ist ja unangenehm.
Christian: Das will man verhindern, ja.
Und deswegen rückt dann auch das Militär sehr schnell an.
Chris: Bevor wir dazu kommen, wie das dann ausgeht, das kann ja nur Teil eines Genres Chris: sein, wenn es also auch noch Filme mit anderen großen Monstern gibt in dieser Chris: Ära.
Was finden wir denn da so?
Chris: Ameisen ist ja jetzt schon nicht unbedingt das erste, das naheliegendste Tier, Chris: auf das ich kommen würde, wenn ich irgendetwas riesenhaft übersteigern möchte.
Chris: Aber was haben wir denn da noch so?
Christian: Also du hast im Prinzip alles.
Ich habe leider noch keinen Murmeltierfilm gefunden, Christian: aber es gibt Spinnen, es gibt Ameisen, Es gibt Krabben, es gibt Seeschlangen, Christian: Blutegel, Kraken, wirklich alles.
Christian: Es gibt auch Riesenmenschen, auch diese Variante gibt's.
Christian: Ganz besonders interessant ist da der Filmemacher Bert I.
Gordon, Christian: dessen Initialen, B.I.G., Christian: Ja schon darauf hinweisen, dass er sich gern mit Sachen beschäftigt hat, die groß werden.
Christian: Der hat also nicht nur Spinnen, der hat Grashüpfer, der hat große Enten, Christian: der hat große Katzen, der hat sogar große Teenager in seinen Filmen.
Christian: Alles, was da kreucht und fleucht, das Einzige, was nie groß war bei ihm, waren die Budgets.
Gunnar: Ha, ha, ha.
Chris: Ich habe dich aber richtig verstanden, dass wenn man sich jetzt nur Them anguckt, Chris: den Film, dass man dann vielleicht ein falsches Bild von dieser Art von Filmen Chris: bekommt, weil das eine Studioproduktion war und damit vergleichsweise professionell und aufwendig.
Chris: Wie muss ich mir denn dann den typischen Riesenkreaturenfilm der Zeit vorstellen?
Christian: Naja, du stellst dir quasi einen Film vor, der sehr, sehr kurz ist.
Christian: Viele von denen dauern dann 70 Minuten oder so.
Die sind dann in manchmal vier Christian: Tagen oder einer Woche für ganz, ganz günstiges Geld herabgedreht und du hast Christian: ein Monster, was vielleicht für 50 Dollar in irgendeiner Garage zusammengebaut wurde.
Christian: Also ich habe Bird Eye Gordon zum Beispiel genannt und dem sein wunderbarer Christian: Grashüpferfilm Beginning of the End, in dem eben gigantische Grashüpfer uns Christian: bedrohen und das Militär rückt an.
Christian: Da gibt es dann eine Szene, wo die Grashüpfer an einem großen Gebäude hochklettern Christian: und das ist so inszeniert, dass du ein Foto von einem großen Gebäude hast und Christian: daran klettern dann normal große Grashüpfer herauf.
Christian: Und die sind angetrieben mit einem Föhn, damit die sich überhaupt in die richtige Christian: Richtung bewegen und dann schneidet der Film halt auf irgendwelche Flugzeuge Christian: und Helikopter, die auf diese Grashüpfer schießen und dann schneidet er zurück Christian: zu den Grashüpfern, die runterfallen und runterfallen tun sie, Christian: weil Bert Gordon von hinten gegen die Fotografie geklopft hat, Christian: damit die Grashüpfer dann nach unten fallen.
Christian: Du hast Filme, die gigantischen Blutegel, The Giant Leaches, Christian: das sind Leute in irgendwelchen Gummimänteln und da siehst du halt auch schon mal Schwimmflossen.
Christian: Du hast Filme, wo du die Reißverschlüsse von den Kostümen siehst oder wo kaschiert Christian: wird, dass du sie nicht siehst, indem sich die Monster dann nur rückwärts bewegen und sich nie umdrehen.
Christian: Sie waren sehr kreativ, wie man ohne Geld sowas inszenieren kann.
Christian: Meistens sind die Filme natürlich auch nicht so spektakulär, Christian: wie es die Plakate dann suggerieren.
Christian: Aber das ist eigentlich so der Modus, in dem die sich befinden.
Christian: Heute verschwimmt das natürlich ein bisschen, weil heute auch ein guter Spezialeffekt Christian: aus den 50er-Jahren extrem offensichtlich ist.
Christian: Und egal, wie kreativ gemacht er ist, trotzdem sofort als Spezialeffekt identifiziert wird.
Christian: Aber selbst für die damalige Zeit waren das natürlich häufig bei den Billigfilmen Christian: durchschaubare Effekte, wo die Leute auch damals geschmunzelt haben.
Christian: Eines der legendärsten und berüchtigsten Monster der Filmgeschichte ist in The Christian: Creeping Terror aus der Zeit.
Christian: Das ist ein Monster, das sieht aus wie ein Teppich.
Das ist einfach ein Teppich.
Chris: Also ich nehme an ...
Chris: Die Filmemacher haben ihre Monster in diesen Fällen denn in der Regel aus Scham Chris: oder vielleicht auch aus Budgetgründen auch nicht so häufig gezeigt in den Filmen?
Chris: Also netto wird da nicht so viel Monster drin sein in der Laufzeit, oder?
Christian: Tatsächlich heben sie sich die Monster oft für ganz später auf, Christian: natürlich, weil sie nicht so effektiv sind.
Christian: Manche Filmemacher können besser damit umgehen als andere.
Christian: Aber es gibt beispielsweise die Geschichte von dieser legendären Roger Corman-Produktion Christian: The Beast with a Million Eyes, wo dann der Mann vom Vertrieb sich beschwert Christian: hat, dass überhaupt nicht dieses Beast with a Million Eyes im Film vorkommt.
Christian: Dann haben sie halt Szenen nachgedreht, eben mit einem Monster, Christian: was für 50 Dollar schnell gebaut wurde.
Christian: Und ein Raumschiff für 200 Dollar haben sie auch.
dazu gebaut.
Christian: Das sah natürlich nicht aus wie das Plakat, mit dem sie den Film schon verkauft hatten.
Christian: Da gab es dann kurz Diskussionen darüber, ob sie das vielleicht alles nochmal neu machen sollen.
Christian: Aber nein, er ist dann genauso rausgekommen und hatte dann so im hinteren Drittel Christian: ein paar drangeklebte Monsterszenen, die vielleicht gar nicht im Film sonst gelandet wären.
Gunnar: Du hast gesagt, Them sei das offenkundige Vorbild.
Und das ist ja auch der bekannte, Gunnar: Film, in dem Ameisen vorkommen, also schon klar.
Gunnar: Aber ich habe irgendwann mal It Came From Outer Space gesehen.
Gunnar: Und das hat ja zumindest eine Namensähnlichkeit zu It Came From The Desert.
Gunnar: Und wenn man sich das Intro anschaut von It Came From Outer Space, Gunnar: dann ist das sehr ähnlich zu dem Intro des Spiels.
Gunnar: Ist das auch einfach ein Film aus dieser Reihe oder ist das ein bisschen was Gunnar: anderes, weil es da nicht um riesenhafte Teenager geht, sondern um Aliens?
Christian: Ja, das ist eine andere Strömung, die sich durchaus vermischt und gar nicht Christian: so leicht trennen lässt.
Also ja, das Intro in It Came From Outer Space, Christian: Gefahr aus dem Weltall, heißt der bei uns.
Christian: Dann landet so ein Meteorit bei so einer Kleinstadt.
Es gibt eine Explosion Christian: und dann verschwinden plötzlich Bewohner dieses Dorfes und kommen nach kurzer Christian: Zeit wieder zurück.
Und sie sind irgendwie anders.
Christian: Die werden quasi repliziert und sind dann halt eigentlich Außerirdische.
Christian: Und das ist eine Strömung, die vermischt sich sehr mit diesen Monster-Movies.
Christian: Das ist eine generelle Science-Fiction-Strömung zu der Zeit.
Christian: Also zum Kontext muss man dazu vielleicht bedenken.
Christian: 1947, also ein paar Jahre vorher, gab es die erste UFO-Sichtung.
Christian: Kenneth Arnold, ein Pilot, hat behauptet, dass er fliegende Untertassen gesehen Christian: hat, beziehungsweise die Bezeichnung fliegende Untertassen, ist etwas, Christian: was dann fehlberichtet wurde.
Christian: Er wollte nur irgendwie erklären, wie die fliegen.
Christian: Er meinte, die fliegen ungefähr so, wie wenn du eine Untertasse übers Wasser Christian: wirfst und die springt dann immer so wieder nach oben.
Christian: 1951 kommt dann der große Science-Fiction-Monsterfilm »Das Ding aus einer anderen Welt«.
Christian: Das ist so ein bisschen eine Mischung.
Das ist ein Monster.
Das ist aber kein Christian: gigantisches Monster, sondern das ist ein menschenähnliches Monster, Christian: was so im ewigen Eis gefunden wird und dann die Mitarbeiter von seiner Forschungsstation Christian: in Unruhe bringt und bekämpft werden muss.
Christian: Und das startet natürlich ein großes Interesse an Science Fiction am Weltall.
Christian: Und die ganze Raumfahrt ist ja da noch Zukunftsmusik.
Christian: Erst 1957 ist tatsächlich der erste Satellit im Weltall, Sputnik.
Christian: Und erst 1969 sind wir dann bei der Mondlandung.
Alles, was hier passiert, Christian: ist also wirklich aufgrund eines, sage ich mal, naiven Interesses am Weltall.
Christian: Und das bietet sich natürlich an, dass sich das vermischt.
Und die Monster, Christian: die irgendwie groß werden, haben dann meistens etwas damit zu tun, Christian: dass im Zweiten Weltkrieg Atombomben abgeworfen wurden.
Christian: Es gab ja Experimente mit Atombomben und es gab dann die Abwürfe von Atombomben auf Japan.
Christian: Und die haben dann etwas mit der Strahlung zu tun.
Christian: Die anderen Science-Fiction-Filme haben etwas mit Besuchern aus dem Weltall zu tun.
Christian: Aber beides vermischt sich dann oft.
Und du hast dann auch sehr häufig irgendwelche Christian: mutierten Aliens beispielsweise.
Christian: Du hast zum Beispiel eben der Blob, den ich erwähnt habe, so eine Alien-Armöbel, Christian: die eine Kleinstadt auffrisst.
Christian: Du hast alle möglichen Arten von Seemonstern oder beispielsweise in dem Film Christian: The Beast from 20,000 Fathoms, Panic in New York, der ist sogar ein Jahr vor Christian: Them erschienen.
Das ist dann ein großer Dinosaurier, der kommt und der ist Christian: auch durch Atombombentests aufgeweckt worden.
Christian: Da finden also so ein paar, sag ich mal, Kontextideen zusammen, Christian: die dann darin natürlich gipfeln, dass auf die eine oder andere Weise Amerika Christian: sich einer ständigen Bedrohung entgegensieht.
Chris: Das mit der atomaren Strahlung als Auslöser ist ja auch in Them so.
Chris: Die Ameisen werden deswegen riesenhaft, weil wir sind nicht ohne Grund in New Chris: Mexico dort Atomwaffentests durchgeführt worden vom amerikanischen Militär.
Chris: Die Trinity Test, die erste Atombombe in der Wüste von New Mexico, Chris: hat laut der Lore des Films dafür gesorgt, dass die Ameisen dann Jahre später Chris: mutiert und riesenhaft geworden sind.
Chris: Was gibt es denn noch an anderen Erzählmustern oder wiederkehrenden Elementen, Chris: die wir in dieser Gattung von Filmen in den 50er Jahren finden, Chris: außer dass irgendetwas riesenhaft übergroß geworden ist?
Christian: Also was ein ganz großer Bestandteil immer dieser Geschichten ist, Christian: ist so eine, ich sage mal, pseudowissenschaftliche Erklärung.
Christian: Wissenschaftler spielen da immer eine ganz, ganz wichtige Rolle.
Christian: Und das hat natürlich sowohl mit der Atombombe als auch mit diesen UFO-Sichtungen Christian: zu tun, weil wir ja in beiden Fällen von irgendeiner Technologie reden, Christian: die irgendwie noch etwas unbekannt ist oder nicht richtig erforscht ist und Christian: gleichzeitig Angst macht.
Christian: Und deswegen sind die Wissenschaftler dann auch sehr unterschiedlich gezeichnet in diesen Filmen.
Christian: Also du hast dann sehr, sehr häufig eine Szene, wo der Wissenschaftler einen Christian: Vortrag hält, wo er die Bedrohung erklärt.
Christian: Das hast du in Wem ja auch, da gibt es diesen älteren Herren, Christian: der dann den Ameisenbau erklärt.
Christian: Und er hat ja dann dazu auch seine Papiere, also Zeichnungen und irgendwelche Christian: Unterlagen, wo er dann Daten herauswirft, eben wie Ameisen leben.
Christian: Er hat ja sogar einen Lehrfilm mitgebracht, wo wir dann kleine Ameisen sehen, Christian: wie die halt irgendwie in ihrer Kolonie herumwuseln und sich fortpflanzen und alles.
Christian: Und das hast du in anderen Filmen dann auch.
Manchmal sind diese Wissenschaftler Christian: auch als sehr verantwortungslos gezeichnet oder zum Beispiel als sehr kühl.
Christian: Im Erwähnten das Ding aus einer anderen Welt beispielsweise, Christian: da ist der Wissenschaftler derjenige, der das Biest erforschen und nicht umbringen Christian: will, soweit verständlich.
Christian: Aber er hat keinerlei Empathie für die Menschen, die auf dieser Station umkommen Christian: durch das Biest, sondern für ihn ist die Forschung das, was über allem steht.
Christian: Bezeichnenderweise heißt es an einer Stelle dann, er ist nicht wie unser Eins, Christian: er ist ein Wissenschaftler.
Chris: Also wenn die Wissenschaft so eine große Rolle in diesen Filmen spielt, Chris: um die Bedrohung erklären zu können.
Chris: Hilft sie denn am Ende dann auch, sie zu besiegen?
Wie werden denn die Riesenmonster Chris: in diesen Filmen typischerweise in die Knie gezwungen?
Chris: Ist es dann der heldenhafte Einzelkämpfer oder ist es die geballte Macht der Chris: US-Armee oder ist es irgendein Wissenschaftler, der einen Supervirus züchtet oder sowas?
Christian: Ja, nee, es ist tatsächlich die gute alte amerikanische Art der brutalen Gewalt meistens.
Chris: Kommt die Kavallerie am Schluss.
Christian: Richtig, ja.
Das Militär rückt an, große Panzer und Waffen und Flammenwerfer.
Christian: Das ist sehr beliebt, dass die Monster dann abgefackelt werden und auf irgendwelche Christian: andere Weise vernichtet werden.
Christian: Also die Bedrohung muss wirklich nicht nur zurückgedrängt, sondern vernichtet werden.
Christian: Es ist tatsächlich auch immer so eine kollektive Arbeit eigentlich.
Christian: Also im Zweiten Weltkrieg war es ja noch so in Amerika, dass dieser Einsatz Christian: für das größere Gute noch ein Narrativ war, was ja gefruchtet hat bei den Leuten.
Christian: Also wir halten zusammen, um jetzt das Richtige zu tun.
Und das merkst du in Christian: diesen Filmen dann schon auch noch.
Christian: Wenn es da so Einzelkämpfer gibt, dann können die manchmal gewisse Einzelaktionen Christian: lösen, also dass sie zum Beispiel eine bestimmte Figur retten können, Christian: aber nicht, dass sie die komplette Bedrohung zurückschlagen.
Christian: Und die Wissenschaftler helfen dann halt manchmal mit dem, was sie den Leuten Christian: an Informationen geben, so wie du das bei Formicola oder Them hast, Christian: wo der ja durch die Informationen, die er über Ameisen hat, Hinweise immer wieder streuen kann, Christian: wohin sie jetzt als nächstes schauen müssen, um dieser Bedrohung Herr zu werden.
Christian: Aber manchmal sind die eben auch kinderlich und dann müssen die ignoriert werden Christian: oder vielleicht auch mal ausgenockt werden mit einem Schlag aufs Kinn, Christian: damit dann die echten Männer wieder die Problemlösung in die Hand nehmen können.
Chris: Ich habe zu dieser Kategorie von Film verschiedene Arten von Genre-Einordnungen gelesen.
Chris: Das wird mal als Science-Fiction-Film klassifiziert, mal als Horrorfilm, Chris: hat aber ja auch Elemente von Chris: einem Thriller stellenweise oder vielleicht auch von einem Action-Film.
Chris: Kann man das irgendwie festnageln, Christian, oder ist das im Endeffekt eine Genre-Mischung?
Christian: Das ist eine Genre-Mischung, was man schon daran merkt, dass wir hier immer Christian: über Science-Fiction-Filme reden, aber sie halt eigentlich Horrorelemente haben, Christian: nämlich Monster, die dann in irgendwelchen Köhlen zum Beispiel hausen oder aus Christian: irgendeinem Bau hervorkommen und Menschen umbringen.
Christian: Die Action spielt insofern eine Rolle, als dass du natürlich diesen Militäreinsatz Christian: siehst und Waffengewalt und so weiter.
Christian: Das überliegende Prinzip ist eigentlich das Spektakel, mit dem dich die Filme locken wollen.
Gunnar: Aber ich habe das schon richtig verstanden.
Das ist in Autokinos gelaufen.
Gunnar: Ich hätte jetzt gedacht, in Autokinos Gunnar: laufen eher die Blockbuster für die anspruchsvolle Jugend vom Dorfe.
Gunnar: Aber solche Sachen, die ja dann so offenkundig zweitklassig waren oder vielleicht Gunnar: Camp, die liefen da schon auch.
Christian: Genau, ja, die Drive-In-Kinos waren tatsächlich ein sehr, sehr großer Absatzmarkt dafür.
Christian: Also es gab in den Städten ja diese Grindhouse-Kinos, den Begriff kennt man Christian: ja mittlerweile dank Quentin Tarantino, das bei uns vergleichsweise das Bahnhofskino Christian: wäre, also dort, wo die nicht so reputablen Filme laufen.
Christian: Aber die Drive-In-Kinos draußen, die waren natürlich gerade für die Teenager Christian: besonders interessant, weil man dort mit seinen Freunden rausfahren kann und Christian: dann macht man eine Büchse Bier auf oder so und hat Spaß mit dem Film.
Christian: Oder man fährt mit einem Date hin und wenn es dann vielleicht mal gruselig wird, Christian: dann hilft das ja auch bei der Annäherung, ganz andere Geschlecht.
Christian: Da ist die mangelnde Qualität der Filme oder dieses, sage ich mal, Christian: sehr Handgemachte der Filme dann auch kein Hinderungsgrund, weil du nicht als Cineast hingehst, Christian: sondern auch so ein bisschen als kollektive Erfahrung, sage ich mal, Christian: dass du mit anderen Leuten dort bist und einfach deinen Spaß hast zum Zeitvertreiben.
Christian: Und tatsächlich sind Teenager ja auch ein ganz, ganz großer Absatzmarkt für Christian: diese Filme, weswegen es da dann tatsächlich auch Filme gibt, Christian: die sich mit Teenagern kreuzen sozusagen.
Christian: Also Burt I.
Gordon hatte gigantische Teenager, aber es gibt dann auch Teenagers Christian: from Outer Space und so weiter.
Christian: Also auch dieser Markt wird dann tatsächlich angezapft.
Chris: Vielleicht zum Abschluss noch Christian, wenn das also eine Welle von Filmen Chris: war, die über ein paar Jahre oder vielleicht ein Jahrzehnt hinweg populär waren Chris: und dann aber auch wieder verschwunden sind, wie ist denn die Nachwirkung bzw.
Chris: Wie würdest du jetzt mit dem Abstand von 70, 75 Jahren den Charme dieser Filme Chris: beschreiben?
Ist das was für die historische Schublade?
War damals cool, jetzt vergessen.
Chris: Oder hat das irgendetwas, wo man auch heute noch mit dem historischen Blick Chris: sagen würde, das war relevant?
Christian: Also ganz viele Filmemacher beziehen sich auf diese Filme, weil das halt die Christian: Filme ihrer Jugend sind.
Christian: Also beispielsweise Guillermo del Toro, der dann mit The Shape of Water sich Christian: bezieht auf der Schrecken vom Amazonas, von Jack Arnold.
Christian: John Carpenter beispielsweise, der ist großer Fan von diesem 50er-Jahre-Film gewesen.
Christian: Der hat dann diese Idee von Watch the Skies, die am Ende von Das Ding aus einer Christian: anderen Welt steht, auch in andere seiner Filme übernommen.
Christian: Man muss sie mit ein bisschen Augenzwinkern sehen.
Wenn man die jetzt wirklich Christian: als ganz ernsthafte, aufregende Science-Fiction-Unterhaltung sieht, Christian: dann wird man da bestenfalls schmunzeln, aber vielleicht das Ganze auch abdrehen.
Christian: Aber der Charme, den sie haben, der ist tatsächlich da.
Christian: Und der hält sich auch.
Und ich glaube, gerade in der heutigen Zeit, Christian: wo ja viele Leute der CGI-Overkill so etwas überdrüssig sind, Christian: ist das tatsächlich auch sehr interessant, sich anzuschauen, Christian: wie jemand ohne diese Mittel einen Film gemacht hat.
Christian: Also wie diese Monster gebaut wurden, wo du eben tatsächlich auch die Nähte Christian: siehst, wo du siehst, wie sie gesteuert wurden, wo du siehst, Christian: wie dann vielleicht nicht die besten Schauspieler rekrutiert wurden, Christian: sondern Leute, die halt hoffnungsfroh waren und jung und einfach nur mal für Christian: 100 Dollar froh waren, die Hauptrolle in einem Spielfilm gekriegt zu haben.
Christian: Das sind Filme, die so ein bisschen das auch anregen, diesen Gedanken, Christian: ach, das kann ich ja auch.
Oder das ist spaßig, sowas zu unternehmen.
Christian: Wenn man diesen Blick darauf hat, dann sind die, finde ich, auch alle reizvoll Christian: und charmant.
Aber man muss auch immer das Historische mit daran betrachten.
Christian: Also sie werden einfach nicht mehr so aufregend sein, wie sie es vielleicht Christian: damals waren.
Oder ich sage mal, wie die Besten ihrer Art damals waren.
Christian: Es gibt natürlich sehr gute aus der Zeit.
Christian: Formicula oder Them ist einer davon.
Christian: Tarantula von Jack Arnold ist einer davon.
Das sind wirklich tolle und aufregende Christian: Filme, die man auch heute noch sehr gut schauen kann.
Christian: Und die anderen Filme, da gibt es Liebhaber für und man kann sie entdecken, Christian: aber ein bisschen Augenzwinkern muss man mitbringen.
Chris: Wunderbar, Christian.
Dann haben wir jetzt, glaube ich, einen guten Eindruck Chris: davon gewonnen, über welche Art von Filmen wir hier sprechen und wie die gestaltet sind.
Chris: Dann werden Gunnar und ich uns jetzt mal das It Came From The Desert genauer Chris: angucken und schauen, was wir da aus den Filmen wiederfinden und wie es diese Chris: ganzen Stilistiken aufgreift.
Vielen Dank dafür, dass du uns hier deine Expertise mitgebracht hast.
Christian: Ja, danke für die Einladung und viel Vergnügen bei It Came From The Desert.
Christian: Ich war im Kampf gegen die Ameisen leider nie sehr gut.
Ich hoffe, ihr könnt uns retten.
Chris: Wir tun unser Bestes.
Christian: Tschüss.
Chris: Tschüss.
Gunnar: Ciao.
Chris: So, und damit sind wir also wieder bei It Came From The Desert, Chris: das, wie gesagt, insbesondere auf Them basiert.
Chris: Jetzt muss ich noch vorweg schicken, Gunnar, es ist jetzt natürlich nicht ungewöhnlich, Chris: dass Spiele, auch in dieser Ära, It Came From The Desert ist ja von 1989, Chris: also Spiele der späten 80er auf Filmen basieren.
Chris: Im Jahr 89 lief in den Kinos zum Beispiel Batman, da lief Indiana Jones und Chris: der letzte Kreuzzug, James Bond Lizenz zum Töten, Zurück in die Zukunft 2.
Chris: Zu jedem von diesen Filmen gab es eine Spielumsetzung.
Aber das sind dann Spiele, Chris: die exakt den jeweiligen Film umsetzen, also wo man den nachspielen kann und Chris: jetzt nicht unbedingt Spiele, die so ähnlich sein wollen wie eine bestimmte Gattung von Filmen.
Chris: Das gibt es aber auch schon vor It Came From The Desert.
Das ist aber seltener.
Chris: Also sowas wie wenn wir ins Infocom-Lineup schauen, da finden wir The Leather Chris: Goddesses of Phobos von Steve Maritzki.
Chris: Das bezieht sich auch auf die Pulp-Sci-Fi-Filme jetzt eher der 60er.
Chris: Also vor allen Dingen Barbarella mit Jane Fonda.
Chris: Oder wir haben bei Stay Forever schon über Déjà-vu gesprochen.
Chris: Also über ein Spiel, das sich explizit auf die Noir-Krimis der 40er bezieht.
Chris: Borrow Time wäre auch noch so ein Beispiel, das in die gleiche Kategorie fällt.
Chris: Also da geht es nicht um ein Spiel, das auf einem bestimmten Film basiert, Chris: sondern einfach auf einer Genregattung.
Chris: Und diese Arten von Spielen, die nehmen dann in der Regel halt so inhaltliche Chris: und stilistische Versatzstücke aus ihren Vorbildern, weil sie eine bestimmte Chris: Atmosphäre erzeugen wollen, die ähnlich ist wie im Film.
Chris: Aber sie wollen nicht unbedingt sein wie ein Film.
Chris: Die stellen nicht die Inszenierung an erste Stelle, sondern schon die Spielmechanik.
Chris: Und das Neue und Besondere an manchen der Cinema-Wer-Spieler, Chris: zum Beispiel Defender of the Crown, war, dass die Inszenierung jetzt einen viel Chris: höheren Stellenwert hat.
Chris: Das soll jetzt nicht nur inspiriert sein von filmischen Vorbildern, Chris: sondern das soll sich auch in den Schauwerten und in der Dramatik, dem Handwerk des Films.
Chris: Also nicht nur reine Spielmechanik wie bei Arcade-Spielen, sondern das Ganze Chris: schon eingebettet in Erzählszenen, in zeigende Szenen und aber auch nicht nur Chris: lange und geruhsame Erzählungen wie bei einem Adventure, Chris: sondern schon auch ständiger Tempowechsel, unterbrochen durch abwechslungsreiche Chris: Interaktionspassagen, wo was passiert, wo Dramatik entstehen kann, Chris: also überwiegend Actionsequenzen, Chris: wo man auch klassische klischeehafte Kinoszenen dann ausspielen kann an seinem Computer.
Chris: Das Schwertkampf-Duell im historischen Abenteuerfilm, das Drive-By-Shooting Chris: im Gangsterfilm, die Tortenschlacht in der Slapstick-Komödie, Chris: das alles zum Selberspielen.
Chris: Das ist das, was wir so im Programmheft von CinemaWerdern finden.
Gunnar: Und das ist auch wirklich auch zu dieser Zeit noch neu und frisch und anders.
Gunnar: Ich finde, du hast es sogar noch ein bisschen unterverkauft mit den Spielen, Gunnar: die sich Versatzstücke nehmen.
Gunnar: Ganz oft ist das Versatzstück ja nur die Figur und der Name.
Gunnar: Wenn wir uns mal so an die Frühzeit erinnern, an das E.T.-Spiel, Gunnar: da ist diese ganze komplexe Unterhaltung mit dem Alien, das nach Hause muss, Gunnar: ist reduziert auf, ich laufe über so eine Ebene und falle in irgendwelche Löcher.
Gunnar: Oder man nimmt sich aus dem Film eine Kampfszene und die ist dann in Extenso Gunnar: ausgespielt, das Spiel.
Gunnar: Und die ganze Handlung des Films wird gar nicht wiedergegeben, Gunnar: macht man sich auch gar keine Mühe oder man macht ein paar Zeilentext dazu und vielleicht ein Bild.
Gunnar: Das ist schon ein wesentlicher Unterschied, weil jetzt hier bei It Came From Gunnar: The Desert man sozusagen beim Denken mit dem Film anfängt und dann ins Spiel Gunnar: kommt, weil man braucht ja noch Spielelemente und nicht umgekehrt.
Gunnar: Sonst ist es halt so, ich habe eine Game-Mechanik, was weiß ich, Gunnar: ich laufe von links nach rechts, ich schieße und kann dabei hochspringen und Gunnar: jetzt muss das noch irgendwie auf Film getrimmt werden und dann kommt halt noch Gunnar: eine Einblendung oder so.
Gunnar: Und diese Dynamik, die Spiele zu der Zeit oft noch haben, ist umgekehrt jetzt hier.
Chris: Das ist natürlich auch ein Zeichen der rapiden technologischen Entwicklung auf dem Atari VCS.
Chris: Da sind Filmumsetzungen zwangsläufig, in der Regel Umsetzungen eines einzigen Chris: Gedankens oder eine Szene.
Chris: Ich erinnere da nur an die Empire Strikes Back, wo das gesamte Spiel nur aus Chris: Schießen auf AT-ATs besteht.
Chris: Der gesamte Film von 90 Minuten Laufzeit runterkondensiert auf eine einzige Chris: Actionsequenz und das ist das dazugehörige Spiel.
Chris: Aber mehr geht halt auch einfach nicht.
Und jetzt sind wir ja zehn Jahre später, Chris: im Endeffekt, Ende der 80er, auf einer Maschine auf dem Amiga, das ist ganz wichtig, Chris: die so ein technologisches Wunderwerk ist, in dieser Zeit so ein technologischer Chris: Sprung, dass auf einmal ganz andere Dinge möglich werden, Chris: dass Spiele viel vielfältiger und auch viel zeigefreudiger sein können und auch Chris: multimedialer in der Hinsicht, dass da jetzt also auch Musik, Samples, Chris: Sprachausgabe sogar sich mit vergleichsweise hochauflöchstenden Pixelgrafiken verbinden lassen.
Chris: Das Ganze soll dann aber trotzdem natürlich auch noch irgendwie ein Spiel ergeben.
Chris: Und an dieser Herausforderung, da irgendwie noch ein Spiel draus zu machen, Chris: ist Cinemaware ja jetzt schon jahrelang gescheitert zu diesem Zeitpunkt.
Chris: Ja, das glaube ich, können wir mehr oder weniger so festhalten.
Chris: Da gibt es ja eine lange Reihe von mehr oder weniger gelungenen Versuchen, Chris: so etwas zu machen.
Und überwiegend ist es auf der weniger gelungenen Seite.
Chris: Und jetzt kommt It Came From The Desert.
Und ich glaube, da müssen wir jetzt Chris: erst mal zusammen das Spiel in Szene setzen.
Gunnar: Wir sind im Jahr 1951, wir befinden Gunnar: uns irgendwo im Westen der USA und wir sind natürlich in der Wüste.
Gunnar: Die Explosion, die wir gerade gehört haben, das war der Einschlag eines Meteoriten Gunnar: in der Nähe der Kleinstadt Lizardbreath.
Gunnar: Das ist ein gottverlassendes Kaff irgendwo in der US-amerikanischen Steinwüste.
Chris: Dieser Meteorit namens Stohlheinz A.
Chris: 221357 ist ein Glückstreffer für uns, Dr.
Greg Bradley, denn wir sind Geologe.
Chris: Und wir sind genau deshalb in Lizard Breath, um dort nach Meteoritensplittern zu suchen.
Chris: Als das Spiel beginnt, waren wir gerade eine Woche im Urlaub, Chris: kommen nach Lizard Breath zurück und erfahren dann, dass da vor ein paar Tagen Chris: dieser Meteorit eingeschlagen ist, irgendwo da draußen in der Wüste.
Chris: Aber irgendwas hat sich in der Zeit, in der wir weg waren, auch verändert.
Chris: Neben der drückenden Hitze liegt eine neue Schwere über der Stadt und eine unbestimmte Chris: Stimmung flirrt in der Luft.
Gunnar: Da ist zum Beispiel Geez.
Und das ist ein Prospektor, ein alter, Gunnar: weißbärtiger Mann, der kommt am Morgen des 1.
Gunnar: Juni 1951 an unsere Tür und will uns wie immer Gesteinsproben bringen.
Gunnar: Und dabei erzählt er, sein Maultier, das bockt seit Neuestem und das weigert Gunnar: sich in Richtung des Vulkankraters im Südwesten zu gehen.
Chris: In dem Moment, als wir mit Geez sprechen, kommt auch Biff herein.
Chris: Das ist ein Student hier im Ort, den wir als Aushilfe angeheuert haben.
Chris: Und fragt, ob wir es schon gehört haben.
Chris: Einige Arbeiter wollen seltsame Geräusche aus der Pipeline im Norden gehört haben.
Chris: Und JD, einer der Rinderfarmer in der Gegend, hat einer seiner Kühe tot aufgefunden, ohne Kopf.
Gunnar: Dann klingelt das Telefon und am anderen Ende ist Bert Lamont, Gunnar: der Reporter der örtlichen Tageszeitung, und fragt, ob wir Zeit hätten für ein Gunnar: Interview wegen dieses Meteoriten.
Gunnar: Wir sollen in der Redaktion vorbeikommen.
Gunnar: Der Biff ist nicht begeistert, als er davon hört, Er hält den Lamont für einen Gunnar: zwielichtigen Typen, der angeblich schon mal mit dem Messer auf jemanden losgegangen sei.
Chris: Aber jetzt haben wir ja erst noch mal was Vorrangigeres zu tun, Chris: nämlich diese Gesteinsproben anzugucken, die Geez uns vorbeigebracht hat.
Chris: Das machen wir gemeinsam mit Biff und eine davon ist ausgesprochen seltsam.
Chris: Die ist nämlich glühend heiß und als wir sie messen, stellen wir fest, Chris: die strahlt auch intensiv radioaktiv.
Chris: Wo hat Gies diesen Stein gefunden?
Chris: Jetzt ist er schon weggegangen, aber wir wissen, der Alte sitzt um die Zeit Chris: meistens in der Stadt im Riordan's Pub und wenn wir Glück haben, ist er noch dort.
Gunnar: Im Pub plätschert Country-Musik aus dem Radio.
Es ist nicht viel los um diese Gunnar: Zeit, aber Gies sitzt da.
Gunnar: Er kann sich nicht genau erinnern, wo er die Gesteinsproben her hat.
Gunnar: Aber vielleicht ein Getränk?
Dann könnte er sich vielleicht wieder erinnern.
Gunnar: Das wird ihm auf die Sprünge helfen.
Dann geben wir ihm ein Mineralwasser aus.
Gunnar: Und die Proben erzählt Gies uns dann.
Die hat er hinter dem Steinbruch eingesammelt.
Chris: Jetzt wird es mal Zeit für einen Blick auf die Karte.
Lizard Breath liegt in Chris: einem weiten Wüstental.
Chris: Das ist im Norden und im Westen eingerahmt von einer Bergkette aus mehreren erloschenen Vulkanen.
Chris: Und hier betreibt eine Bergbaugesellschaft insgesamt fünf Minen.
Chris: Das ist der größte Arbeitgeber der Region.
Chris: Der zweitgrößte ist die Armeebasis im Südosten der Stadt.
Chris: Im Norden führt an Lizard Breath eine Ölpipeline vorbei und im Umland liegen Chris: auch noch ein paar Bauernhöfe.
Chris: Der Steinbruch, den Geez erwähnt Chris: hat, der befindet sich etwa zwei Autostünden im Südwesten der Stadt.
Chris: Genau hinter Jadys Farm, da wo diese kopflose Kuh gefunden wurde.
Chris: Und auch nicht weit entfernt von dem Vulkankrater, der Giesesel so widerstrebt.
Gunnar: Gibt es da einen Zusammenhang?
Ist etwa dort der Meteorit eingeschlagen?
Gunnar: Dr.
Greg Bradley steigt in sein Auto und beschließt, na, dann gehen wir der Sache mal auf den Grund.
Chris: Tja, das ist der Einstieg von It Came From The Desert.
Chris: Was wir euch beschrieben haben, sind die ersten Spielminuten, Chris: in denen schon einige Entscheidungen zu treffen waren.
Chris: Das, was hier passiert ist, das ist nicht notwendigerweise so.
Chris: Je nachdem, wie man sich in dem Spiel entscheidet, erlebt man einige von den Chris: Szenen, die wir beschrieben haben, oder nicht.
Chris: Denn was wir hier am Anfang des Spiels vorgesetzt bekommen, ist im Endeffekt Chris: so eine Art Adventure, Gunnar, oder?
Gunnar: Ja, also es hat eine ganze Reihe von Adventure-Mechaniken.
Erstmal, Gunnar: was ganz interessant ist und ein bisschen ungewöhnlich, ist, Gunnar: dass es im Spiel eine Karte gibt von dieser Stadt Lizard Breath und dass da alle Gunnar: möglichen Orte schon vorverzeichnet sind.
Gunnar: Also man muss diese Karte nicht erforschen.
Man kann da mit der Maus drüberfahren, Gunnar: dann wird einem gesagt, was da ist.
Und man kann sich auf dieser Karte frei bewegen.
Gunnar: Und diese Stadt Lizard Breath unterliegt einer Art von Simulation, möchte ich nennen, Gunnar: weil es gibt hier einen Tag-Nacht-Wechsel und die Geschäfte schließen zu bestimmten Gunnar: Zeiten und die Leute sind zu bestimmten Zeiten nicht da, wo man sie suchen würde, Gunnar: weil sie einem Tagesablauf folgen.
Chris: Also es gibt überhaupt einen Zeitverlauf, einen Echtzeitverlauf.
Chris: Während wir auf das Spiel starren, auf unsere Wohnung, in der das ganze Spiel Chris: startet oder auf die Karte oder uns in einem Dialog befinden, Chris: läuft fortwährend die Zeit weiter.
Chris: Eine Sekunde in unserer Zeit entspricht ungefähr einer Minute im Spiel.
Gunnar: Und das, wo du eben darauf hinaus wolltest, die Adventure-Mechaniken, Gunnar: das ist ein stark dialoggetriebenes Spiel.
Gunnar: Diese ganzen Szenen mit Biff und dem Geez, Gunnar: das sind alles Multiple-Choice-Dialoge, wo man aus ein bis vier Antworten dann Gunnar: auswählt, was man diesen Leuten sagt und was man da mit denen zu besprechen hat.
Gunnar: Zum Beispiel kann die Szene mit Biff, wo wir eben lässig gesagt haben, Gunnar: dass wir diesen Gesteinsbocken untersuchen, Gunnar: da kann man auch, wenn man das ein bisschen anders fragt, dann nimmt der Biff Gunnar: das alleine raus, diesen Gesteinsbocken lässt ihn fallen, weil er so heiß ist Gunnar: und dann fängt das Haus an zu brennen, in dem wir sind.
Gunnar: Und dann ist man gleich in der ersten Action-Szene, weil dann sieht man wie Gunnar: bei einem Ego-Shooter über die eigene Hand, die einen Feuerlöscher hält und Gunnar: dann muss man das Feuer löschen mit dem Feuerlöscher.
Chris: Ja, dass die Action-Szenen da nicht weit entfernt sein werden, Chris: das ist bei einem Cinema-Ware-Spiel ja eigentlich klar und das ist natürlich Chris: nicht die Einzige, die uns in dem Spiel dann begegnet.
Chris: Aber damit beginnt es natürlich nicht.
Und es beginnt auch nicht mit irgendeiner Chris: Strategiekarte, wie wir das ja zum Beispiel aus Defender of the Crown kennen, Chris: sondern es beginnt mit einer Explorationskarte in einem Avenger-ähnlichen Spiel, Chris: wo man sich, wie du schon sagtest, frei von Ort zu Ort bewegen kann und währenddessen vergeht Zeit.
Chris: Natürlich ist die Bewegung insbesondere innerhalb des Umlandes von Lizard Breath eine mit dem Auto.
Chris: Und diese Autofahrten können schon mal stundenlang dauern, gerade wenn man weiter Chris: rausfährt zu dem Steinbruch zum Beispiel, den wir beschrieben haben.
Chris: Das heißt, im Endeffekt ist das so ein bisschen eine Art Zeitplanungsspiel.
Chris: Man muss sich überlegen, wo fahre ich denn jetzt hin?
Chris: Welche Orte möchte ich besuchen?
Wo erwarte ich, dass etwas Interessantes passiert, Chris: dass ich eine interessante Person treffe, dass ich eine Entdeckung machen kann, Chris: dass ein Ereignis passiert?
bis mir die Zeit des Tages ausgeht.
Chris: Denn im Endeffekt ist es so, dass die interessanten Sachen in It Came From The Chris: Desert tagsüber passieren.
Chris: In der Nacht ist eigentlich fast nie was los und unser Protagonist muss auch Chris: schlafen.
Er braucht seinen Schönheitsschlaf mindestens sieben Stunden pro Tag.
Chris: Das heißt, es empfiehlt sich sowieso in der Dunkelheit nach Hause zu gehen, Chris: auch weil, wie du sagtest, die meisten Geschäfte sind dazu und da ist also nicht mehr viel zu holen.
Gunnar: Man muss das auch ein bisschen, ich will nicht sagen mitschreiben, Gunnar: aber so ein bisschen im Kopf mitführen, wann die Läden aufmachen.
Gunnar: Wenn man zum Beispiel vorhat, am nächsten Morgen gleich zum Bürgermeister zu Gunnar: gehen, dann hat es keinen Sinn, da morgens um sechs aufzustehen, Gunnar: weil dann muss man einfach noch warten, bis das Bürgermeisterbüro offen hat.
Gunnar: Also dieser ganze Ablauf ist getimed und es gibt auch tendenziell optimalere Gunnar: Wege als andere, obwohl das Spiel auch einigermaßen gnädig ist.
Gunnar: Man kann auch einfach ein paar Sachen falsch machen.
Gunnar: Und was man machen muss, ergibt sich so ein bisschen natürlich, Gunnar: weil das Spiel fängt nicht gleich mit einer Auftragslage an.
Gunnar: Du musst erst mal überhaupt rausfinden, was hier los ist, weil du weißt das ja nicht.
Gunnar: Der Spieler weiß schon, dass es hier um Ameisen geht, um große.
Chris: Leider schon, weil er die Packung angeguckt hat.
Gunnar: Gesehen, wo die riesenhafte Ameise drauf ist.
Und den Screenshot von der Ameise, Gunnar: der auf der Rückseite der Packung ist.
Gunnar: Der Spieler ist schon sozusagen voraufgewärmt, aber der muss sich jetzt in die Gunnar: Spielfigur versetzen, die von all dem noch keine Ahnung hat und mit der erstmal Gunnar: rausfinden, was dieses Mysterium hier überhaupt zu bedeuten hat.
Chris: Wir haben ja diesen interessanten Spannungsaufbau am Anfang des Spiels, Chris: dass also hier schon Vorboten von den Ameisen zu sehen sind durch den Schaden, Chris: den sie anrichten.
Also, dass Chris: der Kuh, der Kopf fehlt, das war natürlich eine von den Riesenameisen.
Chris: Dieser Spannungsaufbau hält allerdings nicht wahnsinnig lange, Chris: denn wenn wir jetzt dieser naheliegenden Spur folgen und mal diese Farm besuchen, Chris: um den Farmer zu fragen, was mit seiner Kuh los ist, dann treffen wir dort unmittelbar Chris: auf die erste Riesenameise.
Chris: Das ist also innerhalb der ersten fünf Minuten des Spiels.
Es ist also jetzt Chris: nicht so, als ob das Spiel da uns lange auf die Folter spannen würde und uns Chris: über längere Zeiträume erstmal immer drastischere Auswirkungen des Ameisenbefalls zeigen würde, Chris: sondern nein, das Viech ist gleich da und es kommt auch dann gleich zum ersten Chris: Kampf, denn wir müssen uns mit dem natürlich auseinandersetzen.
Chris: Das nimmt dann aber trotzdem eine ganz interessante Wendung für uns als Spielender, Chris: denn die Herausforderung oder die Hauptaufgabe ist dann nicht mehr rauszufinden, Chris: was ist die Bedrohung eigentlich, wie gesagt, das ist unmittelbar klar, Chris: sondern wie bringe ich das jetzt eigentlich anderen Leuten bei.
Chris: Okay, ich habe eine riesige Ameise gesehen, aber wenn ich jetzt in die Stadt Chris: gehe und sage, also ich bin gerade haarscharf einer drei Meter hohen Ameise Chris: entkommen, dann werden mich die Leute da ein bisschen schräg angucken.
Chris: Dementsprechend ist die Hauptaufgabe für, sagen wir mal, die erste Hälfte des Chris: Spiels, überhaupt erst mal Beweise zu sammeln dafür, dass diese Riesenviecher Chris: tatsächlich existieren.
Chris: Denn außer uns hat die noch keiner gesehen.
Gunnar: Das ist ehrlich gesagt...
Gunnar: Das Zarste am Spiel und das, was mir den größten Bruch gebracht hat, Gunnar: also Suspension of Disbelief, sagt man ja oft, man muss ja so ein bisschen an Gunnar: das Glauben, an die Handlung glauben, Gunnar: die einem das Spiel da präsentiert und wenn du dieser Ameise entkommst, Gunnar: dieser ersten Ameise, weil du musst sie nicht bekämpfen und wenn du das Spiel das erste Mal spielst, Gunnar: dann ist es auch ganz logisch, dass du überhaupt nicht checkst, Gunnar: was du in der Actionsequenz machen musst, Gunnar: dann läuft die halt einfach weiter Gunnar: und dann gehst du halt irgendwo hin und erzählst, du hast die gesehen.
Gunnar: Wenn du das Spiel aber schon ein bisschen kannst, dann kannst du diese Ameise besiegen.
Gunnar: Man muss in so einer Action-Sequenz, wo man in Ego-Shooter-Sicht quasi so schießbudenartig Gunnar: eine Pistole abfeuert, da muss man ihr die Fühler abschießen.
Gunnar: Dann bricht sie da zusammen und dann, lieber Christian, dann liegt da eine tote Ameise.
Gunnar: Ich weiß nicht, wo das Problem ist, dass ich da jetzt noch Leute überzeugen Gunnar: muss und ihnen dann Gewebeproben von einer Ameise bringen muss und so.
Gunnar: Wenn da eine tote Ameise liegt, geht doch hin, guckt sie euch an.
Chris: Ja, nicht nur das.
Erstens haben wir uns ja in dem Moment, wo die Ameise kommt, Chris: mit dem Farmer unterhalten, der dann schnurstracks abhaut, weil er das riesige Chris: Viech sieht.
Es gibt also mindestens einen weiteren Zeugen.
Chris: Und zweitens, diese Kampfsequenzen mit den Ameisen sind immer zweigeteilt.
Chris: Denn dem Kampf gegen die einzelne Ameise in dieser Schießbude folgt dann immer ein Schwarmangriff.
Chris: Das ist eine zweite Actionsequenz, die wir aus der Top-Down-Perspektive sehen, Chris: wo wir am jeweiligen Ort sind, in diesem Fall auf dem Gelände dieser Farm.
Chris: Und um uns rum erscheinen riesenhafte Ameisen, die auf einmal über die Zäune Chris: krabbeln und uns versuchen, den Garaus zu machen.
Chris: Und die verwüsten dann da auch die Farm.
Also tatsächlich auch sichtbar.
Chris: Die zerstören Gebäude auf dieser Karte.
Chris: Und als guter Geologe hat man selbstverständlich Handgranaten dabei und kann Chris: die dann auf die Ameisen werfen.
Chris: Wenn man genügend Ameisen besiegt, dann haut der Rest ab.
Chris: Schon hier ist klar, es gibt keine Möglichkeit, die zu besiegen per se, Chris: sondern du kannst nur erstmal Schlimmeres abwenden, indem du die vertreibst.
Chris: Aber also in einer halb zerstörten Farm liegen mehrere Leichen rum, Chris: die Sache sollte klar sein in den ersten fünf bis sechs Minuten des Spiels.
Chris: Aber nein, das hat keiner bemerkt und wie von Geisterhahn sind sie alle wieder verschwunden.
Gunnar: Ja, das ist ein bizarrer Dreh im Spiel, finde ich.
Ich finde diese Szene, Gunnar: wo du diese riesenhafte Ameise dann bekämpfst mit deinem kleinen Revolver, Gunnar: irgendwie noch sehr schlüssig.
Gunnar: Du bist halt der Geologe, du bist halt Amerikaner, hast halt immer einen Revolver dabei, ja mei.
Gunnar: Und dann kämpfst du halt gegen die aus Verzweiflung, um dich zu wehren, Gunnar: weil du halt nicht weißt, was da los ist.
Gunnar: Und das ist ja auch ganz cool, eins gegen eins.
Und in der nächsten Szene bringst Gunnar: du aber mit deinem halben Dutzend Handgranaten, das du dabei hast, Gunnar: vier bis sechs von den Viechern um.
Gunnar: Und die verschwinden, wie gesagt, magisch.
Das passt da irgendwie nicht rein, ehrlich gesagt.
Gunnar: Das fand ich ein bisschen irritiert, dass diese Szene auch so früh kommt mit Gunnar: den Handgranaten, wo du noch gar nicht richtig eine Bedrohung gespürt hast.
Chris: Dass man da mit Pistolen drauf schießt, das stammt aus dem Filmvorbild aus Them, Chris: weil da läuft die erste Begegnung mit einer Ameise genauso ab.
Chris: Da wird dann ein Tatort untersucht und dann taucht da eine einzelne Ameise auf.
Chris: Da sind zwei Polizisten dabei, die beginnen dann da drauf zu schießen und auch Chris: anwesend ist ein Wissenschaftler, der weist sie dann darauf hin, Chris: dass sie auf die Fühler schießen sollen.
Chris: Und auch das finden wir im Spiel wieder, nur dass der Wissenschaftler dort, Chris: Professor Valls heißt er im Spiel, nicht dabei ist, wenn wir in der Gegend rumfahren, Chris: sondern den muss man in seinem Labor besuchen.
Chris: Und deshalb kann man diese erste Ameise im Spiel eigentlich auch gar nicht besiegen, Chris: sondern man muss an ihr scheitern, weil einem dieses Wissen anfangs noch fehlt.
Chris: Da muss man erst die Ameise gesehen und dann mit Professor Valls gesprochen haben.
Chris: Und übrigens, wie müssen wir uns diese Ameisen denn vorstellen?
Chris: Was heißt denn große Ameise?
Ist die so groß wie ein Hund oder was?
Oder wie ein Mensch?
Chris: Nun, das Spiel beschreibt die als 8 bis 10 Meter lang, 4 Tonnen schwer und es Chris: macht einen recht anschaulichen Vergleich.
Chris: Die sind etwas so groß wie ein Güterwagon.
Chris: Das ist also ein ordentlicher Kaventsmann.
Das rechtfertigt auf jeden Fall den Begriff Monster.
Chris: Und deshalb...
Moment, was passiert jetzt?
Chris: Huch, da ist gerade unsere Horrorexpertin Rahel in einer Rauchwolke erschienen.
Hallo Rahel.
Rahel: Hallo zusammen.
Gunnar: Hallo Rahel, das ist ja eine schöne Überraschung.
Rahel: Ja, ich habe gehört, dass ihr über Horror sprecht und naja, da habe ich mich Rahel: einfach mal prompt hier materialisiert.
Chris: Das trifft sich, dass du hier bist, weil du sprichst ja mit dem Kollegen Christian Chris: Beuster in unserer Podcast-Reihe Monster-Managerie regelmäßig über den kulturhistorischen Chris: Hintergrund von bekannten Monstertypen.
Chris: Da kann ich dich gleich mal fragen, sag mal, diese Idee von ins Riesenhafte Chris: gewachsenen Tieren, wo kommt das eigentlich her?
Chris: Ist das eine Erfindung des Kinos oder findet man das vorher schon irgendwo?
Rahel: Das ist schon eine super Frage, weil da würde ich ganz am Anfang schon direkt Rahel: zwischen zwei Dingen unterscheiden.
Rahel: Denn einmal riesenhafte Tiere allgemein, wo ja beispielsweise auch King Kong Rahel: zu zählen würde oder Godzilla, also klassische Kaiju oder auch Riesenhaie.
Rahel: Sowas haben wir ja sogar schon in der Bibel mit Jonah, der von einem Wal verschluckt wird.
Rahel: Oder auch Drachen sind ja irgendwo streng genommen gigantische magische Riesenechsen.
Rahel: Aber das ist ja nicht das, was wir in It Came From The Desert haben.
Rahel: Da sehen wir nochmal was sehr anderes, nämlich Rieseninsekten.
Rahel: Und die haben ein bisschen eine andere Geschichte.
Rahel: Also wir haben auch frühe Beispiele für riesenhafte Insekten.
Rahel: Also Berlzebub, der Herr der Fliegen, einer der Höllenfürsten, Rahel: manchmal wird er auch synonym für den Satan genutzt, der wird ganz gerne als Rahel: gigantische Fliege oder Motte dargestellt.
Rahel: Oder in der griechischen Mythologie, da haben wir die Myrmeken, Rahel: auch bekannt als Goldameisen, die wohl ungefähr die Größe von einem Hund haben Rahel: sollen und nach Goldsand graben.
Rahel: Aber so richtig in Fahrt kommen Rieseninsekten erst in den 1950er Jahre.
Rahel: Und da dann vor allem im Film.
Rahel: Aber auch die Literatur hat sich damit befasst.
Also es gibt beispielsweise Rahel: ja den Highline-Roman Starship Troopers von 1959, aus dem dann fast 40 Jahre Rahel: später der phänomenale Film wurde.
Rahel: Aber auch Tolkien hat ja in abgewandelter Form mit Riesenspinnen dann eben gearbeitet.
Rahel: Sowohl in der Herr der Ringe als auch in seinem ganzen Welpenbau.
Gunnar: Aber was ist denn so gruselig daran, wenn etwas so Vertrautes wie eine Ameise halt riesengroß wird?
Rahel: Bleiben wir zuerst bei Insekten allgemein.
Warum sind die überhaupt gruselig?
Rahel: Naja, die sind fremdartig, sie bewegen sich anders, sie haben für uns keine Rahel: verständliche Körpersprache oder auch Gesichtsausdrücke.
Rahel: Und vor allem vermehren sie sich anders.
Rahel: Fun Fact an der Stelle über Kellerasseln, das sind Bauchbrüter.
Rahel: Selbst nachdem ich die plattgetreten habe, werden die immer noch Eier ausbrüten Rahel: können.
Gern geschehen für diese Info.
Chris: Danke.
Rahel: Und das passiert übrigens auch noch alles sehr rasant.
Das ist schon mal so Rahel: der eine Punkt, diese Fremdartigkeit und dass Insekten eben sich sehr schnell vermehren können.
Rahel: Dann kommt noch dazu, dass die meisten Insekten und insbesondere eben Ameisen Rahel: ungefragt und unkontrolliert in unsere menschlichen Lebensräume vordringen.
Rahel: Gleichzeitig fühlen sie uns damit aber natürlich auch vor Augen, Rahel: dass es ja ganz streng genommen andersrum ist.
Rahel: Insekten gibt es schon deutlich länger als den Menschen.
Sie haben schon so Rahel: manche Naturkatastrophe überdauert.
Rahel: Und eigentlich wäre es sinnvoller, darüber nachzudenken, dass wir den Lebensraum Rahel: von Insekten angefangen haben einzunehmen.
Rahel: Der letzte Punkt bei Insekten im Allgemeinen, den ich noch hervorheben würde, Rahel: ist, anders als beim Kaiju geht es hier nicht um die individuellen Tiere.
Rahel: Wir haben hier nicht den einen King Kong und den einen Godzilla, Rahel: sondern Insekten sind nicht individualisiert.
Rahel: Sie haben auch keinen eigenen Charakter oder keine Persönlichkeit.
Rahel: Und dadurch wird nochmal ihre Menge, ihr Schwarmverhalten in den Vordergrund gerückt.
Rahel: Und sie lassen sich eben nicht einfach, naja, ausmerzen, indem ich mich nur Rahel: auf ein einzelnes Tier konzentriere.
Rahel: Kommen wir mal spezifisch zu den Rieseninsekten.
Warum sind die denn ein Gruselproblem?
Rahel: Naja, zum einen, wir dachten, wir würden die Welt um uns herum verstehen und Rahel: kontrollieren können, aber nach diesen Regeln dürften die Tiere nicht so groß sein.
Rahel: Das heißt, dadurch, dass sie auf einmal gigantisch sind, wird das uns Bekannte entfremdet.
Rahel: Und dann auch noch von etwas, das eigentlich schon die ganze Zeit da war und um uns herum schwirrt.
Rahel: Zweiter Punkt, naja, Rieseninsekten stoßen uns vollends vom Thron als vermeintliche Krone der Schöpfung.
Rahel: Riesenameisen, wie wir die in It Came From The Desert sehen, Rahel: die sind größer als wir, stärker als wir.
Rahel: Dank Schwarmwissen sind sie auch intelligenter als wir, überlebensfähiger und Rahel: zahlenmäßiger, einfach im Vorteil.
Rahel: Das heißt, Insekten an sich waren schon immer gruselig für den Menschen, Rahel: aber in ihrer Riesenform können wir sie noch nicht mal mehr platt treten.
Rahel: Plötzlich sind wir eben selbst die sprichwortlichen, machtlosen Ameisen.
Chris: Das stellt ja das Kräfteverhältnis auf einmal auf den Kopf.
Ich als Mensch kann Chris: normalerweise einen ganzen Schwarm von Ameisen terrorisieren, Chris: aber jetzt kann auf einmal eine einzelne Ameise eine ganze Gruppe von Menschen terrorisieren.
Chris: Und in diesem Licht, das ist jetzt vielleicht eine etwas naive Frage, Chris: aber wir Menschen leben ja nun in einer Welt, in der es schon eine ganze Menge Chris: Tiere gibt, die uns schaden können, die uns im Zweifel auch töten können.
Chris: Und wir haben uns zumindest heutzutage darauf eingestellt, dass man schon mit Chris: denen koexistieren kann und auch koexistieren sollte.
Chris: Warum ist das im Fall von Riesenmonstern eigentlich nie eine Option?
Chris: Warum müssen die immer mit Stumpf und Stil ausgerottet werden?
Rahel: Horror mit Rieseninsekten suggeriert eigentlich immer, dass es ein Entweder-Oder ist.
Rahel: Entweder wir rotten die Insekten aus oder sie werden irgendwann die Menschheit ausrotten.
Rahel: Diese Bedrohung ist einfach größer, als wenn ich Mini-Insekten habe.
Rahel: Also Riesen, Ameisen sind fortwörtlich eine größere Bedrohung.
Rahel: Dann kommt noch ein Punkt dazu, nämlich sie sind ja nicht Teil der natürlichen Rahel: Ordnung.
Sie sind auf unnatürliche Art und Weise entstanden.
Rahel: Und Horror arbeitet nun mal häufig damit, dass die bestehende Ordnung hinterfragt Rahel: oder auch gestört wird, dann aber zum Schluss wieder hergestellt wird.
Rahel: Wobei extrem häufig die Vermutung dreut, dass eben doch nicht alles wieder beim Alten ist.
Rahel: Jetzt kommt aber noch der Faktor dazu, dass die Riesenameisen in den meisten Rahel: Filmen, oder sagen wir mal die riesen Insekten in den meisten Filmen menschgemacht Rahel: oder zumindest durch menschliches Fehlverhalten entstanden sind.
Rahel: Da muss man jetzt sagen, das ist beim Spiel nur bedingt der Fall, Rahel: weil wie entstehen die gigantischen Ameisen?
Rahel: Naja, durch den verstrahlten Meteoriten.
Das ist erstmal ein Naturphänomen.
Rahel: Was aber dann dazu kommt, ist dieses menschliche Versagen, dass nämlich die Rahel: Warnung von Dr.
Bradley so spät erst überhaupt ernst genommen wird.
Rahel: Seine Expertise als Wissenschaftler wird ja lange Zeit erstmal hinterfragt.
Rahel: Und das ist der Fehler, der menschliche Fehler, der ausgemerzt werden muss, Rahel: in dem auch die Riesenameisen dann zum Punkt, wo es eigentlich schon sehr spät Rahel: ist, doch noch getötet werden.
Rahel: Nicht, dass wir daraus irgendwas für die Zukunft lernen würden.
Gunnar: Vielen Dank, Rahel.
Schön, dass du vorbeigeschaut hast und bis bald.
Rahel: War mir eine Freude.
Chris: Okay, zurück zum Spiel.
Wir haben die erste Monsterameise nun also gesehen und Chris: vielleicht auch schon erfolgreich bekämpft.
Was jetzt?
Gunnar: Naja, jedenfalls gehst du dann mit diesen Erkenntnissen zum Bürgermeister und Gunnar: der Bürgermeister ist ein richtiges Arschloch.
Gunnar: Selbst wenn du jetzt hier zu dem Zeitpunkt schon irgendwas weißt, Gunnar: der Bürgermeister weiß alles von sich.
Gunnar: Der glaubt dir nicht und insbesondere glaubt er dem Wissenschaftler nicht.
Gunnar: Also das ist ja was, was Christian vorhin angesprochen hat, dass es da auch Gunnar: oft diese Wissenschaftlerfigur gibt, die ein bisschen ambivalent ist.
Gunnar: Der Wissenschaftler hat hier überhaupt gar keinen guten Stand.
Gunnar: Der Bürgermeister will richtig hardcore überzeugt werden.
Chris: Ja, der hat auch andere Prioritäten.
Also das Spiel gibt uns auch mit, Chris: dass in zwei Wochen das jährliche große Festival stattfinden wird, Chris: dass dann eine Menge wichtiger Personen und Touristen in diese verschlafene Chris: Kleinstadt lockt.
Das ist natürlich der Stolz des Bürgermeisters.
Chris: Und das allerletzte, was er brauchen kann, sind irgendwelche Riesenameisen, Chris: die hier die Gegend terrorisieren.
Das ist aber so ein bisschen geplätschern nebenbei.
Chris: Das ist kein Hauptaugenmerk der Story, aber das gibt uns ein bisschen Kontext, Chris: was das Verhalten von einzelnen Personen erklärt.
Chris: Das Entscheidende aus unserer Perspektive ist, dass also eine offensichtliche Chris: Bedrohung existiert, von der wir wissen und das muss idealerweise im Keim erstickt werden.
Chris: Aber davor muss erstmal Überzeugungsarbeit geleistet werden.
Chris: Und das bedeutet Beweise dafür zusammen, dass diese Ameisen existieren.
Chris: Insgesamt sind es vier Stück, die wir finden müssen.
Nämlich erstens eine Gewebeprobe von einer Ameise.
Chris: Zweitens eine Probe der Säure der Ameisen.
Chris: Dann eine Tonaufnahme von ihren Kommunikationsgeräuschen.
Chris: Schon in dem Film Them ist das ein wichtiger Aspekt, dass die Ameisen hörbar Chris: miteinander kommunizieren.
Das ist so ein hohes, pulsierendes, Chris: ein bisschen zirpenartiges Geräusch.
Das findet sich hier im Spiel auch wieder.
Chris: Und viertens einen Fußabdruck.
Chris: Der Ameisen, wo man einen Gipsabdruck macht.
Auch das ist etwas, Chris: was wir im Filmvorbild genauso haben.
Chris: Und die Aufgabe für uns ist jetzt erstmal zu gucken, wo kriegen wir denn diese Sachen her?
Chris: Und das ist letztendlich eine Erkundungsaufgabe.
Wir müssen ja also die Umgebung Chris: abklappern in den folgenden Tagen des Spiels, dabei uns immer daran orientieren, Chris: wo denn irgendwelche seltsamen Dinge aufgefallen sind, irgendwelche komischen Sichtungen.
Chris: Und das ist eine der schönen Sachen, and it came from the desert.
Chris: Dadurch, dass das einen Zeitverlauf hat, passieren im Laufe der Zeit Dinge.
Chris: Also zum Beispiel schon am zweiten oder dritten Tag gibt es Unruhe in der örtlichen Mine.
Chris: Irgendwas ist da seltsam, also irgendwelche Probleme gibt es da.
Hm, was ist denn da los?
Chris: Dann haben wir diese Gerüchte, dass bei der Pipeline im Norden irgendwas los ist.
Chris: Und dann schon am frühen Morgen von Tag zwei klopft es auf einmal an der Tür Chris: von unserem Geologen, der gerade frisch aufgestanden ist und draußen steht eine Chris: ziemlich zerfletterte junge Frau.
Gunnar: Die berichtet atemlos von einem Unfall, den sie hatte, weil sie war mit einer Gunnar: Freundin im Auto unterwegs.
Gunnar: Sie hat nur auf der Rückbank geschlafen und die Freundin hat das Auto gelenkt Gunnar: und dann wacht sie auf im Crash sozusagen und der Wagen liegt im Graben und Gunnar: die Freundin ist weg.
Was soll sie denn jetzt tun?
Gunnar: Sie bittet um deine Hilfe.
Es gibt verschiedene Optionen und eine dieser Optionen Gunnar: ist halt, dass man mit ihr zu diesem Auto geht.
Gunnar: Und dann kannst du dir dieses Auto angucken, das da als Schrotthaufen in der Gunnar: Landschaft steht, total zerdeppert.
Gunnar: Dann versucht die Dame, dich sogar noch dazu zu bringen, ein bisschen weiterzugucken Gunnar: nach der Freundin, weil man findet dann von ihr noch einen Gegenstand.
Gunnar: Also ist sie irgendwie vielleicht verschleppt worden, man weiß es nicht.
Gunnar: Dann bleibt die Dame im Hintergrund stehen und du gehst mal voran und dann ist Gunnar: da natürlich eine Ameise.
Gunnar: Und du hast von vier Gegenständen gesprochen.
Wenn wir hier das so gespielt Gunnar: haben, wie eben gesagt, dann hast du jetzt hier schon zwei.
Gunnar: Die Gewebeprobe findest du gleich nach dem ersten Kampf.
Und hier kann man die Gunnar: Ameisenflüssigkeit finden, also das ist dann die Säure.
Chris: Genau.
Gegenstände ist jetzt nicht im Sinne von Inventar wie in einem Adventure-Spiel, Chris: sondern irgendwo im Hintergrund merkt sich das Spiel, dass das existiert.
Chris: Wir sehen das nie, müssen dann aber beim Labor vorbeigucken, Chris: um das dann in einem Dialog wiederum abzugeben, damit der Wissenschaftler Professor Chris: Valls sich das angucken kann.
Chris: Diese Geschichte von Jackie insbesondere ist ein Beispiel für einen von den Chris: Subplots, also von Erzählsträngen im Spiel, die existieren parallel zur Haupthandlung.
Chris: Und die teilweise damit verwoben sind.
Chris: Diese Jackie-Geschichte ist der markanteste von denen, denn das geht dann natürlich Chris: weiter.
Damit verbunden ist die Frage, was ist denn mit ihrer Freundin passiert?
Chris: Die ist ja verschwunden, was ist denn mit der los?
Zweitens, Chris: wer ist die Frau und was macht die hier?
Chris: Und das ist nicht so, als ob Lizard Breath, abgesehen von den Ameisen, Chris: nicht auch noch andere Probleme hätte.
Chris: Da hat sich zum Beispiel eine kultische Vereinigung niedergelassen.
Chris: Die betreiben da eine Halle im Süden der Stadt, die Neptunianer, Chris: die irgendein sehr zwielichtiger, quasi religiöser Orden sind.
Chris: Was hat es mit denen auf sich?
oder Lizard Breath und vor allen Dingen auch Chris: der Tankwart Elmer in der Stadt wird terrorisiert von einer Straßengang, Chris: von so Halbstarken in einem Roadster, Chris: die sich Hellcats nennen und Autos von den Straßen abdrängen und generell nervig sind.
Chris: Also das gibt schon auch noch weitere Probleme, die jetzt nicht unmittelbar Chris: was mit den Ameisen zu tun haben und dem kann man auch nachgehen.
Chris: Dieser Zeitungsreporter zum Beispiel, der uns von unserem Studenten Biff als Chris: zwielichtig beschrieben wird, Der ist auch echt ein ganz schön arroganter Typ, Chris: wenn man bei ihm in der Zeitung vorbeiguckt.
Chris: Der kann sich auch gar nicht mehr daran erinnern, dass er uns angerufen hat Chris: und verwechselt uns mit einem Lieferjungen, der ganz dringend eine Gesteinsprobe abliefern muss.
Chris: Und sobald wir aber sagen, nee, sorry, wir sind dieser Geologe, Chris: sie haben mich eingestellt, lässt er diese Gesteinsprobe ganz schnell in seinem Chris: Schreibtisch verschwinden.
Und es wird also nahegelegt, dass er irgendwas auf Chris: sich haben muss, dass er die irgendwo her haben muss, vielleicht aus dem Steinbruch.
Chris: Da, wo er nämlich am nächsten Tag ein Interview führen möchte mit den Steinbruch-Mitarbeitern Chris: über das, was sie beim Meteorabsturz gesehen haben und da hätte er uns, Chris: den Geologen, gerne dabei.
Chris: Wenn man da mitgeht und diesem Interview beiwohnt, dann kann man ihn ansprechen Chris: bei der Gelegenheit auf diese seltsame Probe, die er unterschlagen hat, Chris: woraufhin der Reporter im Anzug sofort einen Klapp besser zieht und wir in einem Chris: Messerkampf landen auf einmal als Zwischensequenz.
Chris: Eine sehr unerwartete Wendung.
Chris: Aber das nur als Beispiel dafür, dass also im Zusammenhang mit unserem Kennenlernen Chris: von Lizard Breath und dem Umland und unserem Erkunden der Leute und der Orte Chris: auch noch andere Handlungsstränge auftauchen.
Gunnar: Der Bird ist ein ganz gutes Beispiel dafür, wie das Spiel an ein paar Stellen Gunnar: funktioniert.
Du hast jetzt eben den Weg beschrieben, wenn man mit ihm spricht.
Gunnar: Dann nimmt er dich halt mit zu diesem Interview.
Man kann auch einfach zu diesem Gunnar: Ort fahren, zu diesem Steinbruch.
Gunnar: Dann spricht man da die Leute an.
Dann sagen die, wir erzählen gar nichts.
Gunnar: Wir haben morgen ein Interview mit Bird.
Und der hat uns verboten, Gunnar: irgendwas zu erzählen.
Der will die Geschichte exklusiv haben.
Gunnar: Dann fahre ich am nächsten Tag zu Bird, um mit ihm darüber zu sprechen.
Gunnar: Und dann sagt man mir bei der Zeitung, nee, der ist rausgefahren zum Steinbruch.
Gunnar: Dann fahre ich zum Steinbruch und da sagt er mir, es ist ein privates Interview, Gunnar: hauen Sie hier ab, ich habe sie nicht bestellt.
Gunnar: Weil dann hast du diesen Weg nicht richtig beschritten, dass du das mit ihm besprochen hast.
Gunnar: Aber das fand ich hübsch, weil das diese Folgerichtigkeit auch zeigt.
Gunnar: Der Ort ist erstmal gesperrt wegen Bert.
Gunnar: Bert ist nicht in seinem Büro, weil er im Steinbruch ist.
Und wenn du da hinfährst, Gunnar: dann ist er da auch wirklich.
Gunnar: So funktioniert das Spiel, dass durch diese Tagesabläufe du die Leute auch berechenbar Gunnar: irgendwo finden kannst.
Chris: Man kann vor allen Dingen durch die Zeitabläufe Dinge verpassen.
Chris: Kann es ja nicht überall gleichzeitig sein.
Chris: Und das Schöne ist an It Came From The Dessert, dass es insbesondere in diesem Chris: ersten Teil, als es darum geht, die Beweise zusammenzutragen, Chris: eine ganze Reihe von Möglichkeiten gibt, wie und wo man das tun kann.
Chris: Nämlich indem man selber aktiv wird, also zum Beispiel indem man den Vulkan Chris: im Südwesten besucht, wo Ameisen gesichtet wurden ab Tag 4 und dann dort tatsächlich Chris: so einen Abdruck entdeckt und ihn nimmt.
Chris: Oder es kann auch sein, dass einem das abgenommen wird.
Also Geese, Chris: der Prospector zum Beispiel, findet später im Spiel selbst einen Abdruck und Chris: liefert den gleichen Labor ab.
Chris: Oder diese Geräuschaufzeichnungen, die man machen muss, da kann man selbst in Chris: ein Flugzeug steigen.
Es gibt auch einen Flugplatz in der Nähe von Lizard Breath Chris: und dann in einem Minispiel die Karte abfliegen auf der Suche nach Ameisen schwärmen.
Chris: Wenn man über die drüber fliegt, dann wird das Geräusch aufgenommen.
Chris: Das geht erst ab einem bestimmten Zeitpunkt, wenn diese Flugzeuge mit einem Chris: Aufnahmegerät ausgerüstet sind.
Chris: Das passiert nicht am Anfang des Spiels, sondern da muss ein bisschen Zeit vergehen.
Chris: Aber wenn man das nicht macht oder aus irgendeinem Grund verpasst, Chris: dann können auch die Bergleute in den Minen eine Aufzeichnung machen oder es Chris: kann auch ein Autounfall auf der Straße passieren, wo die Polizei dann eine Chris: Tonaufnahme in dem Auto findet.
Chris: Und dann muss man halt nur an den jeweiligen Ort fahren, um die abzuholen.
Chris: Aber auch davon muss man erst mal erfahren.
Chris: Das heißt, mindestens mal muss man seine Ohren aufsperren, mit Leuten reden, Chris: um zu erfahren, dass da irgendwelche Dinge gesammelt wurden und die dann mitnehmen.
Chris: Oder eben man zieht selbst aus und macht sich selbst auf die Suche.
Gunnar: Man stolpert im Spiel über vieles, wenn man sich einfach nur bewegt und mit Leuten redet.
Gunnar: Das Spiel gibt einem schon die Sachen an die Hand.
Gunnar: Du kannst alle von diesen vier Sachen, vier Beweisgegenständen, Gunnar: kannst du auf drei Arten finden, würde ich sagen, mindestens.
Chris: Mindestens, ja.
Gunnar: Und manche davon sind sehr viel einfacher noch als andere.
Das Spiel bemüht Gunnar: sich auch dir, die vor die Füße zu legen nach einer Zeit.
Gunnar: Das Spiel will, dass es weitergeht.
Das Spiel will, dass du ans Ende kommst.
Gunnar: Das Spiel läuft 15 Tage lang.
Gunnar: In diesen 15 Tagen musst du diese Beweise gefunden haben und dann auch noch Gunnar: die sich daraus ergebenden Handlungen vorgenommen haben.
Gunnar: Und diese 15 Tage, die vergehen einfach.
Und wenn du es nicht machst, Gunnar: dann versucht das Spiel dir noch Hinweise zu geben, aber dann gibt es halt einen Ausgang.
Gunnar: Anderes Ende sozusagen.
Also dann wird es am Ende ein bisschen anders.
Gunnar: Aber wie du diese 15 Tage verbringst, das liegt völlig bei dir und ist auch Gunnar: gut möglich, ohne Probleme, wenn du an anderer Stelle Effizienz spielst, Gunnar: einen Tag oder zwei völlig zu vergeuden mit irgendwas.
Gunnar: Einerseits tust du ja Sachen, indem du rausfährst und mit Leuten sprichst oder Gunnar: irgendwas suchst und so.
Gunnar: Oder aber das Spiel kommt ja auch zu dir, wie diese Szene, die wir vorhin beschrieben Gunnar: haben, mit der Dame, die an deiner Tür klingelt, wegen ihrem Autounfall.
Gunnar: Also das Spiel gibt dir auch einfach Aktionen, auf die du dann reagieren musst Gunnar: und die du dann mitnehmen kannst und wo du nicht darauf angewiesen bist, Gunnar: die selber gesucht zu haben.
Chris: Die du aber auch verpassen kannst.
Ich war zum Beispiel nicht da, Chris: als die Jackie versucht hat, bei mir zu klingeln, weil ich schon früh aus dem Chris: Bett war und woanders unterwegs.
Chris: Dann kam ich abends wieder heim und dann fand ich einen Zettel von Biff, Chris: der sagte, hier war eine junge Frau, die geklingelt hat.
Chris: Ich habe die auf ihren Wunsch bei den Neptunianern abgegeben.
Chris: Und dann kann man da noch vorbeigucken und dann aber bei der Gelegenheit schon Chris: nicht mehr mit ihr reden, weil dann nämlich der Anführer der Neptunianer, Chris: Billy Bob Morris, der sie gleichzeitig als ihr Vater entpuppt, Chris: sie unter der Fuchtel hat und sagt, ah ja, die junge Frau hier, Chris: die ist vom rechten Weg abgekommen, da müssen wir, glaube ich, Chris: erstmal ein bisschen mit ihr arbeiten.
Chris: Ein paar Tage später flieht sie dann auch, dann erreicht einen selbst die Nachricht, Chris: oh, Jackie ist verschwunden, ob wir bei der Suche helfen können.
Chris: Dann kann man sich wiederum auf die Beine machen und sagen, okay, Chris: Biff, du suchst den Norden ab, ich gehe im Süden, die hier heute abklappern.
Chris: Das kostet alles Zeit, das bringt einen nicht weiter im Hinblick auf die Ameisen.
Chris: Das muss man aber dann abwägen.
Ist einem das wichtig genug, Chris: diese Jackie-Geschichte, um dem nachzugehen oder nicht?
Gunnar: Es gibt sozusagen harte Aufgaben und weiche Aufgaben und man muss auch nicht alles machen.
Gunnar: Hauptsache, man kriegt diese vier Beweise zusammen und auf welche Art, Gunnar: das ist dem Spiel erstmal egal.
Gunnar: Die Jackie kann ja sogar ein Love Interest sein.
Das Spiel hat eine Romanzen-Option an einer Stelle.
Gunnar: Dazu muss man natürlich dann den Weg mit ihr auf eine vernünftige Art gegangen Gunnar: sein und da kann man sie nicht bei den Neptusianern abgeliefert haben.
Das geht dann nicht.
Gunnar: Die will dann bei dir wohnen ein paar Tage, bis sie sich erholt hat.
Gunnar: Wenn du das zulässt, dann entspinnt sich da ein romantisches Band.
Chris: Sehr zum Missfallen deiner Freundin, denn offensichtlich hast du eine in der Stadt.
Chris: Die Radiomoderatorin Dusty kriegt das dann natürlich spitz, dass du eine fremde Chris: Frau bei dir einquartiert hast.
Chris: Da glüht die Eifersucht dann aber.
Die sagt dann ja, schmeiß die bitte sofort wieder raus.
Gunnar: Alle Versatzstücke eines Films hier.
Sogar das Liebesdreieck ist dabei.
Gunnar: Nicht nur die Monster, auch der arrogante Bürgermeister und das Liebesdreieck Gunnar: und die Halbstarken mit dem Musclecar.
Das ist alles da.
Chris: Und natürlich auch die Lage, die sich zuspitzt, denn unabhängig davon, Chris: ob wir jetzt da mit unseren Ermittlungen voranschreiten oder nicht, Chris: treten spätestens ab Tag neun die Ameisen in solcher Masse in Erscheinung, Chris: dass es da kein Leugnen mehr gibt, dass jeder in der Stadt bemerkt, Chris: oh Mist, hier ist irgendwas im Argen.
Chris: Und der Bürgermeister spätestens dann also auch uns die Vollmacht gibt, Chris: ausgerechnet uns die Vollmacht gibt über die Verteidigungsmaßnahmen.
Chris: Vielleicht, weil wir der örtliche Ameisenexperte sind, das wird nicht weiter erklärt.
Chris: Auf einmal dürfen wir auf jeden Fall in einer Art Strategie-Mini-Spiel dann Chris: auf der Karte von Lizard Breath Einheiten verteilen, Chris: nämlich sowohl die der örtlichen Militärbasis als auch die der Polizei, Chris: als auch Einheimische der Stadt und sogar Arbeiter an einer nahegelegenen Baustelle.
Chris: Da sieht man dann also auf einer Übersichtskarte, wo gerade die Ameisen Orte heimsuchen.
Chris: Das beginnt überwiegend in der Mine und da in dem Vulkankrater beim Steinbruch, Chris: also die Orte, was sie ja sowieso vermutet.
Chris: Aber das breitet sich über die ganze Karte rund um Lissard Breath aus und wir Chris: versuchen da also Truppen zuzuordnen, um das zu unterdrücken.
Chris: Das hat keine weitere strategische Komponente, da werden keine Schlachten ausgefochten Chris: oder irgendwelche Echtzeit-Dinge verschoben, sondern du ordnest da halt Kontingente Chris: zu, die einen Ort verteidigen sollen und dann siehst du im Laufe der Zeit, Chris: wie die Zahlen da runtergehen.
Chris: Orte, die aber nicht verteidigt werden, werden dann auch zerstört.
Chris: Also dann kann man zum Beispiel den Steinbruch einfach nicht mehr besuchen oder Chris: die Farmen, weil die bereits von den Ameisen überrannt wurden.
Chris: Und wenn man es wirklich so weit kommen lässt, dass es zu Tag 15 kommt, Chris: dann haben die Ameisen alles im Umland zerstört und greifen jetzt in einer letzten Chris: Aktion die Stadt selbst an.
Chris: Dann gibt es noch eine heldenhafte Verteidigung, an der kann man auch teilnehmen, Chris: aber die ist letztendlich aussichtslos.
Chris: Die Lösung ist nicht, dass die Ameisen in irgendeiner Form zurückgeschlagen werden können.
Chris: Das funktioniert nicht.
Die sind übermächtig und werden die Stadt zerstören.
Chris: Die einzige richtige Lösung ist, so wie im Film auch, die Schlacht zu ihnen Chris: zu tragen, also ihr Nest zu finden und ihre Königin zu töten.
Gunnar: Genau, das ist eine eigene Recherche danach, die genauso funktioniert wie diese Gunnar: Beweissuche auch und das ist sozusagen der dritte Teil des Spiels, Gunnar: wenn man das so sagen kann, nach dieser ersten Beweissuche, Gunnar: dann diese Verteidigung der Stadt mit den Armee-Einheiten, Gunnar: mit denen du auch in manchen Szenen dann gemeinsam kämpfen kannst, Gunnar: in diesem Top-Down-Kampf mit den Handgranaten, der immer wieder wiederholt wird, Gunnar: kannst du auch in Situationen dann geraten, wo die Ameisen an der Stelle ankommen, Gunnar: wo zum Beispiel die Armee steht und dann schießen die Panzer der Armee auch Gunnar: auf die Ameisen.
Also hast du so ein gemeinsames Gefühl.
Gunnar: Aber das Ziel dieses Teils ist dann halt das Nest zu finden, in dem die sind.
Gunnar: Und dann kannst du da hingehen, den Eingang zum Nest suchen.
Gunnar: Das ist eine Stelle in der Grafik, wo auch Ameisen dann plötzlich aus dem Boden Gunnar: kommen und dann da reingehen und dann schaltet die Ansicht um auf so eine Höhlen-Grafik.
Gunnar: Also ganz primitiv, einfach flach von oben.
Gunnar: Das ist ja auch eine ganz einfache Grafik, deine Figur, der siehst du auf dem Gunnar: Kopf, das ist nicht isometrisch oder so und dann musst du in dieser Höhle die.
Gunnar: Ameisenkönigin suchen und die Höhle ist wie so ein Labyrinth und wie so ein Gunnar: Dungeon, die hat auch noch mehrere Ebenen und zwischendurch kommen natürlich Gunnar: immer Ameisen aus dem Nichts, die du bekämpfen musst, Gunnar: aber du hast zu dem Zeitpunkt auch schon den Flammenwerfer, das ist dann ganz Gunnar: hilfreich, das ist ja auch wieder eine Anleihe aus den Filmen, Gunnar: das hat ja Christian Genzel vorhin gesagt, der Flammenwerfer ist oft eine Waffe, Gunnar: die man da gerne sieht in solchen Filmen, weil der auch spektakulär aussieht.
Gunnar: Irgendwann gehst du halt runter zur Ameisenkönigin, findest sie da, Gunnar: aber da geht es dann nicht drum, dass du sie mit dem Flammenwerfer bekämpfst, Gunnar: sondern da legst du dann Sprengladungen und dann fängt ein Countdown an, Gunnar: ein Timer, dann hörst du so ein Ticken im Hintergrund und dann musst du den Gunnar: gleichen Weg wieder raus.
Gunnar: Wenn du es dann rausgeschafft hast, dann explodieren hinter dir die Bomben und Gunnar: dann ist die Ameisenkönigin besiegt.
Gunnar: Und dann erlaubt sich das Spiel noch ein Halb offenes Ende, weil es sagt, Gunnar: ja, vielleicht ist noch eine andere Ameisenkönigin da gewesen.
Wissen wir nicht.
Chris: Nun, wir sehen schon, das ist also in diesem Fall eine heroische Einzelkämpferaktion, Chris: die der Bedrohung den Gar ausbereitet, hoffentlich.
Chris: Hier kann die Armee nur zur Verteidigung anrücken, aber nicht die letztendliche Chris: Entscheidung herbeibringen.
Chris: Das muss der heldenhafte Geologe mit dem Flammenwerfer machen in diesem Spiel.
Chris: Und wir haben innerhalb unserer Beschreibung des Spielablaufes jetzt auch schon Chris: eine ganze Reihe von den Actionsequenzen gestreift, Chris: die es in dem Spiel gibt, die in typischer CinemaWare Manier als relativ kurze Chris: und relativ simple Minispiele präsentiert sind.
Chris: Und je nach Zählung gibt es da sieben oder acht davon.
Chris: Das wäre zum einen dieser Schießbuden-Shootout mit der Riesenameise, Chris: die hin und her läuft und man muss ihre Fühler treffen.
Chris: Dann gibt es die Schlacht mit den Ameisen, die von oben gezeigt wird.
Chris: Man würde heutzutage sagen ein Twin-Stick-Shooter, nur hier gibt es noch keine Twin-Sticks.
Chris: Hier ist es ein Single-Stick-Shooter, wo wir also Granaten auf die Ameisen werfen Chris: oder später auch im Panzer fahren können.
Chris: Die Variante davon, die ich fast als eigenes Minispiel zählen würde, Chris: ist eben diese Erkundung des Ameisenbaus, wo man dann mit dem Flammenwerfer Chris: um sich schießt.
Aber das funktioniert ähnlich.
Chris: Dann gibt es das Flugzeugfliegen, wo man die Karte abfliegt mit dem Flugzeug, Chris: um die Ameisen ausfindig zu machen.
Chris: Wenn man in einen Nahkampf mit dem Messer gerät, was dreimal im Spiel passieren Chris: kann, gibt es ein simples Kampfspiel, wo man ausweichen, sich wegducken und Chris: verschiedene Angriffe machen kann.
Chris: Diese Autogang, die Hellcats können uns abfangen, während wir auf der Fahrt Chris: zu irgendeinem Ort sind.
Chris: Und dann spielen die mit uns ausgerechnet ein Schisshasespiel.
Chris: Also man fährt frontal auf das andere Auto zu.
Chris: Die Hellcats kommen frontal auf uns zugerast in so einer 3D-Sequenz des Highways.
Chris: Und wer ausweicht, verliert.
Chris: Wenn man mit ihnen zusammenrasselt, verliert man aber auch.
Also das ist ein sehr seltsames Spiel.
Chris: Das ist wirklich nur so ein paar Sekunden lang.
Die Lösung ist hier wirklich Chris: nur strax auf sie zuzuhalten, weil in diesem Fall sind sie dann immer der Schisshase und weichen aus.
Chris: Alles andere führt zu einem Scheitern.
Gunnar: So bizarr.
Also das sind wirklich, das sind Sekunden.
Chris: Das sind Sekunden, ja.
Gunnar: Du fährst einmal drauf und dann war es das.
Und dafür haben sie ja extra ein Gunnar: Minispiel programmieren müssen.
Chris: Ja, kein sonderlich tolles natürlich.
Gunnar: Das war nicht sehr effizient.
Chris: Ja, noch viel absurder ist dieses Feuerlöschen-Minispiel, das du beschrieben Chris: hast.
Das findet nämlich genau einmal statt.
Chris: Nämlich am Anfang des Spiels für den Fall, dass man Biff den Stein rausnehmen Chris: lässt und er ihn dann fallen lässt.
Gunnar: Über 50 Prozent der Spieler verpassen das einfach.
Chris: Ja, genau.
Es ist aber auch ein sinnloses Spiel.
Es bringt dir ja auch nichts, Chris: sondern du verhinderst halt nur, dass hier ...
Also es brennt ja nicht mal dein Chris: Haus nieder.
Das kann ja nichts Schlimmes passieren.
Chris: Denn, und das ist das letzte Minispiel, wenn irgendwas Schlimmes passiert, Chris: wenn wir von den Ameisen besiegt werden, wenn wir im Feuer ohnmächtig werden, was auch immer.
Chris: Wir wachen immer im örtlichen Krankenhaus von Lizard Breath wieder auf.
Chris: Unser Geologe kann nicht sterben.
Chris: Selbst beim schlechten Ende, wo die Ameisen Lizard Breath überrennen, Chris: flieht die Bevölkerung.
Also selbst da sind wir nicht tot.
Chris: Es geht immer weiter für uns, aber wir können im Krankenhaus landen.
Chris: Und im Krankenhaus heißt Zeit verlieren, denn gepflegt werden kostet ein oder Chris: zwei Tage, bis wir wieder entlassen werden.
Und da gibt es aber die Möglichkeit Chris: zu sagen, ich muss hier raus, ich fliehe jetzt, Flucht aus dem Krankenhaus.
Chris: Und das ist das kurioseste Minispiel des Spiels, finde ich, Gunnar.
Gunnar: Ja, das ist so bizarr.
Das Krankenhaus ist wie so ein 80s Spiel, Gunnar: was so eine Art Labyrinth ist, also das Krankenhaus von oben gesehen und da Gunnar: laufen random Wachen drin rum und Krankenschwestern.
Gunnar: Und wenn sie dich sehen, dann verfolgen sie dich oder kommen auf dich zu.
Gunnar: Und du bist aber einigermaßen schnell, also mindestens mal so schnell wie die Schwestern, Gunnar: die holen dich nicht von hinten ein und du musst dann halt den Weg aus dem Krankenhaus Gunnar: rausfinden und dabei die Krankenschwestern und die Wachen vermeiden und am Ende ist es halt so, Gunnar: wenn du kurz vor Schluss bist, dann ziehst du so einen Strang aus, Gunnar: vier, sechs, acht Figuren hinter dir her, die alle nach dir rufen und versuchen, Gunnar: dich aufzuhalten.
Das ist der Mann.
Gunnar: Da geht es.
Gunnar: Ich weiß nicht, ist das lustig?
Ich fand das sehr bizarr.
Das Spiel nimmt sich Gunnar: ja sonst einigermaßen ernst.
Gunnar: Es hat auch so einen leichten Touch und durch das Pulp-Thema ist es ja nie ganz ernst.
Gunnar: Aber sonst versucht es schon, so eine innere Logik herzustellen und es hat ja Gunnar: auch eine Horror-Komponente mit den großen Monstern ein bisschen.
Gunnar: Und dann ist hier so eine Szene, wo man sich so eine Benny-Hill-Musik im Hintergrund Gunnar: vorstellen würde, wo du so Slapstick-artig da aus dem Krankenhaus verschwindest.
Gunnar: Aber das musst du eigentlich machen, weil die Zeit, die du hast, Gunnar: diese 15 Tage, das ist ja quasi die Währung des Spiels.
Das ist ja deine Ressource.
Gunnar: Und wenn du die da vergeigst und noch nicht alle anderen Sachen richtig gemacht Gunnar: hast, dann ist das schon doof.
Also es lohnt sich schon, aus dem Krankenhaus zu kommen.
Chris: Wenn du es schaffst.
Das ist meiner Meinung nach das schwerste, Chris: oder mit das schwerste Minispiel des Spiels.
Das Schießen auf die Ameisen ist auch nicht einfach.
Chris: In neun von zehn Fällen wird man da wieder eingefangen und muss die Zeit dann Chris: doch absitzen, weil dann hat man auch keine zweite Chance.
Chris: Das ist It Came From The Desert.
Inhaltlich haben wir das jetzt vollständig beschrieben.
Chris: Vielleicht noch die kurze Anmerkung.
Du hattest vorhin kurz erwähnt, Chris: wenn man auf dieser Karte unterwegs ist und von Ort zu Ort reist, Chris: dass man da mit der Maus auf die Orte klickt.
Chris: Eine Maussteuerung gibt es hier nicht in dem Spiel, obwohl es ja auf dem Amiga Chris: stattfindet, sondern man steuert das vollständig mit dem Joystick selbst in Chris: den Passagen, wie auf der Karte, wo die Maus eigentlich viel mehr Sinn machen würde.
Chris: Dann ist es schon ein klein bisschen mühsam mit dem Joystick da, Chris: die teilweise pixelgroßen Häuschen in Lizard Breath anzuwählen.
Chris: Da wäre die Maus doch besser gewesen, aber ich finde, das Spiel entscheidet Chris: sich da einigermaßen nachvollziehbarerweise dafür, Chris: eine Steuerungsmethode zu benutzen und nicht den Spieler zu zwingen, Chris: zwischen Maus und Joystick hin und her zu wechseln, weil den Joystick braucht Chris: man dann für die Actionsequenzen wieder.
Chris: Auch da, ich meine, das Schießen wäre sicher mit der Maus leichter gewesen.
Chris: Das ist durch die schwammige Joystick-Steuerung jetzt nicht das Ideale.
Chris: Aber für andere Sequenzen, wie jetzt hier den Krankenhausausbruch, Chris: ist der Joystick sicher die sehr viel bessere Wahl.
Gunnar: Ja, also die häufigste Actionsequenz ist ja dieser Kampf in der Top-Down-Perspektive.
Chris: Ja.
Gunnar: Mit dem du ja auch dann zum Beispiel das ganze Ende bestreitest.
Gunnar: Und das ist für ein Joystick gemacht.
Chris: Genau.
Gunnar: Das wäre schon ganz schön doof, wenn du da eine andere Steuerungsmechanik nutzen Gunnar: müsstest.
Und insofern ist das auch alles grundsätzlich richtig.
Gunnar: Das wirkt halt jetzt sehr träge, weil es halt eine Joystick-Steuerung ist.
Gunnar: Aber mei, das geht schon.
Ja, aber das ist das ganze Spiel.
Chris: Ja, Gunnar, ich habe uns jetzt aufmerksam zugehört.
Und das klingt ja doch alles Chris: ziemlich gut, was wir da erzählt haben.
Chris: Das klingt spannend, das klingt abwechslungsreich, das klingt ungewöhnlich.
Chris: Es gibt da für mich ein großes Aber, das da über diesen ganzen Dingen hängt.
Chris: Ich würde aber sagen, vielleicht auch als Cliffhanger, wir gucken uns jetzt Chris: erstmal an, wie das Spiel entstanden ist.
Chris: Denn wie so häufig wird uns auch das später dabei helfen, besser zu verstehen, Chris: wo die Stärken und die Sprechen des Spiels liegen und warum sie dort möglicherweise liegen.
Gunnar: Ja, dann gehen wir in die Entstehungsgeschichte und wir preschen im Schweinsgalopp Gunnar: nochmal durch die Geschichte von CinemaWare.
Gunnar: Wir hatten ja schon eine Folge zu CinemaWare, haben wir schon erzählt, Gunnar: zu Defender of the Crown.
Gunnar: Da haben wir das auch schon angerissen, den größten Teil davon schon erzählt.
Gunnar: Wir gehen jetzt hier nochmal schnell durch.
Gunnar: Im Jahr 1982 zieht Bob Jacob und seine Frau Phyllis, die ziehen von Chicago nach Los Angeles.
Gunnar: Der Bob hat ein Geschäft in Chicago und der verkauft das und will jetzt was Gunnar: anderes machen mit seinem Leben.
In 1984 dann steigt Bob Jacob in die Softwarebranche Gunnar: ein und wird einer der ersten Softwareagenten.
Gunnar: Und zwar vermittelt er Entwickler an Publisher wie Apex, Accolade und Activision.
Gunnar: Und das ist ja ein ganz neues Geschäft.
Gunnar: Es gibt ja überhaupt den Publisher erst seit kurzem.
Und er geht halt rum, Gunnar: sucht diesen Publishern, die ja einen Bedarf haben an neuen Spielen, Gunnar: sucht er Spiele, die er dann teilweise vorfinanziert mit eigenem Geld und denen dann weiterverkauft.
Chris: Und in diesem Jahr 1984 erhält Jacob einen Anruf von einer Firma namens Island Graphics.
Chris: Die haben einen Auftrag, nämlich Grafikprogramme für den kommenden Commodore Amiga zu entwickeln.
Chris: Einen Computer, der da schon angekündigt, aber noch nicht erschienen ist.
Chris: Und bei dieser Gelegenheit sieht Jacob einen Prototypen von eben jenem Amiga.
Chris: Und der ist überzeugt, dass er da die Zukunft gesehen hat, dass dieser Amiga Chris: alles revolutionieren wird.
Chris: Er möchte da mit dabei sein von Anfang an.
Er möchte vor allen Dingen einen Chris: direkteren Ansatz bei der Spieleentwicklung verfolgen für diesen Amiga.
Chris: Also er möchte selbst Spieleentwickler werden, ohne da über Mittelsmänner gehen Chris: zu müssen.
Und dazu braucht er aber Geld.
Chris: Und das sammelt er jetzt im Folgejahr ein 1985, insbesondere in Salt Lake City in Utah.
Chris: Dafür bringt Jacob ein Jahr, um von mormonischen Ärzten und Zahnärzten mehrere Chris: Millionen Dollar Startkapital für eine Reihe von Spielen und ein Verlagsunternehmen zu sammeln.
Chris: Das hat eine hübsche Parallelität zur Geschichte des Amiga, der auch teilweise Chris: mit Ärztegeld finanziert ist.
Chris: Da gibt es mehr dazu in unserer entsprechenden Stay Forever Technik Episode zu hören.
Chris: Jacob gründet dann eine Kommanditgesellschaft und erwirbt die drei Grafikpakete von Island Graphics.
Chris: Um auf dem Amiga von Anfang an präsent zu sein.
Chris: Im Januar 1986 gründen er und seine Frau dann eine Firma namens Master Designer Software.
Chris: Und die wiederum bekommt ein Label, ein Label namens CinemaWare.
Chris: Das soll dafür gedacht sein, Spiele zu machen, nämlich bestimmte Spiele, interaktive Filme.
Chris: Dieser Label-Name CinemaWare wird ein Jahr nach der Gründung von Master Designer Chris: Software dann auch der offizielle Firmenname.
Chris: Also aus Master Designer Software wird ab dann CinemaWare.
Gunnar: Ist ja auch einfach ein sensationeller Name, muss man mal sagen.
Chris: Ja.
Gunnar: Also, was das für einen Anspruch formuliert.
Jacob hat eine ganz klare Vision, Gunnar: der weiß ganz genau, was er will.
Gunnar: Er will filmähnliche Erlebnisse schaffen, um die Stimmung von Spielen, Gunnar: zu der Zeit sind die Spiele, die man kennt ja meistens Arcade-Spiele, Gunnar: zu verbinden mit Story, mit komplexeren Zusammenhängen.
Gunnar: Zusammenhängen, aber die Spiele sollten eine einfache Benutzeroberfläche haben, Gunnar: keine Texteingabe soll dafür nötig sein und sie sollen aussehen wie Filme, Gunnar: soweit das ein Computer kann.
Gunnar: Und der Erfolg und der Misserfolg in diesen Action-Sequenzen, Gunnar: die er da schon ganz stark drin verankert sieht, die sollen den Erfolg oder Gunnar: Misserfolg im Spiel dann auch mitbestimmen.
Gunnar: Und das ist eine durchaus geschäftliche Überlegung von ihm.
Das ist nicht nur Gunnar: so eine Liebhaberei mit dem Film.
Gunnar: Ich habe ein Interview gehört mit Matt Barton, in dem der Jacob den folgenden Gunnar: unsterblichen Satz gesagt hat.
Gunnar: Also, Cinemaware lässt sich von Hollywood-Genres und Filmen inspirieren, Gunnar: anstatt von Videospielen.
Gunnar: Und zwar ausdrücklich deshalb, weil Filme das reifere narrative Medium sind.
Gunnar: Und deswegen ist man schon fortschrittlich im Gaming, wenn man bloß kopiert, Gunnar: was das fortschrittlichere Medium macht.
Gunnar: Und das ist ganz schön zynisch, aber das ist natürlich eine richtige Überlegung.
Chris: Ja, das ist ein Volltreffer, wenn wir jetzt sehen, was dann mit Defender of the Crown passiert.
Gunnar: Ja, und das ist also eine gute Idee und dann geben sie gleich vier Spiele in Auftrag.
Gunnar: Das machen sie aber nicht selber, sondern sie geben die an Studios oder an Einzelentwickler Gunnar: raus, damit die sie für sie entwickeln.
Chris: Ja, das erste dieser Spiele, das erscheint im November 1986, Chris: ist das jetzt schon öfter erwähnte Defender of the Crown für den Commodore Amiga.
Chris: Da sagen wir jetzt nicht allzu viel dazu, denn da gibt es eine eigene Folge.
Chris: Aber das ist ein Spiel, das sich Ritterfilme, Mantel- und Degenfilme als Vorbild Chris: nimmt und gleichzeitig das Brettspiel Risiko, also ein vergleichsweise simples Strategiespiel.
Chris: Das ist ein, sagen wir mal, imperfektes Spiel.
Das hatten wir in unserer Folge Chris: beschrieben.
Aber es hat einen ganz großen Wow-Faktor.
Chris: Es erscheint früh in der Lebenszeit des Amigas und zeigt insbesondere auf grafischer Chris: Ebene, auf inszenatorischer Ebene, was diese Maschine zu leisten imstande ist.
Chris: Also aus der Perspektive von Leuten, die zu dem Zeitpunkt noch auf 8-Bit-Plattformen Chris: wie dem C64 oder Gottbewahrer auf dem IBM-PC unterwegs sind, Chris: ist das also phänomenal multimedial, was der Amiga da leisten kann.
Gunnar: An dieser Stelle kommt eine zweite interessante Person ins Spiel, Gunnar: die wir für unsere Geschichte brauchen und das ist David Rodden.
Gunnar: Der sieht Defender of the Crown und das lassen wir Ihnen gleich selber sagen.
Gunnar: Der folgende Ausschnitt stammt Gunnar: aus der Mini-Dokumentation zum Film It Came from the Desert von 2017.
Gunnar: Also was er da gesagt hat, ist, der hat Defender of the Crown gesehen, Gunnar: war total begeistert, hat dann einen Fanbrief an CinemaWare geschrieben und Gunnar: wurde daraufhin eingeladen und dann auch vor Ort direkt angestellt.
Gunnar: Dazu kommen wir später, da stecken wir jetzt eine Nadel in diesen Menschen.
Gunnar: Wir machen erstmal weiter im Takt, weil CinemaWare haut jetzt in den nächsten Gunnar: Jahren eine ganze Reihe von Spielen raus und wächst bis 1989 auf fast 50 Mitarbeiter.
Chris: Also da kommen dann zum Beispiel Spiele wie SDI, Chris: The King of Chicago, Sinbad and the Throne of the Falcon, die alle spielmechanisch Chris: relativ unterschiedlich sind, aber eben immer ein Vorbild in filmischen Genres Chris: finden, im Gangsterfilm, im Abenteuerfilm aus Tausend und einer Nacht.
Chris: Die gemeinsamen Merkmale sind, dass die diesem Strickmuster von Defender of Chris: the Crown folgen, auch wenn sie nicht zwangsläufig Strategiespiele sind.
Chris: Manches wie SDI ist auch eher ein Action-lastiges Spiel oder King of Chicago Chris: ist eher ein Adventure-lastiges Spiel, aber die haben dieses Zusammengewürfelte Chris: aus verschiedenen Minispielen.
Chris: Können aber nicht an Defender of the Crown anknüpfen, auch deswegen, Chris: weil sie grafisch einfach nicht so eindrucksvoll sind.
Chris: Defender of the Crown ist schon von der optischen Qualität der Zeichnungen einfach Chris: nochmal eine ganze Liga über den anderen Spielen.
Chris: Defender of the Crown kriegt damals auch Kritik von den Leuten, Chris: die es gespielt haben, insbesondere deswegen, weil es unterm Strich ein ziemlich einfaches Spiel ist.
Chris: Und damit werden die folgenden Spiele dann auch ein bisschen anspruchsvoller.
Chris: Das ist etwas, was gar nicht so leicht auszutarieren ist innerhalb von CinemaWare, Chris: weil Bob Jacob hat ja die Version ausgegeben, dass die Spiele zugänglich sein sollen.
Chris: Also das ein ständiger Drahtzerlakt, also bei sowas wie dem Sintbad zum Beispiel, Chris: das schon einigermaßen komplex ist, kann man keinen Spielstand speichern.
Chris: Da wird erwartet, dass man mehrere Stunden lang am Stück spielt und möglicherweise Chris: auch kurz vor Ende noch scheitert und da muss man halt von vorne anfangen.
Chris: Also insgesamt würde ich sagen als Verzitt zu dieser Frühphase, Chris: wo die ersten Gehversuche mit interaktiven Filmen, in großen Anführungszeichen Chris: von CinemaWare, gemacht werden, Chris: dass die originell sind in der Art und Weise, wie sie versuchen, Chris: Yvesit Che zu erzählen, oft auch optisch eindrucksvoll, aber spielerisch jetzt Chris: nicht die ganz großen Würfe.
Gunnar: Du sagst hier, interaktive Filme in Anführungszeichen.
Nee, nee, nee, nee.
Gunnar: Das ist ein Begriff, den CinemaWare seit 1986 benutzt.
Gunnar: Und das ist ja ein Begriff, der in meinem Kopf jetzt eher was ist, Gunnar: was ich mit den FMV-Spielen der 90er verbinde.
Gunnar: Aber der Begriff ist schon hier in der Welt.
Gunnar: Und das ist, wie die ihre Spiele bezeichnen, ist halt ein Anspruch, Gunnar: den sie mal mehr und mal weniger einlösen.
Gunnar: Und du hast es schon gesagt, die Tragik ist hier, dass das erste Spiel von den Gunnar: Spielen, die hier in den nächsten zwei, drei Jahren erscheinen, Gunnar: deutlich das Beste ist und die anderen da so ein bisschen hinterher hinken.
Gunnar: Ich finde, hier lohnt sich vielleicht mal ein kurzer Blick auf die Machart der Gunnar: Titel, weil der Bob Jacob hat dazu in einem Interview mit dem Retro-Videogamer Gunnar: vor knapp zehn Jahren was Interessantes gesagt.
Gunnar: Der meinte, ich übersetze das jetzt hier mal frei, wir haben die Action-Szenen Gunnar: in einem Cinema-Ware-Titel früher mit einem Lied aus dem Musical Oklahoma verglichen.
Gunnar: Vor dem Musical Oklahoma wurden Lieder einfach zwischen die Szenen einer Handlung Gunnar: eingefügt und das Geniale am Musical Oklahoma war, dass die Songs die Geschichte vorantrieben.
Gunnar: Die Lieder waren nahtlos in die Handlung eingebunden und genau so sind die Action-Sequenzen Gunnar: in den Cinemaware-Spielen nicht als eigenständige Einlagen gedacht, Gunnar: sondern dass der Erfolg und der Misserfolg des Spielers die Geschichte verzweigt Gunnar: und so eine einzigartige Synergie erzeugt.
Gunnar: Hoher Anspruch.
Erstmal, das ist ja eine ganz hübsche Beobachtung.
Gunnar: Dieses Oklahoma Musical gilt wirklich als der Beginn des Musicals als Gattung.
Gunnar: Davor waren die Shows am Broadway eher musikalische Nummernrevues, Gunnar: einfach Songs aneinandergereiht und dazwischen Tanz und Slapstick.
Gunnar: Aber in Bezug auf die Cinemaware-Spiele ist das ja ein bisschen überhöht, Gunnar: denn schon der Schwertkampf in Defender of the Crown ist ja so ein isoliertes Gunnar: Geschicklichkeitsmoment, das sich in identischer Weise wiederholt von Burgüberfall Gunnar: zu Burgüberfall und ist eben nicht ein Moment der Narration.
Gunnar: Die einzige Narration, die darin stattfindet, ist, man schafft es oder man schafft es nicht.
Gunnar: Da sieht man schon so ein bisschen ein paar der Gründe dessen, Gunnar: warum das nicht ganz so funktioniert mit ihren Einschätzungen.
Chris: Ja, dieser Gedanke der Action-Szenen als Äquivalent zu Musical-Songs, Chris: die die Handlung vorantreiben, Chris: der ist besonders relevant in Bezug auf It Came From The Desert, Chris: denn da leiden die Action-Sequenzen nicht nur an genau den gleichen Problemen, Chris: die du jetzt gerade für Defender of the Crown genannt hast, Chris: sondern die stellen dieses Fortschrittsprinzip sogar auf den Kopf, Chris: die missverstehen die Idee völlig, finde ich.
Chris: Dazu wird gleich noch was zu sagen sein, aber es ist wichtig, Chris: dass wir das schon mal im Kopf behalten, was eigentlich der Sinn der Actionszenen Chris: in einem Cinema-Ware-Spiel sein sollte.
Chris: Also diese Verbindung der Action-Minispiele mit dem Haupt-Gameplay gelingt mal Chris: besser und mal schlechter.
Chris: Es wird jetzt ein bisschen besser in den weiteren Spielen von CinemaWare.
Chris: Die bringen ja wie gesagt eine ganze Reihe raus.
Chris: In die späteren 80er fällt dann Rocket Ranger zum Beispiel.
Chris: Das finde ich eines der gelungeneren Beispiele von dieser Verbindung.
Chris: 1989 kommt dann auch Lords of the Rising Sun.
Das ist quasi Defender of the Chris: Crown 2.0 jetzt in dem japanischen Setting.
Chris: Das ist schon auch eine ausgefeiltere Spielerfahrung, als das Defender of the Crown war.
Chris: Aber wenn wir 1989 schon sagen, dann sind wir ja jetzt auch in diesem Jahr, Chris: wo It Came from the Desert entsteht.
Chris: Das erscheint zum Weihnachtsgeschäft des Jahres 1989 und vorher ist es ungefähr Chris: ein Jahr lang in der Entwicklung.
Chris: Und damit kommen wir jetzt nochmal zurück zu David Rewarden, Chris: der mit seinem Fanbrief 1987 bei CinemaWare gelandet ist.
Chris: Und dass er da so mir nichts, dir nichts bei CinemaWare anfangen kann, Chris: das hat natürlich auch mit seiner Vorgeschichte zu tun, denn der gute Mann ist Chris: zu dem Zeitpunkt schon 37 Jahre alt und kein unbeschriebenes Blatt.
Gunnar: Der hat schon einiges gemacht.
Der hat angefangen als Musiker.
Gunnar: Der wuchs in den späten 50ern und den frühen 60ern in Berkeley auf.
Gunnar: Das war da stark geprägt von der Folkszene.
Gunnar: Der hat Gitarre gelernt von einem Schulfreund, ist dann als Folk-Duo aufgetreten, Gunnar: hat dabei die Größen des Folk-Business kennengelernt, Pete Seeger und die unsterbliche Joan Bays.
Gunnar: Hat dann an der California Polytechnic studiert, hat sich dann für psychedelische Gunnar: Musik interessiert, hat in Bands gespielt, hat sogar Songs gehabt, Gunnar: die im Radio gespielt haben.
Gunnar: Sein größter Erfolg war ein Credit als Songwriter, also nicht als Sänger oder Gunnar: in der Band, aber als Songwriter für eine andere Band namens Sugarloaf.
Gunnar: Die hatten mit dem Lied Green-Eyed Lady 1970 einen Platz-Eins-Hit in den US-Charts.
Gunnar: Später hat er dann Solo gearbeitet und dann die Musikbranche wieder verlassen, Gunnar: auch ein bisschen frustriert, weil die Musikbranche zu der Zeit auch kein Spaß war wohl.
Gunnar: Aber ein Freund schlägt ihm dann vor, in die Filmproduktion zu wechseln und das macht er dann auch.
Chris: Roden hat zwischenzeitlich das MIT besucht, das Massachusetts Institute of Technology Chris: und dort wurden zu der Zeit Experimente mit frühen interaktiven Filmprojekten gemacht.
Chris: Da gab es zum Beispiel ein Laserdisc-basiertes interaktives Erlebnis, Chris: wo man mit dem Auto durch die amerikanische Stadt Aspen fahren konnte und bei Chris: jeder Kreuzung dann entscheiden, biege ich jetzt links ab, rechts ab oder fahre ich gerade aus.
Chris: Das ist alles sehr krude, aber wir sind ja hier in der Frühzeit von diesen Medien Chris: und das beeindruckt Rorden doch genug, um in die Entwicklung von Videospielen einzusteigen.
Chris: Und das passiert bei Lucasfilm Games im Jahr 1983.
Chris: In der Frühzeit dieser Firma, wo die gerade frisch aus der Taufe gehoben wurde, Chris: da ist David Roden dabei, als technischer Berater und dann auch als Game Designer Chris: und ist bei einem einzigen Spielprojekt beteiligt, nämlich bei der Entwicklung von Ballblazer, Chris: einem der allerersten Spieler von Lucasfilm Games.
Chris: Dann geht er zu Atari, arbeitet dort an Laserdisc-Spielen für die Arcade, Chris: zum Beispiel einem Spiel namens Freedom Fighter.
Chris: Und von dort aus schreibt er dann seinen Fanbrief an CinemaWare.
Chris: Also der gute Mann ist schon in der Branche und auch bei Firmen mit gutem Läum.
Chris: Und deswegen kommt er auch nicht zu CinemaWare, um da als Designer an einem Chris: neuen Spiel zu arbeiten, sondern der kommt da gleich als Manager.
Chris: Da gibt es nämlich bei CinemaWare eine Abteilung namens Interactive Entertainment Chris: Group.
Das ist die Abteilung, wo die ganzen interaktiven Filme entstehen.
Chris: Deren Leitung übernimmt David Rogan.
Gunnar: Genau.
Parallel macht er aber auch noch ein Spiel.
Er wird am Anfang gefragt, Gunnar: welchen Film würde er denn jetzt als Spiel entwickeln?
Gunnar: Wir wissen ja, dass das die Herangehensweise ist.
Was ist denn das Vorbild?
Und dann gucken wir mal.
Gunnar: Und Rodden sagt sofort, ich habe nicht mal gezögert, ich sagte einfach, Gunnar: ich mache den Film mit den Rieseninsekten.
Gunnar: Und dann hat Bob Jacob wohl gelacht und gesagt, ja, an den hat er nicht gedacht, Gunnar: aber mach das mal und das war dann der initiale Funke für das Spiel, Gunnar: über das wir heute sprechen und wenn das so stimmt, das hat der Rodden so erzählt, Gunnar: dann ist es schon interessant, wie, Gunnar: unstrategisch und wie spontan man da Themen ausgewählt hat, Hauptsache es war Gunnar: ein Film, gucken wir mal keine Marktanalyse oder sowas aber gut, Gunnar: wir sind ja auch noch in den 80ern Rodden geht dann ans Design des Spiels dran, so wie an einen Film.
Gunnar: Er macht ein kurzes Konzept und entwickelt daraus Storyboards.
Gunnar: Die sind dann wieder die Vorlage für den Rest des Teams, vor allen Dingen für die Grafiker.
Gunnar: Und sein Konzept orientiert sich am Minispiel-Mix der bisherigen Titel.
Gunnar: Er will aber eine wesentliche Neuerung haben, nämlich einen Echtzeitablauf.
Gunnar: Das soll Entscheidungsdruck aufbauen und das soll die Spielenden vor die Tatsache Gunnar: stellen, dass sie nicht überall gleich sein können.
Gunnar: Wie ich gesagt habe, das soll die Zeit zu einer Art Ressource machen, Gunnar: mit der man haushalten muss.
Gunnar: Und die Handlung soll dabei, wie halt in Filmen auch üblich, Gunnar: kontinuierlich voranschreiten und zwar unabhängig davon, ob der Spieler irgendwas Gunnar: macht oder nichts macht.
Chris: Das ist übrigens ein ganz interessantes Paradigma für die Zeit, Chris: weil das ist ja die Ära von klassischen Text-Adventures und Grafik-Adventures.
Chris: Also da haben wir ja auch schon in Maniac Mansion, da haben wir diese Ära-Adventures Chris: und natürlich schreitet in denen überhaupt nichts voran, sondern das ist alles Chris: abhängig von den Aktionen des Spielers.
Wenn ich nicht weiterkomme, Chris: geht das Spiel nicht weiter.
Chris: Und dem gegenüber stellt der Jordan jetzt hier mit seinem filmischen Hintergrund Chris: den Gedanken, nein, nein, die Handlung läuft.
Chris: Wir sind da zwar Beteiligter, aber wenn wir nichts machen, dann geht sie trotzdem weiter.
Gunnar: Das ist ein interessanter Aspekt, das stimmt.
Und das macht das Spiel auch einigermaßen Gunnar: besonders, vor allen Dingen im Vergleich zu den bisherigen Spielen.
Gunnar: Wir sind hier schon, zumindest mal im Konzept, in so einer Art zweiten Generation Gunnar: der Cinemaware-Spiele.
Gunnar: Der Anspruch und die Ambition ist hier höher als bei den ersten Titeln.
Chris: Und Roden bringt noch eine Änderung mit rein, ja auch in seiner Position als Chris: Leiter dieser Abteilung.
Chris: Er möchte nämlich die Art und Weise, wie die interaktiven Filme gemacht werden, verändern.
Chris: Auch wenn CinemaWare eine Firma ist, die stark mit dem Amiga verbunden ist, Chris: ist das nicht zwangsläufig die Leitplattform.
Chris: Also es gab auch vorher schon Spiele wie zum Beispiel King of Chicago, Chris: das ist als Lead-Plattform auf dem Macintosh entstanden.
Der Macintosh steht Chris: bei CinemaWare durchaus auch hoch im Kurs, insbesondere als Entwicklungsplattform.
Chris: Und auf dem Macintosh gibt es ein Tool namens HyperCard.
Chris: Stay Forever-Hörende haben das schon mal gehört.
Das spielte zum Beispiel in Chris: unserer Folge über Myst eine Rolle, weil berühmterweise ja Myst ein Spiel ist, Chris: das in seiner ersten Version auf HyperCard entstanden ist.
Chris: Und das ist im Endeffekt eine Software, die es erlaubt, ganz einfache Querverbindungen, Chris: logische Verbindungen zwischen einzelnen Karten oder Bildschirmen herzustellen.
Chris: Und damit kann man natürlich auch Spiele, gerade so Adventure-artige Spiele machen.
Chris: HyperCard scheint Gordon ein gutes Vorbild zu sein, um auf dieser Basis oder Chris: nach diesem Vorbild ein Tool zu entwickeln, mit dem auch Menschen ohne große Chris: Programmierkenntnis, Designer, Autoren, Chris: Spiellogiken entwickeln können.
Chris: Und so lässt er also bei CinemaWare ein entsprechendes Tool entwickeln und das nennen sie Masterplan.
Gunnar: Das Masterplan soll es halt ermöglichen, interaktive Geschichten zu gestalten, Gunnar: ohne Code schreiben zu müssen.
Gunnar: Und das ist ziemlich fortschrittlich für die damalige Zeit.
Gunnar: Wir erinnern uns an viele Geschichten, die wir schon gehört haben von anderen Gunnar: Spielen, wo auch zu dieser Zeit der arme Typ, der die Story schreiben muss, Gunnar: das in den Programmcode geschrieben hat, an irgendwelche Stellen, Gunnar: wo Platzhalter waren oder so, dass es da keine Eingabemöglichkeiten dafür gab.
Gunnar: Und hier ist es jetzt ein bisschen andersrum.
Gunnar: Das Primat bei der Entwicklung hat die Geschichte, hat die Erzählung und der Gunnar: Rest muss sich dem unterordnen und man kann das gesamte Spiel planen in diesem Masterplan-System.
Gunnar: Das ermöglicht dann auch leichter, dass andere Leute damit arbeiten.
Gunnar: Einer dieser Autoren und damit auch Nutzer dieses Systems ist Ken Melville, Gunnar: der hat die Story geschrieben.
Gunnar: Unter der Haube funktioniert das Masterplan Script dann so, dass für It Came Gunnar: From The Desert bei jedem der 37 Orte in der Spielwelt und für jede der 24 Stunden Gunnar: eines Tages festgelegt ist, Gunnar: was an diesem Zeitpunkt an dem Ort passiert und welche Person da anwesend ist, Gunnar: findet ein Ereignis oder ein Dialog statt.
Gunnar: Gibt es da Ameisen oder gibt es da keine Ameisen?
Und die Spiellogik basiert Gunnar: dabei auf so Flowchartartigen Verzweigungen, je nachdem, welche Auswahl man Gunnar: im Dialogmenü trifft und ob man eine Actionsequenz schafft oder sie nicht schafft.
Gunnar: Das verändert dann halt leicht den Ablauf eines Skriptes.
Gunnar: Zum Beispiel ist der Professor Wells, also der Wissenschaftler, Gunnar: von dem wir geredet haben, der die ganze Zeit die Analysen macht, Gunnar: wenn man ihm die Beweise bringt, der ist nach Tag 9 nur dann in seinem Labor, Gunnar: wenn man ihn vorher vor den Ameisen gerettet hat.
Gunnar: Ansonsten ist er da tot.
Das macht keinen Unterschied für den weiteren Spielverlauf, Gunnar: aber das Spiel checkt solche Sachen, merkt sich die und zeigt dir da auch die Gunnar: Konsequenzen deines Handelns.
Chris: Also dieses System, dieses Masterplan-System ist natürlich schon für eine bestimmte Chris: Art von Spiel gemacht, nämlich für ein sehr szenenbasiertes Spiel, Chris: wie diese interaktiven Filme ja gedacht sind.
Chris: Jeder Ort ist eine Kulisse, in der eine Szene stattfinden kann.
Chris: Das kann eine Action-Sequenz sein, die da getriggert wird, das kann ein Dialog Chris: sein oder halt eben auch nichts.
Chris: Und zwischen diesen Szenen muss es irgendeine Form von Bewegung geben.
Chris: Das ist genau das, wofür dieses Masterplan gebaut ist.
Chris: Jetzt haben wir schon gesagt, die Idee kommt von Mac und Masterplan ist auch ein Mac-Tool.
Chris: Das heißt, It Came From The Desert zumindest in seinem Story-Rahmen und in seiner Chris: ganzen Spielwelt entsteht auf einem Macintosh.
Chris: Gleichzeitig benutzt CinemaWare während der Entwicklung aber auch Amigas, Chris: nämlich zum Zeichnen der Grafik.
Chris: Deluxe Paint ist damals das Grafiktool der Wahl, logischerweise.
Chris: Dort arbeiten also die Grafiker.
Und IBM-PCs stehen auch noch rum, Chris: die machen so Sachen wie Datenkomprimierung und so grobe Rechenarbeit.
Chris: Wenn Zahlen gecruncht werden müssen, dann lässt man das die PCs machen.
Gunnar: Programmierer gibt es in diesem Setup aber natürlich schon auch noch.
Gunnar: Randy Platt, der ist seit 1987 bei CinemaWare, ist in den Credits als leitender Gunnar: Programmierer und Co-Designer und damit nominell der zweitwichtigste Mann auf dem Projekt.
Gunnar: Seine Hauptaufgabe ist es, diese ehrgeizige Vision von Rodan, Gunnar: die sogar anfangs in der ursprünglichen Planung neun verschiedene Szenarien Gunnar: umfasste, technisch umzusetzen.
Gunnar: Und das Wort Szenarien ist nicht so klar definiert.
Ich glaube, Gunnar: das meint hier Storylines im Sinne von Masterplan.
Gunnar: Demnach ist das Hauptspiel also ein Szenario, das gesamte Spiel, Gunnar: weil man eine Handlung durchgeht mit verschiedenen Teilaspekten.
Gunnar: Und es gibt ja noch ein Add-on kurz danach.
Das heißt Endheads und nutzt die Gunnar: gleichen Grafiken und Sounds und erzählt aber eine eigene Geschichte und das Gunnar: wäre dann ein zweites Szenario, also ein zweites Pfeil in Masterplan sozusagen.
Gunnar: Dieses Masterplan-System, das wurde so, wie wir das verstehen, Gunnar: von Rorden konzipiert, das war dessen Idee und dessen Wunsch.
Gunnar: Dann ging das an David Todd, das war der Vice President Technical Development Gunnar: und der hat das technisch designt und Randy Platt hat es sicherlich in Teilen Gunnar: zumindest oder vollständig dann programmiert.
Gunnar: Das ist aber keine Game Engine, um das nochmal ganz klar zu sagen.
Gunnar: Das ist ein Story-Verwaltungstool.
Gunnar: Die Action-Sequention zum Beispiel, die müssen separat entstehen und die programmiert Gunnar: Tom McWilliams, der da schon Erfahrung hat, weil er das bei Rocket Ranger auch schon gemacht hat.
Gunnar: Aber der Pratt ist wohl der, der Roden sagen musste, dass aufgrund der Speicherplatzbeschränkungen Gunnar: nur ein einziges Szenario auf diese drei Disketten passt, die sie da als Platz haben.
Gunnar: Und dann entsteht an der Stelle wohl der Plan, das Konzept in mehrere Teile Gunnar: zu brechen und dann die noch als Addons nachzureichen.
Chris: Das Spiel erscheint ja als Hauptplattform für den Amiga, also zu dieser Zeit Chris: hauptsächlich für den Amiga 500, auf drei Disketten.
Das ist schon viel.
Chris: Die vorherigen Cinema-Ware-Spiele sind überwiegend auf zwei Disketten erschienen.
Hier sind es drei.
Chris: Die heißen bei Cinema-Ware übrigens gar nicht Disketten, sondern Reels, Chris: schon ab Defender of the Crown.
Das bekräftigt nochmal das, was du vorhin gesagt Chris: hast, dass die von Anfang an das interaktive Filme nennen.
Chris: Dementsprechend sind das also auch keine Disketten, sondern Filmrollen, Chris: die man da in sein Amiga steckt.
Chris: Aber drei Disketten auf dem Amiga 500, der zwingend ein Megabyte voraussetzt, Chris: also der schon eine Speichererweiterung haben muss, heißt trotzdem natürlich Disketten wechseln.
Chris: Und bei It Came From The Desert heißt es das also logischerweise auch und auch Chris: relativ häufig.
Also die Ladezeiten sind natürlich ein Problem damals, Chris: aber die Diskettenwechsel, das kennen ja alle Amiga-Besitzer, sind auch nicht ideal.
Chris: Wenn man das Spiel startet, muss die Diskette 1 drin sein fürs Intro, Chris: dann, wenn es ins Spiel reingeht, Diskette 2.
Chris: Schon im ersten Dialog kann es aber sein, dass man die Diskette 3 für eine einzige Chris: Animation einlegen muss, dann Chris: wieder zurück zu Diskette 2, die Action-Sequenzen sind auf der 3 und so.
Chris: Also langer Rede, kurzer Sinn, es ist da doch auch einiges an Diskettenwechsel angesagt.
Gunnar: Ja, so, das Spiel erscheint dann Ende 1989, bekommt ziemlich viele positive Gunnar: Aufmerksamkeit, kriegt in Deutschland beim traditionell ziemlich freundlichen Gunnar: Amiga-Joker 94 Prozent.
Gunnar: Die ASM gibt neun von zwölf Punkten und auch in der kritischen Powerplay muss Gunnar: Anato' Locker in seinem Meinungskasten freundlich grinsen und gibt immerhin Gunnar: 73 Prozent.
Und Rodden zeigt sich später auch zufrieden.
Gunnar: Da hören wir uns ein kurzes Zitat an.
Gunnar: Ich übersetze das kurz, auch wenn ich liebte, was ich gemacht hatte, Gunnar: man weiß ja nie, wie es beim Publikum ankommt, aber am Ende hat It Came From Gunnar: The Desert wirklich einen Nerv getroffen, die Reaktionen waren begeistert, Gunnar: es gab hervorragende Kritiken und das Spiel hat sich richtig gut verkauft.
Gunnar: Das müssen wir jetzt mal so glauben, weil offizielle Verkaufszahlen gibt es nicht.
Gunnar: Ich konnte auch keine Vergleichszahlen finden.
Ich habe mal in die Powerplay Gunnar: geschaut, da taucht es in der Ausgabe 590 auf Platz 14 in den Leser-Charts auf.
Gunnar: Sensationell als It came from the dessert geschrieben und klettert in der Folgeausgabe Gunnar: auf Platz 12 immerhin und fällt dann wieder aus den Leser-Charts raus.
Gunnar: In den internationalen Charts, die die Powerplay abdruckt, das sind Verkaufscharts, Gunnar: da kommt es gar nicht vor.
Gunnar: Und einzig in den Händler-Charts eines Ladens namens Joystick, Gunnar: die die Powerplay abdruckt, da kommt es immerhin in die Top 10.
Gunnar: Schwer zu sagen, wie erfolgreich es wirklich war, aber der Roden hat überall Gunnar: gesagt, dass es halt super erfolgreich war, immerhin.
Chris: Verkaufserfolg hat ja in dieser Zeit gerade auf dem Amiga nicht zwangsläufig Chris: was mit Verbreitung zu tun, Stichwort Raubkopien.
Chris: Und aus irgendeinem Grund ist It Came From The Desert ein Spiel, Chris: das keinen Kopierschutz mehr hat, im Gegensatz zu zum Beispiel Rocket Ranger, Chris: dem eine Codescheibe in der Packung beilegt, die man auch nun wirklich weitlich Chris: braucht im Spielverlauf.
Chris: Bei It Came From The Desert gibt es etwas Vergleichbares, nicht keine Handbuchanfrage Chris: oder sonst irgendetwas.
Chris: Das wird natürlich auch mit dazu beigetragen haben, trotz der drei Disketten, Chris: dass das den Weg in relativ viele Diskettenboxen damals gefunden hat.
Chris: Okay, so jetzt, wo das Spiel in der Welt ist, konnten wir uns nochmal der Frage Chris: widmen, wie ist es denn jetzt eigentlich?
Chris: Wie viel Freude hat es damals gemacht, It Came From The Desert zu spielen?
Chris: Woher zieht es seine Faszination?
Chris: Was macht es gut und was vielleicht nicht so gut?
Chris: Wie siehst du das, Gunnar?
Gunnar: Es ist ein bisschen dieselbe Problematik wie bei Defender of the Crown.
Gunnar: Deswegen erwarte ich auch von dir eine ähnliche Einschätzung.
Gunnar: Das Spiel funktioniert durch die Ambition im Kontext seiner Zeit, Gunnar: wo ja Spiele jetzt langsam deutlich komplexer werden, aber wo es immer noch Gunnar: viele Sachen gibt, die sich aus der Arcade herleiten.
Gunnar: Es hat auch Schauwerte zu bieten und es hat diesen ganzen Überbau der sich total groß anfühlt.
Gunnar: Du hast diese Adventure-Mechanik, du hast diese freie Bewegung.
Gunnar: Die Figuren sind auch unterschiedlich vertrauenswürdig und die lügen dich auch mal an.
Gunnar: Du kannst dich frei bewegen, hast diesen Zeitablauf.
Die Handlung beginnt halt Gunnar: klein mit einem Zufallserlebnis und wird dann größer, wie sich das für Filme gehört.
Gunnar: Am Ende kommt die Armee und du musst richtig was leisten und die Welt retten.
Gunnar: Das nimmt einen ganz schön im positiven Sinne mit.
Das zieht einen rein.
Gunnar: Die eigentliche Spielmechanik ist dann aber ein bisschen dünn und das gilt meines Gunnar: Erachtens vor allem für die Actionsequenzen, Gunnar: die ja in diesen Spielen immer eine strategische Funktion haben und die ja auch Gunnar: schon in Defender of the Crown und in anderen von den Spielen von Cinemaware Gunnar: oft diesen Anspruch nicht einlösen.
Chris: Ja, It Came From The Desert möchte ja ein bisschen was anderes als Defender of the Crown.
Chris: Deswegen kriegt es auch eine leicht andere Beurteilung von mir, würde ich sagen.
Chris: Es möchte, glaube ich, viel mehr noch als Defender of the Crown eine dezidiert Chris: filmhafte Erfahrung sein und vor allem auch ein erzählendes Spiel.
Chris: Defender of the Crown ist ja jetzt kein wahnsinnig erzählendes Spiel, Chris: wenn wir ehrlich sind.
Das ist ja eher ein Atmosphäre- und Gefühlsspiel.
Chris: Und hier gibt es ja doch einiges an Text und Storylines.
It Came From The Desert Chris: gilt ja gemeint als das Spiel, dem es am besten gelingt, an diese filmhafte Chris: Erfahrung ranzukommen im CinemaWare-Portfolio.
Chris: Und das ist eine Einschätzung, die ich nicht teile.
Ich finde, Chris: dass It Came From The Desert zum Beispiel gegenüber Rocket Ranger eher ein Rückschritt Chris: ist als Spiel und auch als Erzählung.
Chris: Wir müssten eigentlich das Fass aufmachen, was heißt denn interaktiver Film überhaupt?
Chris: Was soll das bedeuten, ein Spiel, das ist wie ein Film?
Chris: Weil um beurteilen zu können, ob es It Came From The Desert gelingt, Chris: ein interaktiver Film zu sein, brauchen wir ja zwangsläufig eine Definition Chris: von diesem wolkigen Begriff.
Chris: Wenn man sich jetzt das gesamte Werk von CinemaWare anschaut, Chris: dann findet man da leider keine eindeutige Antwort.
Chris: Denn da stehen einträchtig nebeneinander Spiele wie ein King of Chicago, Chris: das sehr linear und erzählfokussiert ist und ein The Three Stooges, Chris: in dem einem die rohe Spielmechanik förmlich ins Gesicht springt.
Chris: Also ich sehe da kein gemeinsames Leitprinzip.
Chris: Ich glaube, man kann schon wohlwollend davon ausgehen, dass das Cinema wäre Chris: jetzt nicht nur darum ging, Spiele zu machen, die mit fast zugekniffenen Augen Chris: halbwegs aussehen wie Filme und das reicht dann schon.
Chris: Also, dass es nur die Grafik wäre.
Chris: Zudem, die Ästhetik ist ja in der Ära zwangsläufig noch eine ganz andere.
Chris: Niemand würde die Pixelgrafik von Defender of the Crown mit einem Kinofilm verwechseln.
Chris: Es muss also eher um eine Erfahrung gehen, die man im Film findet und die auch Chris: in Cinemaware-Spielen wiederfindbar sein soll.
Chris: Dass sich das Spiel im besten Sinne anfühlt wie ein Film.
Chris: Dass man sich hier in eine plastische Welt versetzt fühlt, in sie eintaucht Chris: und von einer Erzählung mitgerissen wird.
Es geht um Weltenbau, Chris: Dramaturgie, Bildsprache.
Chris: Das wären dann demnach Dinge, an denen man It Came From The Desert messen dürfen Chris: sollte, seinem eigenen Anspruch nach.
Chris: Aber gleichzeitig will und muss es ein Spiel sein.
Chris: Und da ist It Came From The Desert nicht besonders gut.
Das hast du ja auch Chris: schon angedeutet, insbesondere in den Action-Sequenzen.
Chris: Diese Action-Szenen sind nicht sonderlich gelungen und machen nicht viel Spaß.
Chris: Am besten noch der Krankenhausausbruch.
Der könnte richtig lustig sein, Chris: wenn der Bildausschnitt ein bisschen größer wäre.
Chris: Aber der ist, ich weiß nicht, ob absichtlich oder nicht, du bist so nah dran, Chris: dass du eigentlich ständig Gefahr läufst, in Personal reinzurennen, Chris: das du nicht rechtzeitig siehst.
Chris: Deswegen ist das auch relativ schnell dann immer vorbei, dieser Krankenhausausbruch.
Chris: Obwohl man ja die Möglichkeit hat, sich da zu verstecken, in Betten zu legen, Chris: die Decke über sich zu ziehen und so was, in Räume zu flüchten.
Chris: Das ist eigentlich echt cool.
Chris: Das könnte ein richtig spaßiges Spiel sein.
Macht aber nicht sonderlich viel Spaß.
Chris: Und diese Actionsequenzen, die haben so ein subtiles, aber für mich wichtiges Chris: Problem.
Da würde mich interessieren, ob du das genauso siehst.
Chris: Und zwar noch mal im direkten Vergleich mit Rocket Ranger.
In Rocket Ranger Chris: macht man Actionsequenzen, um einen Fortschritt im Spiel zu erzielen.
Chris: Erbeutest du Raketenteile, da erbeutest du Treibstoff.
Chris: Rocket Ranger ist so ein Science-Fiction-artiges Spiel, wo man eine Rakete zusammenbauen Chris: muss und mit Treibstoff betanken muss, um zum Mond zu fliegen.
Chris: Und jede Action-Sequenz bringt dich diesem Ziel näher.
Chris: In It Came From The Desert dagegen machst du die meisten von den Action-Sequenzen Chris: nicht, um einen Fortschritt zu bekommen, sondern um einfach weiterspielen zu Chris: dürfen.
Das sind schlicht Hindernisse.
Chris: Also dieses Schisshasenspiel zum Beispiel.
Du bist auf dem Weg zu einem Ziel, Chris: dass du mit dem Auto anfährst und zufälligerweise kann dieses Schisshase-Spiel Chris: kommen und wenn du das gewinnst, darfst du nur deinen Weg fortsetzen.
Chris: Du hast dann nichts gewonnen, du hast nur ein Scheitern verhindert.
Chris: Der Krankenhausausbruch verhindert nur einen Zeitverlust, aber bringt dich keinem Ziel näher.
Chris: Selbst die Strategiekarte und die Abwehrschlachten gegen die Ameisen mit Granaten Chris: und Panzern und Luftangriffen und allem, was da drin möglich ist, erkaufen nur Zeit.
Chris: Und konsequenterweise sind die für das erfolgreiche Abschließen des Spiels vollkommen unnötig.
Chris: Wenn man gut spielt, bekommt man die nie zu Gesicht.
Chris: Und der Gipfel davon, die reinste Inkarnation, ist das von uns erwähnte Feuerlöschen-Minispiel.
Chris: Das ja ausschließlich als Strafe für eine einzige falsche Entscheidung eingesetzt wird.
Chris: Also die Art und Weise, wie It Came From The Desert die Actionsequenzen verwendet, Chris: finde ich erstaunlich kontraproduktiv und entgegengesetzt zu dem, Chris: was sie laut dem Oklahoma Musical Vergleich ja eigentlich bezwecken sollen.
Chris: Ich möchte doch gerne eine Belohnung, einen fühlbaren Fortschritt aus der Bewältigung Chris: dieser Sequenzen haben und die Chris: nicht einfach nur ständig als Stöcke in die Speichen geschoben bekommen.
Gunnar: Ja, das hat noch einen anderen Aspekt, dass sie auch noch überraschend kommen oft.
Gunnar: Also nicht so wie, aha, ich muss jetzt die Burg erobern in Defender of the Crown Gunnar: und jetzt kommt die Szene, wo ich die Burgmauer runterschieße, Gunnar: die ist ein Teil davon.
Und wenn ich es geschafft habe, dann habe ich halt meine Belohnung.
Gunnar: Sondern die kommen hier so ein bisschen stressig, da so dazwischen.
Gunnar: Und ich finde, dass sie echt nicht gut aussehen.
Gunnar: Dass das so ein Bruch ist im Spiel.
Ich finde, bei Rocket Ranger siehst du halt Gunnar: in den meisten dieser Actionszenen die Figur einigermaßen groß.
Gunnar: Fliegen von hinten oder die Faustkämpfe in Rocket Ranger gegen die Nazis von Gunnar: geschreckter Seite in so einer 3D-Anmutung.
Chris: Der ist ein Schick, ja.
Gunnar: Bei Defender of the Crown hast du ja auch diese großen Figuren da von den Leuten, Gunnar: die da die Burg angreifen oder diese wunderschöne Szene, wo du die Burg einschießt.
Gunnar: Und hier switcht das Spiel und dann hast du so eine, weiß nicht, Gunnar: vierpixel große Figur, die du ganz fern siehst, weil das Spiel diese Karte unbedingt Gunnar: nutzen will, glaube ich, die dann da auf dieser Karte rumläuft und mit Granaten wirft.
Gunnar: Und das ist ein ziemlich großer Bruch auf die Filmhaftigkeit.
Gunnar: Das ist nicht so sehr ein Bruch auf das Spielkonzept in sich, finde ich.
Gunnar: Weil ich finde das schon interessant, dass das Spiel seine Karte so konsequent Gunnar: nutzt.
Das ist ja auch eine Karte, die dem Spiel noch mal beiliegt, in einer anderen Form.
Gunnar: Und dann finden ja auch viele andere Sachen ja auch noch auf dieser Karte statt.
Gunnar: Dieser Großangriff der Ameisen, diese kleinen Kämpfe da mit den Handgranaten.
Chris: Das Flugzeugfliegen.
Gunnar: Das Flugzeugfliegen, genau.
Mit dem Flugzeug kannst du ja sogar die ganze Karte abfliegen.
Gunnar: Und dass das so hochintegriert ist, Das macht dieses Lither Breath zu, Gunnar: ich will nicht sagen zum lebendigen Ort oder zu einer simulierten Stadt, Gunnar: aber zu einer Vorstufe davon immerhin.
Gunnar: Und ich verstehe schon, dass sie die Entscheidung so getroffen haben, Gunnar: aber das bezahlen sie an anderer Stelle damit, dass die Actionsequenzen sehr Gunnar: gamey wirken und wenig filmhaft.
Gunnar: Ich kann den Szenen in Defender of the Crown oder auch den Faustkämpfen in Rocket Gunnar: Ranger, die ich auch nicht so dolle finde, kann nicht gut verzeihen, Gunnar: dass sie spielerisch ziemlich einfach sind, weil sie halt in dieses Szenario Gunnar: so passen und da so schön aussehen drin.
Gunnar: Und hier sind diese, auch gerade diese Messerkämpfe, diese total sinnlosen Messerkämpfe.
Gunnar: Der Reporter zieht ein Messer, echt jetzt?
Gunnar: Dass dann hinterher der Chef von dieser Gang ein Messer zieht, Gunnar: ja, das ist schon okay, aber doch nicht der Reporter, naja, egal.
Gunnar: Also diese Kämpfe, die sehen wirklich nicht gut aus und das ist nichts, Gunnar: wo man so hinguckt und denkt, oh, voll die Filmszene hier.
Chris: Ja, auch abseits von den Action-Sequenzen ist das, was man in It Came From The Chris: Desert macht, spielmechanisch ganz schön altbacken und trivial.
Chris: Die Szenen, in denen wir hier unterwegs sind, wo die Dialoge stattfinden, Chris: sind ja Schaubilder ohne Interaktivität.
Du kannst ja in die wirklich hübschen Chris: Szenen, in denen du hier unterwegs bist, in den Städten nicht reingreifen oder Chris: irgendwie reinklicken wie in Adventures.
Chris: Die sind ja wirklich nur Kulisse.
Und die Spielmechanik ist ausgelagert in ein Chris: Textinterface, wo man Multiple-Choice-Auswahl trifft.
Chris: Das ist also auf dem Niveau eines Choose-Your-Own-Adventure-Buches, Chris: eines Abenteuerbuches.
Und sowas wie Law of the West hat das Jahre vorher schon Chris: viel besser gemacht, finde ich.
Chris: Genau die gleiche Art von Mechanik da ist.
Das aber halt auch die Kernmechanik des Spiels.
Chris: Das könnte theoretisch natürlich eine ganz ordentliche Varianz haben, Chris: selbst mit diesen Textentscheidungen.
Chris: Das hat es in der allerersten Szene des Spiels ja auch, wo Dinge gleichzeitig Chris: passieren.
Wo Geass dich besucht, dann kommt Bill rein, dann klingelt das Telefon und sowas.
Chris: Und dieses Level von Varianz wird nie wieder im ganzen Spiel erreicht.
Nie wieder.
Chris: Das ist einmal in dieser ersten Szene.
und ab dann sind es vielleicht mal ein Chris: oder zwei Varianten, die da vorkommen und fast nie irgendwas, Chris: was gleichzeitig passiert.
Chris: Das heißt, die Butter- und Brotspielmechanik des Spiels wird nicht sonderlich gut genutzt.
Chris: Und dadurch, dass das Spiel ja im Endeffekt im Baukasten geplant ist, Chris: in dem Masterplan, ist es trotz dieser Pseudosimulation relativ linear und vor Chris: allem hat es keine Varianz.
Chris: Eine der Hauptaufgaben ist ja, den Bau der Ameisen zu finden.
Chris: Wo ist der Bau der Ameisen, Gunnar?
Gunnar: Da, wo der Meteor eingeschlagen ist, logischerweise.
Im Südwesten der Karte.
Chris: Im Südwesten, genau.
Warum variiert das nicht von Spiel zu Spiel?
Chris: Warum immer da?
Wäre das nicht viel spannender, wenn das jedes Mal zufällig woanders wäre?
Chris: Und die Hinweise, die die Leute geben, hier ist was Seltsames passiert, Chris: hier wurden Beobachtungen gemacht oder sowas, dich jedes Mal in einen anderen Ort leiten.
Chris: Aber das gibt es nicht in It Came From The Desert.
Das ist immer gleich.
Chris: Ein wichtiger Aspekt im Spiel ist das Wetter.
Du kannst ja extra von jedem Ort, Chris: wo ein Telefon ist, immer beim Wetterdienst anrufen, um zu erfahren, Chris: wie ist das Wetter heute und wie wird es morgen werden.
Warum?
Chris: Weil die Ameisen nämlich in ihrem Bau bleiben, wenn es zu heiß ist oder wenn es regnet.
Chris: Nur bei vergleichsweise milden Temperaturen kommen die auch wirklich raus.
Chris: Wenn du also zum Beispiel sie mit dem Flugzeug beobachten möchtest, Chris: Zaunaufnahmen machen möchtest, muss das Wetter entsprechend passen, Chris: sonst verschwendest du hier Zeit.
Chris: Das ist eigentlich cool.
Ist das Wetter variabel?
Nein.
Bei jedem Spieldurchlauf Chris: wird in jedem Tag immer das gleiche Wetter sein.
Chris: Also ein Spiel, das quasi schreit danach, ein bisschen zufällige Elemente zu Chris: haben, hat dergleichen gar nicht oder fast gar nicht.
Chris: Das finde ich auch relativ schade.
Das passt natürlich zu dem Film-Aspekt, Chris: dass hier halt ein Film gespült wird und der ist immer gleich, Chris: aber wir sind ja immer noch im Medium-Spiel und dessen ureigene Stärken darf Chris: man schon zum Tragen bringen, wenn sie sich so anbieten wie in diesem Fall.
Chris: Aber das nutzt es Came from the Desert leider nicht.
Gunnar: Ja gut, wir sind im Jahr 1989.
Es ist jetzt auch nicht so, dass es da so viele Gunnar: Spiele zu der Zeit gegeben hätte, die das konsequent ausleben, Gunnar: mit ihrer Karte neu auswürfeln oder so.
Gunnar: Es wäre hier logisch gewesen und wir wissen natürlich nicht, Gunnar: ob das ihr System überhaupt hergegeben hätte, sowas zu bauen.
Gunnar: Und es hätte zu dem Spiel sicherlich gepasst, weil es das Spiel ja nicht in Gunnar: der Grunderzählung verändert hätte.
Chris: Offensichtlich war es nicht möglich, das zu machen, sonst hätten sie es ja gemacht.
Gunnar: Hätten sie es wahrscheinlich gemacht, genau.
Aber das Spiel ist ja schon so Gunnar: gebaut, dass man es eigentlich mehrmals spielen soll, weil man kann ja Sachen Gunnar: verfassen und es kann ja auch einfach schief gehen.
Gunnar: Also insofern hätte es gut zu Gesicht gestanden in diesem Spiel, Gunnar: wenn das Wiederspielen noch ein bisschen aufregender gewesen wäre, Gunnar: als wenn man schon wüsste, was da los ist.
Chris: Wobei, das ist natürlich ein guter Punkt, das ist ja auch ein bisschen unfair Chris: im Spiel, was vorzuwerfen, was es nicht gemacht hat.
Chris: Also so eine Art, Christians wünsch dir was, wir müssen das Spiel dafür das nehmen, was es ist.
Chris: Und du hast recht, das will mehrmals gespielt werden, weil man sich auf diese Chris: Art und Weise das erschließen soll, was passiert.
Chris: Und damit kommen wir zu einer, wie ich finde, großen Stärke von It Came From Chris: The Desert, dass das vermutlich eines der frühen Spiele für viele Menschen gewesen Chris: sein wird, das sie mit einer fragmentierten Erzählung konfrontiert hat.
Chris: Weil sich das, was geschieht in Lizard Breath in der Regel zusammensetzt aus Chris: den vielen Einzelbeobachtungen, die man macht.
Chris: Und dadurch, dass man an verschiedenen Orten der Spielwelt zu jedem Zeitpunkt Chris: sein kann, muss es da auch Redundanzen geben.
Da reden dann Leute in der Bar Chris: über etwas, was du auch zum Beispiel erfahren kannst, wenn du in den Radiosender Chris: gehst und dort mit deiner Freundin sprichst.
Chris: Also was sozusagen Stadtgespräch ist, kann man an verschiedenen Orten entdecken.
Chris: Aber manche Leute wissen halt Sachen, die andere nicht wissen.
Chris: Und gerade für diese Sub.
Chris: Plot strenger.
Also ein Beispiel, was ist denn jetzt eigentlich mit der Freundin passiert von Jackie?
Chris: Und das ist etwas, was man sich halt im Laufe der Tage dann aus ein paar einzelnen Chris: Meldungen zusammen reimt.
Chris: Da wird dann mal zum Beispiel an Tag 5 dann darauf hingewiesen, Chris: entweder indem man die Polizei besucht oder vom Radio, dass eine Leiche gefunden Chris: wurde bei den Neptunianern und die Polizei ermittelt.
Leiche einer jungen Frau.
Chris: Natürlich vermuten alle, oh, haben die da Dreck am Stecken?
Dann stellt sich Chris: aber an den nächsten Tagen raus, ach nein, die Leiche wurde identifiziert.
Chris: Das ist eben die verschwundene Freundin von Jackie.
Chris: Dann stellt sich aber raus, die kann nicht dort umgebracht worden sein.
Chris: Die ist offensichtlich schon fünf Tage tot.
Die muss also eines anderen Todes gestorben sein.
Chris: Und das alles tut überhaupt nichts zur Sache.
Das führt auch zu nichts.
Chris: Also das ist nicht relevant für irgendeinen Storypunkt oder für die Lösung des Chris: Spiels, sondern das sind halt Fragmente von dieser weiteren Erzählung, Chris: die man an verschiedenen Tagen, an verschiedenen Orten erfahren kann oder eben Chris: nicht.
Es gibt ja auch Irrwege.
Chris: Also diese ganze Geschichte mit der Pipeline im Norden, da ist irgendwas passiert.
Chris: In Lizard Breath gibt es auch eine Wahrsagerin, die munkelt zum Beispiel am Chris: Anfang, oh, irgendeine Dunkelheit braut sich im Norden jenseits der Pipeline zusammen.
Chris: Und da kannst du dir vertrauen oder nicht und kannst deine Erkundungen in diese Richtung lenken.
Chris: Das ist aber irreführend.
Da ist nichts.
Da wirst du nichts rausfinden, Chris: sondern das Spiel legt da einfach nur eine falsche Fährte.
Chris: Und auch hier das Wahre vom Unwahren zu unterscheiden, zu gucken, Chris: wem gehe ich nach Ach und wie setze ich meine Informationen zusammen?
Chris: Das ist hier fragmentiert zerstreut über Zeit und Raum dieser Spielwelt.
Chris: Und das ist schon spannend.
Chris: Da muss man It Came From The Desert mehrmals spielen, um da wirklich ein einigermaßen Chris: vollständiges Bild zu bekommen.
Gunnar: Ich habe das als großzügig empfunden, um da mal jetzt ein Wort zu bringen.
Gunnar: Ich habe da kein besseres für.
Gunnar: Ich habe das als ein Reichtum des Spiels empfunden.
Gunnar: Das Spiel profitiert sehr stark davon, wenn man es heute nochmal spielt, Gunnar: wenn man es nicht mit Lösung spielt.
Gunnar: Weil sonst weiß man einfach sofort, was man so machen muss und zieht das dann so durch.
Gunnar: Aber ohne Lösung kann man auch eine ganze Weile im Dunkeln tappen.
Gunnar: Nicht bei den entscheidenden Sachen, das kriegt man schon mit.
Gunnar: Aber bei diesen Nebenaspekten, bei den Subplots.
Und man hat immer das Gefühl, Gunnar: ich verpasse hier jetzt gerade irgendwas, weil ich kann mich halt nicht zerteilen.
Gunnar: Ich kann halt nicht alles machen.
Und durch die Tatsache, dass du auch das Telefon Gunnar: noch als Mechanik hast, zusätzlich zu der Bewegung, dass du ja auch noch immer Gunnar: anrufen kannst und damit auch Sachen in Erfahrung bringen kannst, Gunnar: fühlt sich das alles komplex an.
Das fühlt sich komplexer an, Gunnar: als es ist, möchte ich sagen.
Gunnar: Ich habe eben schon ein bisschen von meiner Enttäuschung berichtet mit diesen Gunnar: Action-Sequenzen, die ich so ein bisschen sehr einfach finde.
Gunnar: Aber ey, als ich das Flugzeug hatte, das erste Mal, da dachte ich, Gunnar: ach boah, das ist auch noch drin.
Gunnar: Wow, nicht schlecht.
Und dieses Flugzeug so nutzen zu können, Gunnar: damit kannst du dann die Ameisen angreifen natürlich, er ist jetzt auch nicht Gunnar: besonders wild und die Ameisen sehen dann halt aus wie in diesen Draufsichtsequenzen immer.
Gunnar: Aber dass du damit dann nochmal diese komplette Karte abfliegen kannst, Gunnar: fand ich schon auch so programmiererisch und vom technischen Aspekt her eine Gunnar: ganz schön ordentliche Leistung.
Vorher kannst du die ja nicht frei abfahren mit dem Auto.
Gunnar: Vorher nimmst du sie nur so in Inkrementen wahr, indem du dann so eine Art automatische Gunnar: Reise zum nächsten Punkt auslöst, wo dann Zeit vergeht.
Gunnar: Und plötzlich ist diese Karte in Echtzeit befliegbar mit dem Flugzeug.
Gunnar: Das fand ich schon eine ganz schöne Ansage für eine Action-Sequenz.
Gunnar: Und es hat mich auch wieder ein bisschen entschädigt für ein paar von den anderen.
Chris: Ja, also in Sachen Worldbuilding ist das gar nicht schlecht mit Camp Dona Dessa.
Chris: Das hat hier ja eine zusammenhängende Welt, die du auf verschiedene Weisen erleben Chris: kannst und mit dem Flugzeug ja auch zusammenhängend überfliegen kannst.
Chris: Die Orte in dieser Welt sind alle sinnvoll, die passen in das Szenario und die Chris: sind teilweise sogar spannend.
Chris: Also vielleicht jetzt nicht unbedingt die Farmen, aber dass es da halt auch Chris: ein Autokino gibt, dass es da eine Baustelle von einem zukünftigen Wellnesshotel Chris: gibt, natürlich den Flughafen D, Army Base.
Chris: Das ist schon alles ganz schlüssig und das Erkunden dieser Welt macht auch Spaß.
Chris: Das Problem von It Came From The Desert ist, Chris: dass sich herausstellt bei fast jedem von den Elementen im Spiel, Chris: bei den Erzählungselementen, bei den spielmechanischen Elementen, Chris: bei den Erkundungselementen, dass da praktisch keine Substanz dahinter steckt.
Chris: Also das Fliegen mit dem Flugzeug ist ein gutes Beispiel.
Chris: Ja, es ist toll, die Karte zu erkunden.
Wofür brauchst du es, Chris: um den Ameisenbau zu finden und um Aufnahmen zu machen?
Chris: Sonst für nichts.
Die haben da eine Spielmechanik reingebaut, Chris: die sie für viel mehr hätten nutzen können, aber die nur für eine Sache genutzt wird.
Chris: Diese ganzen Subplots, ob das der Jackie-Subplot ist, diese Leiche von ihrer Chris: Freundin, der Typ von der Zeitung, es führt alles zu nichts.
Chris: Es hat keine Konsequenzen auf die Handlung, es versickert, es ist seichtest Chris: möglich, was hier passiert.
Chris: Also es sind ja sowieso klischeehafte Erzählungen, selbst diese Romanze, Chris: die Eifersucht, die ich vorhin erwähnt habe.
Es ist egal, die Jackie ist irgendwann Chris: wieder weg, dann ist das die wieder sie selbst.
Chris: Es hat keine nachhaltigen Konsequenzen, mal abgesehen davon, Chris: dass es sowieso keine Auswirkungen auf den Hauptplot hat.
Chris: Unser Protagonist ist farblos, bleibt uninteressant.
Die ganzen Charakterzeichnungen Chris: sind oberflächlich klischeehaft und auch immer nur angedeutet.
Chris: Diese Neptunianer, diese Sekte, was wollen die, warum sind die hier?
Chris: Das ist am Ende völlig egal.
Chris: Es ist als ob das Spiel das vergisst auf dem Weg.
Es hat keinen Zusammenhang, Chris: es hat keinen Einfluss, es wird alles aufgemacht und dann aber nicht zu Ende geführt.
Chris: Und deswegen ist das nach einer Weile, der Weile der initialen Fesselung und Chris: Begeisterung, ist zumindest bei mir die vorherrschende emotionale Erfahrung Chris: mit It Came From The Desert Enttäuschung.
Gunnar: Ich finde, das ist wieder ein sehr moderner Blick und ein Blick, Gunnar: der sehr von so einem perfektionistischen Idealding ausgeht.
Gunnar: Der Anspruch hier ist ja nicht, ich mache halt 14 Handlungsfäden auf und führe Gunnar: sie perfekt wieder zusammen, wie in so einem supermodernen Krimispiel, Gunnar: wenn das da überhaupt klappt, sondern der Anspruch ist hier, Gunnar: ich versuche einen Ort zu schaffen, Gunnar: in dem eine Handlung passiert und in dem aber auch noch andere Sachen passieren, Gunnar: die den richtigen Weg verschleiern, die die Nebenaspekte aufmachen und in der Gunnar: du sozusagen selbstmotiviert ja noch Sachen lösen kannst.
Gunnar: Du musst ja nicht in allen Sachen, du wirst ja nicht gezwungen, Gunnar: dich mit der Gang anzulegen und dem Elmer zu helfen, dem Tankwart, den sie belästigen.
Gunnar: Das kannst du halt selbstmotiviert machen.
Das ist ja ganz angenehm, Gunnar: finde ich, dass es halt dir nicht so einen Katalog gibt, so jetzt löse alle Gunnar: Probleme dieser Stadt, wie in Baldur's Gate, in einem Rollenspiel, Gunnar: wo das immer so typisch ist, sondern du hast hier eine Aufgabe, Gunnar: aber halt noch andere Aspekte, go for it.
Gunnar: Ja, und wahrscheinlich verpasst du einiges und guckst nochmal rein beim zweiten Gunnar: Mal und guckst dann, ob du mehr rausfindest.
Chris: Ja, du hast natürlich recht, dass das jetzt ein moderner Blick auf das Spiel Chris: ist, aber auch als zeitgenössischen Blick.
Chris: Also zum einen ist ja nicht so, als ob das Spiel wahnsinnig revolutionär wäre, Chris: gerade was jetzt zum Beispiel diese Echtzeit angeht.
Chris: Ein Spiel, wo so eine Pseudosimulation von Zeit drin ist, hatten wir schon in Chris: Deadline zum Beispiel 1982 oder 89 erscheint, The Colonel's Bequest von Sierra.
Genau das Gleiche.
Chris: Leute können in unterschiedlichen Räumen zu unterschiedlichen Zeiten sein.
Chris: Diese Spiele machen das besser als It Came From The Desert.
Chris: Ich glaube aber, das will auch gar nicht so sehr abheben darauf auf diesen Simulationsaspekt.
Chris: Das ist ja ein Atmosphärespiel.
Da sind wir wieder bei dem Punkt von vorhin.
Chris: Gelingt It Came From The Desert das, was es sich vorgenommen hat, Chris: also eine filmhafte Erfahrung zu sein?
Chris: Ich meine, dass das Szenario interessant ist, das ist, wenn wir ehrlich sind, Chris: zum großen Teil das Verdienst des Filmvorbilds, Them, weil da stammt es ja her.
Chris: Aber das hat It Came From The Desert immerhin sauber übertragen und effektiv ausgestaltet.
Chris: Aber ich finde, das Schizophrenie an diesem Spiel ist, dass ab dem Moment, Chris: wo die Welt etabliert und die Handlung aufgemacht ist.
Chris: Spieldesign gegen die intendierte Erfahrung arbeitet.
Chris: Das Spiel lädt mich durch seine Offenheit und Parallelität dazu ein, Chris: die Welt zu erkunden und Spuren zu verfolgen.
Chris: Das, würde ich sagen, ist die Kernmotivation.
Chris: Aber wenn ich mich auf diese narrative Schnitzeljagd einlasse, Chris: wenn ich den Storyfäden folge, wenn ich den Menschen in Lizard Breath helfe, Chris: dann werde ich dafür bestraft.
Chris: Weil ich das nur tun kann, wenn ich die Hauptaufgabe liegen lasse und aller Chris: Wahrscheinlichkeit nach werden dann die Ameisen die Stadt überrennen.
Chris: Man könnte sagen, das ist doch mega gut.
Das ist für die Zeit nachgerade super Chris: progressives Emergent Storytelling.
Chris: Du spielst hier deinen eigenen Film und der besteht aus den Storyparts, die dir wichtig sind.
Chris: Vielleicht ist das eine Love Story mit Jackie, dramatische Liebe in der Zeit des Untergangs.
Chris: Vielleicht ist das ein Noir-Thriller, der schmutzige Deal des schmierigen Zeitungsmanns.
Chris: Vielleicht ist das ein Jugenddrama, mein Struggle mit der halbstarken Straßengang.
Chris: Und vielleicht ist es die Big-Bug-Hommage an die 50er-Jahre-Filme, Chris: wie ich die Riesenameisen aus dem All bezwang.
Der Weg ist das Ziel.
Chris: Aber auch hier, das ist nicht Christians Wünsch dir was, das ist erkennbar nicht Chris: das, was das Spiel sein will.
Chris: Diese anderen Erzählfäden fasern alle aus, wenn die Ameisen kommen.
Chris: Das Spiel sagt dann klipp und klar, sorry, das war's nicht, spiel mich nochmal.
Chris: Und da sind wir dann bei Trial and Error.
Chris: Und ich meine, auch das könnte lohnend sein im Sinn von einem anspruchsvollen Chris: Film, wo man bei jedem neuen Anschauern neue Details entdeckt und das macht Chris: dann neue Interpretationsräume auf und so.
Chris: Nur It Came From The Desert ist halt nicht deep.
Das ist erzählerisch seicht.
Chris: Nur kurz als Randbemerkung, im Filmvorbild, in Them, da hast du mit Dr.
Chris: Patricia Medford eine weibliche Hauptfigur, die ist nicht nur eine selbstbewusste Chris: Akademikerin, sondern die setzt auch gegen den Willen der ganzen Männer durch, Chris: dass sie mit in den Ameisenbau geht.
Und das in den 50er Jahren.
Chris: Im Spiel gibt es sowas nicht.
Da ist Jackie, das Liebchen, in Not und fertig.
Chris: Im Film wird die Bedrohung gelöst durch Kooperation zwischen allen beteiligten Instanzen.
Chris: Von der Polizei über die Wissenschaft bis zur Politik und dem Militär.
Chris: Im Spiel ist es der heroische Einzelkämpfer, der den Tag rettet.
Chris: Im Film ist eine wesentliche Vorbedingung zum Sieg über die Ameisen, Chris: dass man sie vorher versteht.
Chris: Wir haben ja von Christian vorhin sogar gehört, dass im Film Them ein Lehrfilm Chris: über Ameisen gezeigt wird, ein Film im Film.
Chris: Und der ist auch toll, das funktioniert hervorragend.
Also man kann aus Them Chris: gar nicht rausgehen, ohne ein bisschen was über Ameisen gelernt zu haben.
Chris: Im Spiel ist das weg.
Aber Klammer zu, wir waren bei Trial and Error.
Chris: Nun bedeutet Wiederholung beim Spiel natürlich die erneute Auseinandersetzung mit der Spielmechanik.
Chris: Und die, da schließt sich der Chris: Kreis, tut halt unerklärlicherweise alles dafür, um dir im Weg zu stehen.
Chris: It Came From The Desert ist ein mühsames Spiel.
Das ist heute so, Chris: das war damals schon so.
Man spielt das nicht wegen, sondern trotz seiner Mechaniken.
Chris: Und ich finde, der Lohn ist am Ende die Mühe nicht wert.
Bei all den tollen Chris: Momenten, die es hat, bei all der grafischen und auch soundtechnischen Opulenz, Chris: bei der spannenden Grundstimmung, am Ende sind das Potemkin'sche Dörfer.
Chris: Am Ende entpuppt sich das alles als Pappe.
Chris: Das ist unterm Strich leider schlechtes Handwerk und zwar sowohl schlechtes Chris: Handwerk im Spieldesign als auch schlechtes Handwerk im filmhaften Erzählen.
Chris: Und das finde ich ungeheuer schade, weil man will It Came From The Desert einfach mögen.
Gunnar: Ich finde, diese erste Begegnung mit der Ameise, das ist eine filmhafte Inszenierung Gunnar: mit den Mitteln eines Spiels.
Gunnar: Also diese ersten Minuten, wo du halt am Anfang diese Fülle hast an Entscheidungen, Gunnar: wo auch relativ viel gleich passieren kann, wo du dann zwei Charaktere sofort kennenlernst.
Gunnar: Dann fährst du auf diese Farm, hast halt diese Interaktion mit dem Farmer, Gunnar: der dann wegläuft und siehst dann diese Ameise übergroß.
Gunnar: Und wie gesagt, du bekämpfst sie ja wahrscheinlich zu dem Zeitpunkt noch gar Gunnar: nicht richtig, weil du nicht checkst, was du machen musst.
Gunnar: Da ist das voll eingelöst.
Auch optisch von den Schauwerten her, Gunnar: von der Art, wie es funktioniert.
Gunnar: Du bist da halt nicht so Actionheld-mäßig und ziehst sofort die MG und ballerst Gunnar: die Ameise weg, sondern die taucht da erst mal auf wie so eine Warnung und geht Gunnar: dann wieder ihres Weges, mindet ihr eigenes Business, wie meine Tochter sagen würde.
Gunnar: Und das fand ich schon ganz schön super.
Das wird dann alles noch ein bisschen Gunnar: entzaubert, wenn du sie dann besiegst und diese 2D-Draufsichtssachen kommen.
Gunnar: Das ist fast ein bisschen schade, dass sie sich dafür entschieden haben.
Gunnar: Aber ich finde, ein paar Szenen gelingt ihnen das.
Da ist das schon da, Gunnar: aber halt nicht flächendeckend.
Gunnar: Und diese Mechanik mit den Multiple-Choice-Sachen, gut, das ist natürlich das Gunnar: Gespräch, der Dialog, den gibt es ja auch im Film und das sind ja oft ganz schön Gunnar: gepixelte Szenen, wo du dann Leuten gegenüberstehst, aber das ist natürlich Gunnar: schon sehr statisch, hast du schon recht.
Da passiert auch nicht so richtig viel sonst.
Chris: Ja, also das klingt jetzt auch wiederum harscher dann im Urteil, Chris: als das gerechtfertigt ist.
Chris: Denn um nochmal zum Anfang zurückzukommen, es ist ja ein ausgesprochen beliebtes Spiel.
Chris: Das hat damals viele Menschen positiv beeindruckt.
Ich glaube, Chris: es gibt Spiele, denen verzeiht man einfach viel.
Chris: Das ist ja ein Thema, das wir hier häufiger haben bei Stay Forever.
Chris: Und Defender of the Crown ist auch ein Spiel, an das ich und andere Menschen Chris: viel nostalgische Erinnerungen haben.
Chris: Da ist natürlich auch viel Verklärung drin.
Bei nüchterner Betrachtung ist das Chris: ein grauenvolles Spiel.
Chris: Aber das haben wir damals nicht so empfunden, weil da kommt natürlich ein gewisses Chris: Maß an Selbsttäuschung und Wunschdenken dazu, weil man denkt, Chris: okay, vielleicht ist der Schwertkampf in Defender of the Crown richtig toll Chris: und ich check ihn nur einfach nicht.
Chris: Wenn ich nur lang genug übe, dann kapiere ich das Lanzenstechen auch.
Chris: Das ist mein Fehler, das ist nicht Fehler des Spiels.
Gunnar: Aber das Lanzenstechen sieht halt auch so spektakulär gut aus.
Chris: Ja, ja, ja.
Gunnar: Dass es auch wieder egal ist.
Das ist egal.
Es ist ja nicht nur Selbsttäuschung.
Gunnar: Und man verzeiht dem Spiel natürlich auch, weil es Sachen macht, Gunnar: die andere Spiele nicht machen.
Chris: Genau, man verzeiht dem Spiel, weil es so toll aussieht und weil man hofft, Chris: okay, vielleicht kommt da noch mehr.
Chris: Ich möchte die nächste Szene noch sehen, ich möchte die nächste Belohnung noch haben.
Chris: Und da ist dann natürlich auch das mittelmäßige Spiel, ist da nur Mittel zum Chris: Zweck, um in diesem Fall Dinge sehen zu können, einfach nur erleben zu dürfen Chris: und eintauchen zu dürfen.
Chris: Und ich würde sagen, bei It Came From The Desert ist es schon auch so, Chris: das ist auch ein Spiel, dem man wirklich leicht viele Dinge verzeihen kann, Chris: weil es ihm schon gelingt, diese grundlegende Faszination des Szenarios aufzumachen.
Chris: It Came From The Desert, das ist ein Spiel, das muss man nicht mal gespielt Chris: haben, da muss man nur davon gehört haben und ist schon neugierig auf dieses Spiel.
Chris: Es gibt vermutlich einige von euch, die hier zuhören, die kennen das Spiel, Chris: ohne es je gespielt zu haben.
Chris: Das spricht schon dafür, dass hier schon grundlegend was richtig gelaufen ist, Chris: allein bei der Wahl des Szenarios.
Chris: Und dann macht es ja auch seinen Schauplatz, seinen Ort und das, Chris: was daran passiert, erst mal richtig gut auf.
Chris: Es hält das Versprechen halt nicht.
Es zieht nicht durch.
Chris: Aber dieses Grundversprechen trägt trotzdem erstaunlich lang.
Chris: Also ich habe auch wirklich lange daran festgehalten, diese Vorstellung, da ist noch mehr.
Chris: Da muss noch mehr sein.
Ich will das noch weiter erkunden.
Gunnar: Ja, man kriegt ja schon was mit beim Erkunden.
Es ist ja nicht so, Gunnar: dass du wie bei Amnesia nur durch eine leere Stadt läufst.
Hier ist ja einfach was.
Gunnar: Das passiert ja auch einfach was an den Orten.
Und das hat ja auch einen inneren Zusammenhang und so.
Chris: Also an den allermeisten Orten passiert halt auch nichts, zu jedem beliebigen Zeitpunkt.
Gunnar: Nee, wenn sie halt nicht da sind.
Also du kannst ja nicht immer überall hingehen.
Chris: Ja, ja, also bei den 37 Orten, ich würde sagen, zu jedem beliebigen Zeitpunkt Chris: gibt es in der Welt 10 Orte, wo vielleicht wirklich was passiert.
Chris: Und zwei Drittel der Orte, da ist halt einfach nichts.
Gunnar: Ja, genau.
Chris: Ist ja auch klar, das sind ja wahnsinnig viele Permutationen.
Chris: Du kannst ja nicht zu jedem Zeitpunkt überall irgendwas Interessantes sein.
Gunnar: Ja, ja, ja.
Chris: Also unter dem Strich mehr Schein als Sein.
Aber der Schein ist schon cool.
Chris: Der Schein ist schon sehr, sehr sexy von diesem Spiel.
Gunnar: Ja gut, also das grundsätzliche Prinzip der Spiele von CinemaWare ist ja mehr Schein als Sein.
Gunnar: Die wenden sich ja auch ausdrücklich nicht an Leute, die Spiele erfahren sind Gunnar: oder die Hardcore-Gamer sind.
Gunnar: Das sind ja Spiele, die sollen das Thema Gaming oder interaktive Unterhaltung Gunnar: aufschließen für Leute, die aus anderen Bereichen kommen, die eher keine Kids Gunnar: sind, die Joystick erfahren sind.
Gunnar: Und da ist noch eine andere Frage, ob das immer eingelöst wird in allen Spielen.
Gunnar: Auch hier zum Beispiel mit den Action-Sequenzen.
Aber dass das alles ein bisschen Gunnar: trivial ist, auch spielerisch, würde ich ihnen erstmal nicht vorwerfen.
Gunnar: Sie wollen halt auch lösbar sein.
Gunnar: Deswegen sind sie auch nicht so harsch in der Bestrafung.
Es gibt ja keine Tode Gunnar: und das ist ja vergleichsweise ein kurzes Spiel.
Chris: Und man kann sogar speichern, im Gegensatz zu anderen CinemaWare-Spielen.
Gunnar: Genau, zu der Kardinalsünde, die sie bei Sinbad gemacht haben, Gunnar: das machen sie hier rückgängig und man kann speichern.
Gunnar: Und man kann das aber, wenn man weiß, dass man tut, spielt man es in einer Stunde Gunnar: durch oder in anderthalb.
Das ist jetzt nicht ein Riesenspiel.
Gunnar: Diese ganze Erforschung, die findet dann sozusagen außerhalb der Kernspielzeit statt.
Chris: Ich bezweifle, dass das mit dem Chris: Unlocken von Nicht-Gamern funktioniert hat mit It Came From The Desert.
Chris: Aber bei der Zielgruppe haben wir dann am Ende, finde ich, doch noch eine hübsche Chris: Parallele zu den Vorbildfilmen aus den 50er Jahren.
Chris: Weil die Filme haben damals junge Leute ins Kino gezogen, in dieses noch vergleichsweise Chris: junge Massenmedium mit dem Versprechen des Spektakels, wie Christian vorhin gesagt hat.
Chris: Und weil die sehenswerte Kreaturen hatten und wegen dem Reiz des Neuen, Chris: hat man ihnen dann die dramaturgischen und technischen Schwächen verziehen.
Chris: 35 Jahre später ist It Came From The Desert dann das zeitgemäße audiovisuelle Chris: Spektakel in einem vergleichsweise jungen Massenmedium, dem Computerspiel.
Chris: Und weil es sehenswerte Kreaturen hat und wegen dem Reiz des Neuen, Chris: verzeiht man auch ihm die dramaturgischen und technischen istgleich spielmechanischen Schwächen.
Chris: Also am Ende bleibt es seinem Vorbild dann doch treu.
Chris: Nun, um die von dir erwähnte überschaubare Spielzeit zu erweitern, Chris: gab es ja dann noch etwas Ungewöhnliches für Cinemaware und generell für diese Chris: Zeit der Spieler, nämlich ein Add-on.
Chris: Jetzt springen wir nochmal zurück zu der Zeit, wo das Spiel erschienen ist.
Chris: Du hattest es ja vorhin schon beschrieben.
Chris: Das kam bei den Kritikern sehr gut an und David Worden, der Schöpfer, Chris: war sehr zufrieden damit.
Chris: Natürlich wird das erstmal portiert, das Spiel, aber nur auf den PC.
Chris: Das kriegt also noch eine DOS-Version 1990.
Chris: Die kann nicht so wahnsinnig erfolgreich gewesen sein.
Die ist zwar inhaltsgleich, Chris: aber die ist absolut hässlich.
Also EGA-Grafik kann schön sein, Chris: wenn man sich damit auskennt und wenn man sich nicht damit auskennt, Chris: wenn da weniger talentierte Grafiker dran sind, dann ist das furchtbar.
Chris: Und leider ist die DOS-Version von It Came From The Desert ein Beispiel dieser Kategorie.
Chris: Ziemlich furchtbar, gibt also keinen Grund, die zu spielen, zumal sie natürlich Chris: auch vom Sound meilenweit entfernt ist von der Amiga-Version.
Chris: Aber das ist also erstmal hier so die Basisfassung und dann erscheint aber 1990 Chris: noch dieses kuriose Add-on.
Chris: Per Post bestellbar für 20 Dollar von CinemaWare.
Chris: Da musste man die erste Diskette von It Came From The Desert einschicken als Chris: Beleg dafür, dass man das Spiel gekauft hat und natürlich einen Scheck mit 20 Chris: Dollar und dann hat man zurückbekommen die Disketten von Ant-Heads.
Was ist das?
Gunnar: Das ist ganz schön crazy.
Das ist wie eine Fingerübung für ihr Masterplan-System, Gunnar: weil es ist eine Erweiterung auf Basis der bestehenden Assets, Gunnar: wie wir im Denglisch der Spielebranche sagen.
Gunnar: Also die Grafik und der Sound und der grundlegende Code des Spiels werden nicht Gunnar: verändert, aber es hat eine neue Geschichte, neue Charaktere, Gunnar: die natürlich dann schon neue Grafiken haben, okay.
und ein bisschen anderes Gunnar: Setup mit einem kürzeren Zeitlimit und so.
Gunnar: Aber es ist ansonsten eine Variante des bestehenden Spiels.
Chris: Ja, normalerweise wurden die CinemaWare-Spiele ja noch auf weitere Systeme portiert.
Chris: Da hat jetzt hier It Came From The Desert nicht so viel bekommen.
Chris: Das lag aber auch daran, dass eine geplante Version gar nicht rauskam.
Chris: Nämlich für das Mega Drive sollte auch eine Umsetzung passieren.
Chris: Allerdings keine 1 zu 1 Konvertierung, sondern ein ganz anderes Spiel, Chris: nämlich ein Top-Down-Shooter unter dem gleichen Namen, aber mit anderen Protagonisten.
Chris: Da wäre man dann Buzz, ein Schädlingsbekämpfer gewesen, andere Handlungen und sowas.
Chris: Das war auch fast fertig, aber Cinemaware hat es nicht rausgebracht.
Chris: Das kann man heute im Internet finden.
Chris: Der ROM-Dump existiert davon, obwohl es wie gesagt nie rausgekommen ist.
Chris: Aber wen das interessiert, der kann da mal reingucken.
Aber dann gab es noch Chris: eine weitere Version von It Came From The Desert.
Chris: David Roden nennt diese weitere Version selbst immer It Came From The Desert 3.
Chris: Also seiner Erzählung nach ist das Hauptspiel 1, das Add-on Ant-Heads 2 und Chris: was Gunnar ist jetzt It Came From The Desert 3.
Gunnar: Das ist einem interessanten Twist dieser Geschichte, der Sargnagel der ganzen Firma.
Gunnar: Das ist ein hoch ambitioniertes Projekt.
Das ist die TurboGrafx-Version für die PC Engine.
Gunnar: Und das ist eine Kooperation zwischen Cinemaware und NEC.
Gunnar: NEC kauft auch extra Anteile an Cinemaware, 20 Prozent immerhin, Gunnar: um sich diese Version zu sichern und die auch mitzufinanzieren.
Gunnar: Und das ist das erste Mal, dass sie mit dem CD-Medium arbeiten bei CinemaWare Gunnar: und es ist auch überhaupt ein sehr frühes CD-Spiel.
Gunnar: Wir sind hier noch im Jahr 1991.
Gunnar: Und das soll die Killer-App werden für das CD-Add-on des TurboGrafx-16.
Chris: Also der PC-Engine, wie das bei uns hieß.
Gunnar: Der PC-Engine, genau.
Und diese Version soll dann echte Schauspiele haben, orchestrierte Musik.
Gunnar: Das sieht dann schon aus wie ein sehr frühes FMV-Spiel, Also unbekannte Schauspieler, Gunnar: die vor Greenscreens spielen.
Gunnar: Das ist aber erstmal nicht das Problem, die Qualität dieses Spiels.
Gunnar: Da wird auch wirklich viel investiert von Seiten Cinemawares.
Gunnar: Das Problem ist die Plattform.
Gunnar: Ich meine, die PC Engine, das CD, Adorn, floppt total.
Gunnar: Und das System, das ist ja so ein 8-Bit, 16-Bit-Hybrid.
Das kann das gar nicht Gunnar: gut darstellen, diese FMV-Grafik flüssig.
Gunnar: Das ist einfach eine totale Todgeburt.
Bob Jacob hat später gesagt, Gunnar: dass das Spiel der Untergang war von Cinemaware.
Gunnar: Das Projekt kostet 700.000 Dollar in der Entwicklung.
Das ist das Vier- bis Gunnar: Fünffache dessen, was damals so Spiele gekostet haben.
Gunnar: Und das sah obendrein auch noch scheiße aus, weil halt die Hardware dann doch Gunnar: nicht so doll war dafür.
Also ein Rückschritt gegenüber den Amiga.
Gunnar: Und dann haben sie auch noch das Gameplay stark vereinfachen müssen.
Gunnar: Und das hat dann die ganze Firma in Schieflage gebracht, weil sie dafür so viel Gunnar: Geld ausgegeben haben und davon echt nichts zurückbekommen haben.
Chris: Also der Fluch des Pioniers früh auf eigentlich das richtige Medium gesetzt, nämlich die CD-ROM.
Chris: Nur, wie du sagtest, leider auf der falschen Plattform.
Ja, und damit kommen Chris: wir zum Ende von CinemaWare.
Chris: Im Jahr 1990 kommt noch das letzte Hurra, nämlich Wings, dieser Flugsimulator im Ersten Weltkrieg.
Chris: Ich hatte vorhin schon erwähnt, das ist dann nochmal ein spätes Highlight und Chris: ein weiteres CinemaWare-Spiel, das sicher nochmal eine eigene Stay Forever-Folge Chris: bei Zeiten wert ist.
Das reicht aber auch nicht mehr, um die Firma zu retten.
Chris: 1991 ist CinemaWare dann insolvent.
Die Belastungen durch diese teure Turbo-Grafx-CD-Version Chris: von It Came From The Desert in Kombination mit Raubkopien und auch noch einem Chris: wirtschaftlichen Absprung sorgen dann dafür, Chris: dass CinemaWare Schulden von über einer Million US-Dollar hat Anfang 1991.
Chris: Gibt es noch Verhandlungsübernahmen, ob Columbia Pictures oder Electronic Arts Chris: vielleicht, CinemaWare kaufen wollen, aber nein, das scheitert an alles.
Chris: Dann muss Bob Jacob erst Mitarbeiter entlassen.
Damit wird es natürlich noch Chris: schwieriger, Projekte fertigzustellen und im Sommer kommt dann eben die Insolvenz Chris: und dann wird die Firma auch tatsächlich liquidiert und die Vermögenswerte und Chris: der Markenname verkauft.
Chris: Die meisten von den Marken landen in England bei Mirosoft.
Gunnar: Ja, das war's dann.
Der Rorden und der Autor Melville, die machen weiter unabhängig Gunnar: voneinander im Bereich der echten interaktiven Filme.
Gunnar: Die werden beide zentrale Beteiligte an frühen FMV-Spielen.
Gunnar: Der Rorden kommt bei Philips unter und ist da dann der Designer für das FMV-Spiel Voyeur.
Gunnar: Der Titel verrät es schon, ist ein Spiel für Erwachsene und für die Spielumsetzung Gunnar: der Serie Thunder in Paradise mit Hulk Hogan.
Gunnar: Und Ken Melville, der landet bei Digital Pictures, entwirft dort Mega-CD-Spiele Gunnar: für Sega, unter anderem Sewer Shark und Corpse Killer.
Gunnar: Die Leute danach Mega-CD und CDI.
Ich meine, Life-Choices, naja.
Chris: Ja, also aber durchaus einflussreiche Leute dann noch in dem Bereich des interaktiven Chris: Films und zwar das tatsächliche interaktive Films, so wie wir das dann in den 90ern verstehen, Chris: nämlich halt Spiele, die wirklich aussehen wie Filme, weil sie mit Filmmaterial gemacht sind.
Chris: Ja, jetzt könnte die Geschichte eigentlich zu Ende sein, aber wir leben ja in Chris: einer Zeit, wo alte Marken nicht ruhen dürfen.
Chris: Manchmal zum Glück, manchmal leider.
Chris: CinemaWare zum Beispiel wird im Jahr 2000 schon wiederbelebt.
Chris: Die probieren ja auch mal einen Kickstarter für Wings und sowas.
Chris: It Came From The Desert kriegt dann in einem hübschen Twist der Geschichte eine Verfilmung.
Chris: Das ist eines von den Computerspielen, die in der nicht ganz so langen Liste Chris: der Spiele stehen, die tatsächlich mal verfilmt wurden.
Chris: Und zwar im Jahr 2017.
Chris: Also da wurde der Film veröffentlicht.
Der heißt auch It Came From The Desert Chris: ist ein Horror-B-Movie mit ein bisschen Comedy-Einschlag.
Chris: Hat jetzt mit dem Spiel nicht so viel zu tun.
Er hat das generelle Szenario, Chris: aber keine der Handlungen.
Chris: Das ist also eine ganz andere Handlung und kam auch nicht so wahnsinnig gut an.
Chris: Ja, und dann gibt es noch eine Art spirituellen Nachfolger.
It Returned to the Desert.
Chris: Das ist ein Indie-Titel, der aber gar nichts mit CinemaWare oder den damaligen Chris: Beteiligten zu tun hat.
Also eher ein Fan-Projekt aus dem Jahr 2023.
Gunnar: Ja, ein Hommage.
Die letzten drei Sachen, die wir erzählt haben, Gunnar: vertiefen wir nochmal in einer Folge.
Gunnar: Wusstet ihr eigentlich, insbesondere würde ich gerne mal mit dem Entwickler Gunnar: von It Returned to the Desert sprechen, der ist nämlich aus Karlsruhe und hat Gunnar: früher in der gleichen Firma gearbeitet wie ich.
Gunnar: Da schauen wir mal, ob wir den noch an Land kriegen, um da ein bisschen drüber Gunnar: zu plaudern, was er da gemacht hat.
Gunnar: Ansonsten sind wir jetzt mit unserer Erzählung so weit durch, Gunnar: Christian, oder hast du noch was hinzuzufügen?
Chris: Nee, ich habe nichts weiter hinzuzufügen, Chris: aber ihr da draußen habt ja möglicherweise etwas hinzuzufügen.
Chris: Ihr habt euch das schließlich gewünscht, dieses Spiel.
Wie steht ihr zu unserer Chris: Einschätzung?
Was sind eure Erinnerungen?
Chris: Teilt es gerne mit uns und allen anderen da draußen, idealerweise in unserem Chris: Forum auf www.stayforever.de.
Gunnar: Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
Chris: Danke Gunnar, bis zum nächsten Mal und hier geht es jetzt weiter mit Musik.