Episode Transcript
Warum zum Geier wird alles teurer?
Einfache Fragen mit komplizierten Antworten, das ist hier unser Markenzeichen.
Und dafür habe ich mir heute drei, ich weiß nicht, hoffentlich komplizierte Menschen eingeladen, damit wir kompliziert diskutieren können.
Und sie alle bringen verschiedene Erfahrungen im Felde des zügellosen Kapitalismus mit.
Fangen wir an mit Michael Graf, der ganz Gaming-Deutschland bekannt ist als blutrünstiger Industrievertreter, der nur Blut und Morde verkauft.
Michael, schön, dass du da bist.
Ja, schönen guten Abend hier live aus meinem Geldspeicher, aus meinem vergoldeten Dachgeschoss, spreche ich zu euch.
Freut mich sehr.
Sehr gut.
Als nächstes haben wir Human Nagafi, der sein Geld damit verdient, Unternehmen zu beraten, wie sie für uns alles teurer machen können.
Ist dem nicht so human, du Schuftu?
Nee, nicht ganz.
In der Regel gucke ich nicht auf die Umsatzseite, sondern versuche aus den Mitarbeitern mehr Performance rauszuholen.
Ah, das ist ja noch schlimmer.
Sehr gut.
Du schwingst die Peitsche oder sag mal, du berätst den, der die Peitsche schwingt, wie er sie besser schwingen kann.
Ich empfehle das passende Peitschenmodell in der Regel.
Ich bin nur Berater.
Ich gebe nur Ratschläge.
Ich peitsche nicht selber.
Ja, eben, eben, einfach.
Und zuletzt, ich weiß nicht, Jan, du bist...
Peitscher und gepeitschter, oder?
Denn du bist Spieleentwickler.
Jan Klose war schon, kennt die Industrie aus verschiedensten Blickwinkeln, war bei Deck 13 und hat jetzt seinen eigenen Indie-Publisher.
Jan, willst du kurz schamlos Werbung für dich und deine Produkte machen?
Es sei dir hier erlaubt, denn du hast viel auf dich genommen, um hier bei uns zu sein, gerade wenn, wie du uns vorher eröffnet hast, Pressemitteilungen und so für deinen ersten Spiele-Release rausgehen.
Ja, das ist aber nett.
Aber dafür, was wir in der Vorbereitung gebraucht haben, um das zum Laufen zu bringen, ist das ja auch nur gerechtfertigt.
Außerdem finde ich es sicher, gar nicht als der Böse angekündigt werde, doch vielleicht ein bisschen Pfeitsch.
Als ich noch kein Pfeitsch war, habe ich ein kleines Game entwickelt.
Das war der Start, wie damals die ganze Geschichte mit der Kreize und so weiter losging.
Und dieses Spiel, das bringen wir jetzt mit unserem neuen kleinen Indie-Publisher als erstes Spiel raus.
Das heißt, 1997 das erste Mal und jetzt mit schönen kleinen Detailverbesserungen.
Exodus, the colonization of space, kommt nächste Woche raus.
Und ich glaube, viel mehr Werbung möchte ich jetzt nicht machen bei unserem Erzeugthema.
Und Micha hat schon mitgeschrieben, denn Weltraumsysteme unterwerfen ist ihm fast so sehr eine Freude wie Blut und Morde zu verkaufen.
Da kann man viel unterwerfen, also das kann ich empfehlen.
Ja, der Weltraum, genau, da gibt es ja viel Unterwerfungsfläche, sage ich mal.
Also, es ist genau meins.
Es ist genau meins.
Ich freue mich sehr.
Ja, sehr gut.
Wir sind heute zusammengekommen.
Ich kann mal erzählen, wie ich grundlegend auf dieses Thema gekommen bin.
Also, das Erste ist natürlich...
Es ist ein billiges Schlagwort, aber es ist ja wirklich so, dass alles immer teurer zu werden scheint.
Publisher versuchen 80 Euro als neuen Spielpreis zu etablieren, schaffen es manchmal, manchmal nicht.
Hardware hebt in irgendwelche absurden Stratosphären ab, die niemand mehr nachvollziehen kann.
Gerade ist es der Arbeitsspeicher, der betroffen ist.
Und gleichermaßen, und das fand ich sehr interessant, merken wir doch immer wieder, die Online-Blase, die empört ist, ist nicht die gleiche wie die, die kauft.
Wir haben es bei der Switch gemerkt z.B., wo eigentlich sehr laut hieß es, boah, Nintendo, das ist ja so überteuert, war natürlich ein Rekord-Konsolen-Launch.
Aber jetzt auch zum Beispiel gerade bei einem Gerät, wo dann wirklich sich, glaube ich, alle einig waren, das kann doch nicht sein, das ist zu teuer, nämlich der Asus Xbox-Handheld, der auch gerade laut Geschäftsberichten Übererwartung verkauft hat.
Und nicht nur das, sondern konkret beim teuersten Modell müssen sie nachproduzieren.
Weil ihnen da die Produkte, weil sie da nicht genug haben.
Und das bringt mich eben zu der Frage, wie ist denn der aktuelle Stand der Games-Wirtschaft und ich habe dazu auch einige Thesen gelesen, unter anderem und das wäre meine erste Frage an dich, Human, was du dazu sagen kannst dass die Wirtschaft sich gerade etwas auseinander lebt, dass manche Produkte nur noch für den Luxuskunden gemacht werden, der viel Geld hat und mehrere Statistiken belegen wollen, dass unter anderem in den USA...
Der Anteil der Reichen oder der Wohlhabenden zumindest an Konsumausgaben prozentual immer weiter nach oben geht und deswegen Sachen auch nur noch für die entwickelt wird, während das Bauernvolk, das halt gerade so noch Miete bezahlen kann, halt bitte Free-to-Play-Spiele spielen soll.
Was ist deine Meinung dazu, Humann?
Ich glaube, du hast eigentlich schon die Pointe des Podcasts rausgeholt und wir können jetzt die nächsten 50 Minuten so ein bisschen uns gegenseitig angucken.
Verdammt!
Das ist ja so irgendwie klar, dass Dinge, die teurer sind und sich lohnen für Leute, die bereit sind, für teure Dinge zu bezahlen.
Und wenn diese Gruppe groß genug ist, dass die Produktion sich lohnt, wäre jetzt wahrscheinlich erstmal keine Neuheit.
Und ich weiß grundsätzlich klar, wir kommen aus einer Inflationszeit, wobei man, wie gesagt, mit dem Inflationsbegriff immer ein bisschen aufpassen muss, weil eine Inflation kann man auf unterschiedliche Perspektiven betrachten.
Also gibt es wirklich eine sozusagen echte Fiat-Geld-Inflation oder haben wir eine sogenannte Supply-Side-Inflation.
Ich glaube, in Deutschland erleben wir im Wesentlichen das Zweite, also Supply-Side-Inflation bedeutet, dass die Lieferkosten etwas zu produzieren, da sozusagen Rohstoffkosten so weiter teurer geworden sind.
Das sieht man zum Beispiel in Deutschland, wenn man sich die Industrie-Energiekosten anguckt in der Produktion.
Wir sind halt, keine Ahnung, ich habe irgendwie das Zehnfache so hoch oder Sechsfach so hoch wie in den USA.
Und das ist ja erst vor kurzem passiert.
Das bedeutet, das ist sozusagen, wir kommen aus dieser Inflation, sind aktuell, also Überinflation, aktuell sind wir bei um die zwei Prozent.
Das ist so diese gewünschte Inflation, dass es immer diese zwei Prozent gibt.
Wir merken noch ein bisschen die Nachzyklen.
Gleichzeitig haben wir eine schwächelnde Wirtschaft.
Das hat viele Gründe, unter anderem Energiepreise.
und ja.
Was bedeutet das wahrscheinlich jetzt fürs Gaming?
Man müsste vielleicht jetzt erstmal kritisch sagen, Gaming unterlag noch nie so richtig der Inflation.
Denn wenn man sich die Preise für zum Beispiel Computerspiele oder auch Konsolen über Zeit anguckt, sind sie tatsächlich eher relativ wertstabil gewesen.
Also man hat eher gesehen, dass inflationsbereinigt die Preise teilweise ein bisschen runtergegangen sind.
Und wir wissen ja, dass Spiele bis vor kurzem im AAA-Bereich bei 60 Euro über 10, 15 Jahre stabil geblieben sind.
Das heißt, da haben wir eher einen Wertverlust.
Die armen Unternehmen mussten zum gleichen Preis ihre Spiele verkaufen, obwohl alles andere teurer wurde.
Das stimmt.
Jan kann da nur wissend nicken wahrscheinlich.
Ich wollte es nämlich gerade an dich weitergeben, Jan.
Genau, weil Humann hat zum einen die erhöhten Produktionskosten ja angesprochen.
Wie äußert sich das, also wo kommen die bei Spielen her, deiner Einschätzung nach?
Wir hören ja immer wieder, dass so Spielebudgets, der Vorgänger hat 100 Millionen gekostet, der Nachfolger 300 Millionen, wir müssen es aber beides für 60 Euro verkaufen und was heißt das für Spieleentwicklung, dass die Preissteigerung hier schwieriger ist, während die Preise in der Produktion explodiert sind?
Ja, ich will jetzt nicht der Langweiler sein, der immer sagt, es kommt drauf an, es kommt drauf an, aber der Markt ist nun mal so gigantisch aufgespalten, dass es ja tatsächlich alles gibt.
Und ja, ich würde Roman total zustimmen, wenn man guckt.
Ich habe mal nachgeguckt, was hat The Secret of Monkey Island?
Das Spiel kennt vielleicht der eine oder die andere.
Aber was hat das gekostet, als es irgendwie 1990 rauskam?
Und ich glaube, es waren so 50 bis 60 Dollar.
und ich bin jetzt nicht der, Inflationsexperte, aber ich glaube, dass so circa 30 Jahre sich mehr oder weniger die Zahl verdoppelt und sozusagen zum Wert und damit werden sie heute.
Inflationsbereinigt bei circa 100 Dollar im Preis und deswegen weiß ich gar nicht, ob die wirklich teurer geworden sind und zum anderen, weil ich auch noch mit reingehen würde, ist, es gibt auch Spiele, die sind sehr günstig herzustellen und die sind trotzdem sehr cool und die kosten auch nicht so viel.
Also es gibt ja die ganze Bandbreite von Indie-Games zum Beispiel, wo sich, und ich glaube, das ist neu, neue Preispunkte etabliert haben.
Denn tatsächlich, das war relativ preisstabil, aber das war auch ein Problem tatsächlich für die Publisher und für die Hersteller, weil die Leute immer bestimmte Preismarken beim Kauf erwartet haben.
Und wenn das dann teurer, könnte man es gar nicht machen und günstiger manchmal auch nicht, weil die Leute gesagt haben, das ist mir irgendwie zu ein Billigspiel, das kaufe ich nicht, da gebe ich kein Geld für aus, das ist ja nicht ernst zu nehmen.
Oder der stationäre Handel gesagt hat, da machen wir nicht genug Marge mit, das wollen wir nicht anbieten.
Lauter so komische Sachen gab es da.
Und ja, deine Frage war gerade, was hat es mit der Produktion zu tun?
Das musste ich ein bisschen umschwenken, aber ich wollte nochmal kurz reingeben.
Ich glaube, das war nicht immer ganz so, dass es teurer wurde.
Aber ja, die Produktion wurde gerade für mittelgroße bis große Spiele viel, viel teurer.
Und das liegt halt auch teilweise tatsächlich daran, dass ich mit einer kleinen Pixelfigur eben nicht mehr meinen Spielehelden oder meine Heldin für meinen Super-Torbus oder für mein AAA-Spiel herstellen kann, sondern da brauche ich eben eine ganze Art und Content-Pipeline, wahrscheinlich noch Schauspieler und Voice-Actor, damit ich überhaupt diese Figur erzeugen kann.
Und das sind natürlich krass mehr Kosten und mehr Mitarbeiter, die ich überhaupt brauche, damit ich irgendwas entwickeln kann, weil eben einfach die Technik so stark und so gut geworden ist, dass man das für ein Spiel, was nun zum Vollpreis rauskommt, definitiv halt auch erwartet.
Ja, ich würde das vielleicht mal so ein bisschen runterbrechen mit den Informationen, die ich sammeln konnte.
Ich muss auf jeden Fall eine Sache schärfen, was auch Jan gerade gesagt hat.
Wir reden über unterschiedliche Welten an unterschiedlichen Stellen.
Ganz viele der Sachen, man könnte vielleicht sagen hausgemachte Probleme, da muss man gucken, ob sie hausgemacht sind, über die wir aktuell diskutieren, sind spezifisch AAA.
Und ich würde wirklich sagen, wir müssen, also ich habe mich wirklich nur auf AAA vorbereitet, weil wenn wir anfangen, über das andere zu reden, dann öffnet sich wirklich eine ganz eigene und eine neue Welt und ich würde auch sagen, eine sehr spannende.
Deswegen glaube ich, Ich verrate dir ein Geheimnis, Humann.
Wir haben die Gäste dieses Podcasts gezielt ausgewählt für unterschiedliche Perspektiven.
Das heißt, du musst gar nicht andere Sachen wissen.
Dafür haben wir ja den Jan hier.
Und ein bisschen was weiß ich vielleicht auch noch.
Und der Micha kann schlau nicken derweil noch.
Also das wird schon.
Wir kriegen das hin.
Aber erzähle weiter vom AAA-Markt.
Oder AAA-Markt, wie der Chat auch gerade schreibt.
Ah, der Ubisoft-Scher-Quadruple-A-Markt, ja.
Da sind schon sehr, sehr gute Quadruple-A-Produkte rausgekommen in letzter Zeit.
Ja, ja.
Meinst du, Sie sagen, das Problem war, dass sie es Quadruple-Geneit haben, dass es gefloppt ist?
Aber lass uns mal weitergehen.
Also, ich habe mal geschaut, wie haben sich die Kosten in den letzten 20 Jahren, im Triple-A-Focus-USA entwickelt.
Und wenn man sich anguckt, 2005 hat man gesagt, so eine Mann-Person.
In der Entwicklung pro Monat mit allen Kosten, die da reinfallen, also eine Entwicklerin oder Entwickler inklusive, ich sag mal, Administrationskosten, Toolkosten, alles was dazu gehört, war ungefähr bei 10.000 Dollar im Monat.
Und 2015, könnte man sagen, war der Schnitt zwischen 12.000 und 14.000 Euro.
So, jetzt kommt Corona, jetzt kommt der Hype, jetzt kommt der Run, jetzt wollen alle so viele Spiele so viel einstellen, wie es nur will.
Und da kommt auch dieser Insomniac-Leak so ein bisschen als Hilfe rein.
Denn jetzt reden wir nicht mehr über 12.000 bis 14.000, jetzt reden wir zwischen 19.000 und 22.000 Dollar im Monat an Personalkosten.
Das sind jetzt nur die Personalkosten.
Weil nicht nur die Personalkosten sind teurer geworden, also nicht die Personalkosten sind gestiegen, auch die Teamgrößen sind gestiegen.
Das heißt, wo 2005 vielleicht 50 bis 80 Leute an einem AAA-Gespiegel gearbeitet haben und 2015 vielleicht so 150 oder so, reden wir jetzt über 2020 bis 2025 von 300 bis 500 interne und vielleicht nochmal 1.000 bis 2.000 externe, die Out-Resource werden.
Und damit kommen wir direkt zu der neuen Dimension, die als Kosten dazugekommen sind.
jetzt hat man noch mehr Overhead geschaffen, dass man jetzt diese ganzen Menschen koordinieren muss.
Und ich weiß nicht, man bekommt das ja manchmal mit, ein Spiel verspätet sich, dann sagt man, okay, lass mal noch mehr Leute reinschicken.
Und es gibt so in der Projektwelt so ein Gesetz, wo man sagt, je mehr Leute man in ein verspätetes Projekt reinschickt, verspätet sich das Projekt umso mehr.
Das heißt, das Problem wird nicht dadurch gelöst, dass man mehr Leute, aber das kann man auch logisch herleiten, weil allein die Kommunikationskosten, die notwendig sind.
Ich will Jan auch sehr freudig nicken, auch du hast ja schon Projekte koordiniert, nicht wahr?
Ja, kann ich nur voll unterstützen.
Ich war tatsächlich irgendwie in, weiß nicht, über 20 Jahren bei DEC13 war ich ja mit Creative Directions, sehr viel auch mit Projektmanagement beschäftigt und ja, wenn es mal schief läuft, dann hilft es meistens nicht, wenn mehr Leute drin rumrühren, sondern eigentlich hilft es nur, dass man ein Projekt verlängert, sich genau anguckt, wo sind die Probleme und die dann Stück für Stück angeht.
Also da wirkt keine Magie, da ist kein Tiger-Team, was da eigentlich noch irgendwas retten kann, außer es ist ein spezifisches Projekt, keine Ahnung.
Irgendwie Grafik kollabiert wegen Treiberproblemen kurz vor Release, keiner weiß warum, da kann man sich auch mal fünf Experten holen, die nicht den Code durchgehen.
Aber zu sagen, irgendwie ist das alles nicht da, wo es sein soll, wir haben nicht mehr viel Zeit, jetzt holen wir viele Leute rein, ist meistens tatsächlich sehr kontraproduktiv.
Aber Manager denken ja, das ist immer eine gute Idee.
Ja, aber genau, ich wollte dich auch gar nicht quasi abwürgen.
Du wolltest noch weiterreden über deine Projektmanagement- und Mitarbeiterrecherchen.
Genau, also wir haben ja jetzt mal angefangen.
Also wir haben gesagt, die Personalkosten sind hochgegangen und das Personal ist hochgegangen und das Personal wird jetzt differenziert.
Also es ist nicht mehr ein Team, sondern es sind mehrere Teams und es sind nicht nur mehrere Teams intern, es sind mehrere Teams, die auch extern sind.
Und das muss ja auch alles gemanagt werden.
Also kommt jetzt sozusagen das Projektmanagement hinzu.
und manchmal haben auch Unternehmen ganz schlaue Ideen, wie zum Beispiel, ich habe Microsoft bei Halo Infinite oder so, wo sie gesagt haben, wir führen eine neue Regel rein.
Man darf nur noch irgendwie ein Jahr mit einem Dienstleister arbeiten.
Danach ist erst mal sechs Monate Pause, bis man wieder mit diesem Dienstleister arbeiten kann, was dazu führt, dass man Mitarbeiter aufgebaut hat und jetzt gerade können sie mitrennen und dann muss man schon die nächsten Dienstleister holen und die muss man erst mal wieder sechs Monate aufbauen und dann müssen sie jeden sechs Monate wieder gehen.
Das ist ja fantastisch.
Was für eine clevere Kostenkürzungsmaßnahme, um Disziplin in der Anheurung von Externen zu praktizieren, Humann.
Das ergibt für mich so viel Sinn.
Ich schreibe mir das direkt auf.
Ich werde das jetzt auch machen, dass ich alle sechs Monate den Cutter tausche und einen neuen mache.
Das wird sicher super funktionieren.
Ich kann dir noch eine Lust, also ich glaube tatsächlich, dass das ist weniger eine Kosteneinsparungsidee, vielleicht auch, aber auch sowas aus einem Compliance heraus, dass der irgendein Microsoft-Anwalt sagt, ja, ja, wenn die so lange mit uns arbeiten, wer weiß, die wirtschaften, dann machen die irgendwelche Verträge und dann wissen wir ja nicht, aus welchen Gründen die Mitarbeiter mit denen arbeiten, also müssen wir sicherstellen, dass da bloß keine enge Beziehung zu den Dienstleistern entstehen.
Also Konzerne haben immer Ideen, wie man Dinge macht.
Ja, am Ende wollen die noch irgendein Package haben oder sowas, wenn sie dann entlassen werden.
Irgendwie Abfindungen und so.
Wenn wir zu lange Verträge mit denen haben, dann entsteht ja vielleicht so ein Log-In-Effekt.
Dann sind wir ja von denen abhängig.
Also wollen wir sicherstellen, dass wir viele Dienstleister haben und nicht nur einen oder so.
Fantastisch.
Business.
Alles in Meetingräumen von Menschen, die gerne in Meetings sitzen.
Genau, aber jetzt kommt aber eine Besonderheit hinzu.
Man könnte ja argumentieren, ja, das alles stimmt, aber was ist denn besser geworden?
Technologie führt ja dazu, dass die Entwicklungszyklen vielleicht kompakter werden.
Also wenn ich jetzt mit einem Unreal Engine 5, Nanite irgendwas mit Licht mache, das hätte früher fünf Tage gedauert und es dauert nur noch einen Tag.
Das kann prinzipiell stimmen, aber wenn wir jetzt in den AAA-Bereich gehen, heißt ja nicht, dass das gespart wird, sondern dann muss sozusagen das Licht auf Kieselstein-Ebene jetzt gemacht werden oder auf Pferdehoden oder was auch immer.
Also das bedeutet, der Scope steigt jetzt einfach bei, das ist ja AAA, wir müssen das Geld ja ausgeben, weil wo sonst?
Und ich schmeiße auch eine...
Wenn wir es nicht tun, die anderen machen es auch.
Ja, aber es ist ja auch, also das ist ja tatsächlich auch nachvollziehbar, weil wenn du sagst, okay, wir haben halt theoretisch die Unreal Engine 5, sie hat Lumen, sie hat Nanite, lauter Systeme, die dir eigentlich die Entwicklung, erleichtern und du musst keine LOD mehr bauen, so verschiedene Detailstufen für Objekte aus bestimmten Entfernungen.
Lumen macht viel bei der Beleuchtung automatisiert, was man früher von Hand irgendwie rendern musste mit Lightbaking und so.
Also, sprich, Sachen, die einfacher werden, aber wenn du ein Unreal Engine 5 Spiel jemandem zeigst, also Jan, auch jetzt musst du wieder lächelnd nicken, es sieht aber so aus, wie Spiele vor fünf oder zehn Jahren, weil das ist jetzt der Standard, den man einfacher machen könnte, dann sagen ja auch alle so, was soll denn der Quatsch?
Und das ist ja genau diese Erwartung, die dann auch kommt, auch vom Markt, auch von uns ehrlich gesagt, als Spieler, wir wollen ja dann auch was Schöneres sehen, wenn es so eine neue Engine benutzt und das bedeutet dann aber halt auch wieder Aufwand und nicht nur Aufwand, sondern auch Expertise, weil ich habe mir sagen, also ich habe ja selber keine Ahnung von Engine-Programmierung, aber ich habe mir sagen lassen, wenn du halt so Virtual Shadow Maps oder so ein Humbug programmieren willst in der Android Engine 5, brauchst du Leute, die richtig gut ausgebildet sind darin, also die sich richtig auskennen mit dem Ding und plötzlich hast du einen Gehaltswettbewerb, weil davon gibt es nicht so viele, die musst du richtig gut bezahlen und dann kommen noch Tech-Konzerne um die Ecke und suchen ja auch ständig nach fähigen Programmierern oder Leuten, die sich halt tief in solche Systeme einarbeiten können.
Und schon wieder hast du mehr Kosten, obwohl du diese tolle neue Engine hast, die doch eigentlich.
Mit einem Button Spiele ausspuckt.
Also darum beneide ich AAA-Entwickler nicht um diese Spirale, einfach, die sich da bildet.
Ich denke, ich würde auch noch mal, ich wollte noch mal kurz tatsächlich das natürlich bestätigen, was Jan auch gesagt hat.
Und das finde ich auch schön daran, dass, glaube ich auch, die aufkommende Indie-Bewegung, die ist auch ein Resultat dessen zum Teil, dass es halt auch Gamer gibt, die dann bewusst, Also genau wie, also Entwickler suchen nach Alternativen zu diesem Hamsterrad und Gamer auch.
Und man merkt es witzigerweise auch, so auf, um da mal meine Perspektive reinzubringen, auch aus Streamer-YouTuber-Sicht, sowohl bei mir als auch, wenn du dir, ich meine, wenn du dir einige der größten Leute so anguckst, auch so bei einem Hanno, bei einem Gronk und sowas, Leute gucken auch sehr gerne, dass da mal ein kleines Indie-Spiel gestreamt wird, weil sie Bock haben, die zu entdecken.
Im Englischen gibt es das genauso.
Das ist, denke ich, so eine...
Mal so, mal so.
Also es stimmt, es stimmt.
Leute entdecken gerne, aber unserer Erfahrung nach ist es, Und meistens nur dann so, wenn ein Spiel irgendwo schon Buzz entwickelt hat.
Also wenn es aus irgendwelchen Communities schon kommt, aus Reddit zum Beispiel schon kommt, mit so ein bisschen, naja, Mundpropaganda.
Wo man sich schon so ein bisschen munkelt, hey, hast du schon das neue Factorio gesehen?
Oder so.
Was uns oft super schwerfällt, vielleicht ist es auch spezifisch GameStar-Perspektive, das weiß ich nicht.
Aber wenn wir irgendein Indie-Game haben und sagen, das ist richtig geil.
Und das aktuelle Beispiel ist Hades 2.
Was für ein unfassbar fantastisches Spiel.
Schönes Pressezitat, leider nicht von uns.
Also ich glaube, es war nicht von uns, aber irgendjemand hat es gesagt.
Es ist bis zur Perfektion poliert.
Also großartig, ich spiele es gerade auf der Switch 2 rauf und runter.
Aber dann berichtest du drüber und kein Juckz.
Aber war auch beim ersten Teil schon so ein bisschen so.
Und manchmal verliere ich da ein bisschen mein Glauben.
Weil eigentlich sind das großartige Spiele, kriegen 90er-Wertungen auch bei uns, oder Into the Breach, mein persönliches Kleinod, perfektes Spieldesign, sieht natürlich jetzt nicht nach so viel aus, wenn man Bilder davon nur sieht, aber so toll gemacht einfach.
Aber wenn du dann drüber redest, wenn du drüber berichtest, sagt halt die Vielzahl, die Großzahl der Leute, ja, juckt mich jetzt nicht.
Weil es hat halt einfach keinen Schauwert in dem Moment.
Und das ist halt wahnsinnig schade.
Also bei allem Erblühen der Indie-Szene und bei all den Perlen, die sie hervorbringt, die dann auch tatsächlich an die Leute zu bringen, ist wirklich manchmal nicht so leicht.
Also ich weiß nicht, ob das für Streamer anders ist, aber jetzt so aus der Presseperspektive, sage ich mal, kann das echt schwierig sein.
Genau, ich wollte darauf noch eingehen, aber ich glaube, Jan, du hattest auch dich direkt zu Wort gemeldet, oder?
Gemeldet hatte ich mich jetzt nicht direkt, aber ja, ich glaube, das ist nochmal ein spannendes Thema, was schon auch mit dem Preis zu tun hat.
Ist tatsächlich, ich glaube, du kannst halt Indie-Games manchmal nicht auf den gleichen Kanälen publizieren, wie halt AAA-Projekte, also wenn du für ein Indie-Game.
Plakatwerbung schaltest, dann wirst du manchmal je nach Genre, je nach Nische nur 0,01% der Leute erreichen, die das dann auch haben wollen.
Wenn du das Plakat für GTA schaltest oder für God of War oder sowas, dann wirst du eine signifikante Anzahl von Leuten kriegen, die dieses Plakat sehen und sich überlegen, ach ja, das wollte ich mir ja mal zulegen, stimmt.
Und ich glaube, das ist tatsächlich ein großer Unterschied, auch was Presse angeht und auch vielleicht was euch angeht, dass es einfach, ja, Leute sind da, weil sie eine bestimmte Art Games mögen und die sind teilweise dann, das merken wir auch als Indie-Publisher, die sind komplett desinteressiert, was andere Themen angeht.
Und so muss man manchmal wirklich finden, okay, mit wem sprechen wir hier darüber.
Das Positive ist aber auch, man hat es vorhin so ein bisschen schon erwähnt, man muss ja immer gucken, wie viele Leute finde ich auf dem Markt, die mein Produkt haben wollen.
Und so teuer kann es in der Herstellung sein, wenn ich sie gut finde und das geht halt für die verschiedensten Gruppengrößen.
Ich glaube einfach, dass das Problem sowohl in dem Gespräch, werden die ganzen Sachen teurer oder nicht, als auch in dem Gespräch, wie können wir Sachen herstellen, ist super breit gefächert.
Und was ich halt interessant finde, auch noch, weil es ja hieß, ja, wir brauchen immer größere Pipelines, damit das gut aussieht, weil man die Qualität erwartet.
Ich finde es schon, dass sich auch auskristallisiert hat, dass zum Beispiel eine perfekte Unreal Engine Grafik für ein.
Schachspiel vielleicht eher hinderlich ist, weil ich vielleicht da eine schematische Darstellung viel, viel schöner finde oder für ein Top-Down-Strategiespiel sage, ja, na klar kann ich überall alles mit Unreal und 3D machen, aber das gefällt mir gar nicht.
Und ich glaube, es geht nicht nur darum, dass der Aufwand niedriger wird, sondern dass der Stil eben auch besser passt.
Das sehen wir auch in der Kunst, das sehen wir in der Musik, das sehen wir mit Filmen und Serien und es gibt durchaus Anime, die sehen auch nicht aus wie jetzt Avengers im Kino.
Das will ich auch gar nicht.
Und ich glaube, das ist ein weiterer Punkt, wieso es nicht so teuer sein muss, wenn man die Leute findet, die sagen, das macht es noch nicht mal unbedingt besser.
Aber die es natürlich wollen und die Top-Prozente der Hersteller, die eben gerade das sind, was bei den Filmen Avengers oder Star Wars oder so sind, klar, die müssen eben 110 Prozent die Qualität liefern und eigentlich immer noch einen draufsetzen mit Sachen, die man noch nie vorher gesehen hat.
Und dass das teurer wird, glaube ich, Das kann man sich in einer Hand auch zählen.
Und ich glaube, Geld oder Budget ist auch einfach die falsche Kategorie für Qualität.
Weil wenn wir jetzt noch weiter gehen und sagen, also wir haben jetzt gerade über Content gesprochen, sozusagen was wir sehen, aber jegliche Art von Content ist explodiert.
Also wenn wir zum Beispiel sowas nehmen wie Audio-Content, der in Spiele verwendet wird, wenn wir Synchronisierung nehmen, Musik nehmen, Sogar wenn wir dieses Motion-Capturing nehmen, also wie viel Arbeit drinsteckt im Motion-Capturing, das wieder sauber zu ziehen nachher, das ist ja alles in die Höhe gegangen, deswegen sehen wir ja irgendwie, tausende Menschen werden bei Credits gezeigt, aber jetzt kommt, ich glaube, wieder dieser Management-Kicker tritt jetzt rein, weil...
Es ist teurer geworden und vielleicht ist es auch bei Mainz-Spielen berechtigt, dass es teurer ist, weil die da Lust haben, ein ganz krasses Gewerk dahin zu stellen.
Aber das Management tickt so.
Oh, wir geben hier gerade viel Geld aus, also müssen wir sicherstellen, dass dieses Spiel auf jeden Fall erfolgreich wird, also sollten wir mehr Geld ausgeben.
Und das heißt ja nicht gleichzeitig, dass ein Spiel erfolgreich wird.
Ich meine, in den letzten Jahren haben wir die Flops gesehen auf diesem AAA-Bereich, die ja teilweise richtig krass waren.
Wie hieß denn dieses eine Spiel von, was war das, von Sony oder so, ne?
Concord.
Ja, Concord, vielen Dank.
Also das war ja, das ist ja eine der größten Flops der Geschichte, wie viel Geld da reingesteckt wurde und wie schnell das Ding wieder weg war.
Da sehen wir halt, also ich weiß doch nicht, ich habe mich auch nicht vor Jahren gesagt, irgendwann kommen die relevanten Flops und mehr Geld heißt nicht Erfolg.
Und ich würde sagen, wir haben ja jetzt mehrfach das schon gehabt, sei es auf Skull and Bones, mehr Geld nicht gleich mehr Erfolg.
Geld schießt, keine Tore.
Also witzigerweise, was Skull & Bones ist, glaube ich, das kam auch von Jason Schreier später ein Artikel, absolut ein Beispiel für das, was jetzt ihr alle schon in verschiedenen Punkten aufgeführt hat.
Das ist ja auch so ein Spiel, das irgendwie mit sechs, sieben weltweiten Studios oder so entwickelt wurde oder sowas.
Das kann auch gut gehen, Baldur's Gate ist auch so, aber da wurde Projektmanagement auch sehr als Problem identifiziert, dass am Ende es nicht mehr geklappt hat und auch noch alle zwei Jahre neuer Lead-Game-Designer oder sowas, dass die Vision nicht mehr rauskam.
Und ich glaube, auch was, was ihr alle drei in verschiedenen Formen angesprochen habt, mich als witzigerweise eher so bei, die Spiele-Website, Human und Jan auch bei den Spielen, ich glaube, ein Ding, dass man da immer mehr bedacht werden muss, ist das Scoping zum einen.
Also wie groß kann es sein für die Zielgruppe, die du willst?
Und eben, wo ist die Zielgruppe, die du haben willst?
Und das wird dann, also Concord ist ja ein typisches Beispiel für so, es ist ja nicht so, als könntest du keinen erfolgreichen Multiplayer-Shooter hier mehr machen, aber wenn du halt damit rechnest, in der heutigen Zeit wird das garantiert noch Call-of-Duty-Level-Success, wenn wir es nur machen, hast du den Markt falsch eingeschätzt.
Und gleiches gilt witzigerweise auch so für Streamer, für Magazine und so.
Ich kann mir zum Beispiel vorstellen, dass so die klassische Spiele-Magazin-Strich-Webseiten-Zielgruppe, die ist da immer hingegangen, eher so, heute ist neues, wichtiges Spiel rausgekommen, geh ich doch mal auf die GameStar, was der Test sagt.
Und nicht unbedingt für, ich will was da sehen, von dem ich noch nie gehört hab.
Wohingegen andere ...
Maxim ist, find ich, ein schönes Beispiel.
Der hat sich richtig in der Zielgruppe kultiviert.
Ständig spielt er irgendwelche lustigen 2D-Indie-Spiele, die absolut cool sind und so.
Und Leute wissen, das kriegen wir da, da schalte ich genau dafür ein.
Und dann sind sie dafür auch da.
Und das Gleiche musst du, glaub ich, als Dev ...
Ähnlich machen und das ist vielleicht das, wo dann, was Human sagt, so ein bisschen das Management manchmal ein bisschen scheitert, diese Einschätzung realistisch zu treffen.
Was ist unsere Zielgruppe, wie groß ist sie, wie viel Aufwand ist gerechtfertigt und wie viel ist zu viel, um sie zuverlässig zu erreichen?
Ja, man muss sagen, das ist aber ein immanentes Problem.
Also das ist tief drin in den strukturellen Vorbedingungen, wie Management in so einer Industrie agiert, weil Management agiert ja immer auf der Prämisse, zu versuchen, nach vorne Planbarkeit hinzubekommen und irgendeine Form von Stabilität.
Das heißt, wir haben im Gaming Zyklen, die sind halt länger als ein Quartal.
Das bedeutet, ein Management muss ja jetzt Zukunftsprädiktionen machen und sie macht sie ja immer nur mit dem gegebenen Erkenntnishorizont und jetzt ist es natürlich schwierig, wie lenkst du das Schiff?
Und ein De-Risking, also ein Endrisikoprozess wären halt Dinge, die vielleicht in der etablierten Spielindustrie als schlecht angesehen werden.
Also sowas wie Early Access ist ja ein De-Risking.
Aber manche finden es vielleicht nicht cool, AAA sagt es auf gar keinen Fall, wir wollen den Big Bang haben, also alte Muster stecken da drin, aber man muss da sich fragen, muss etwas erst gegen die Wand fahren mit 500, 300 Millionen nach 300 Millionen Investment oder kann man da eigentlich auch in den AAA anders reingehen, weil das Geld hat das ja auch da ja gezeigt mit einem Early Access Ansatz und ist auch ernst gemeint.
Und ich glaube, das ist das andere, nicht nur dann die Kostensituation ist in der Risking, die Management-Leute wollen aber auch so eine Art Umsatzvorhersage haben, weil das brauchen sie ja für ihre Berichte.
Und ich glaube, diese immanenten Strukturen, die einfach Management so bedingen, weil Unternehmen so funktionieren müssen oder man sagt, dass sie so müssen, führt einfach dazu, dass Management diese Entscheidung trifft.
Weil wir müssen, ich glaube, das Interessante dabei ist ja, Wenn man das in der Regel analysiert, ist es in der Regel kein schlechtes Management.
Es ist gutes Management, was Sie zum Scheitern bringt.
Oh, jetzt haut er die steilen Thesen aber raus hier, finde ich.
Ja, das ist ja fatalistisch.
Ihr habt es gut gemacht, ihr habt es richtig gemacht und ihr scheitert.
Ja, aber das ist jetzt keine News.
Da passiert auch eine Spieleentwicklung.
Also das weiß sogar das Management selber.
Das Management selbst, also es gibt ganz viel Forschung dazu, dass das, was definiert wird als gute Management-Praktiken, budgetieren, planen, koordinieren, managen und so weiter, dass die funktionieren super, wenn du in einer Industrie bist, wo du Massenstückzahlen in einem relativ stabilen Markt, also das ist ja ein gutes Management-Praktiken.
Und sogar da wird es sogar schwierig irgendwann, weil irgendwann, Unternehmen müssen sich ja auch, egal in welcher Industrie sie sind, ja weiterentwickeln.
In der Gaming-Industrie ist das nur schneller und radikaler, als es vielleicht bei, keine Ahnung, Autos, Autos, die fühlen das auch langsam.
Ich wollte jetzt, Windeln hatte ich im Kopf, aber Windlehrer.
Okay.
Ja, ich glaube, da kommt wieder ein bisschen, wir kommen wieder zum gleichen Problem zurück.
Dass mit dieser Erhöhung an Aufwand und Teamgrößen und sowas ja auch einhergeht, dass Spiele auch noch ja länger brauchen in der Entwicklung.
Und das ist ja, also wir kriegen ja dann wirklich, man macht sich so drüber lustig, aber es hat ja seinen Grund.
Du merkst ja, dass zum Teil Spiele rauskommen, die auf einen Trend von vor fünf Jahren reagieren oder sowas.
Und das ist nicht unbedingt, wenn Leute dumm waren, die das gemacht haben.
Ja, scheiße, so lange hat es halt gedauert, das Spiel zu machen.
Das ist jetzt, wie lange AAA-Spiele brauchen.
Und dieses jetzt gerade sind irgendwie das Spiel-X-Genre erfolgreich.
Wir kommen nächstes Jahr mit unserer AAA-Variante davon raus.
Das geht ja gar nicht mehr wirklich.
Das ging mal, aber...
Ja, und wenn Spiele einfach zu sehr Marktanalysen sind.
Das ist ja auch so ein Ding.
Genau.
Das ist ein sehr guter Punkt.
Das hätte ich nämlich genauso gerade gesagt.
Es ist am Schluss was Kreatives und du brauchst am Schluss ein kleines kreatives Team oder einen kreativen Kopf oder zwei der Leute.
Wir haben eine Idee und die ziehen die durch.
Wenn das Ganze eher wie so ein Tanker wird, der sagt, wir analysieren, wir bauen, wir konzeptionieren, dann kommt meistens kein gutes Werk raus.
Und ich finde, das kann man relativ schön oft mit Hollywood vergleichen, wo man auch diese ganzen Strukturen sieht und wo man sieht, wenn wirklich ein paar Leute dran sind.
Nehmen wir jetzt mal Steven Spielberg über eine lange Zeit seiner Karriere oder James Cameron.
Es sind immer doch Leute mit einer Vision, mit einer Idee an der Spitze und die müssen auch 1000-Personen-Tanker steuern.
Die haben andere Voraussetzungen, die haben andere Probleme, aber am Schluss ist es doch so, irgendwo muss eine coole Vision dabei sein, die muss mehr sein, als zu sagen, ja, sowieso wird sich das und das am meisten verkaufen, keine Ahnung, Dinosaurier sind gerade in, wir machen jetzt einen Dinosaurier-Film oder sowas.
Die Dinger müssen schnell sein, dann sind sie meistens nicht so gut, weil sie eben schnell sein müssen, sowohl im Film wie auch bei Games.
Und ich glaube, da hat man diese Überschreitung schon.
Es ist eben, auch wie Humann gerade gesagt hat, nicht nur eine Industrie, wo ich Dinge kenne, wo ich Dinge weiterentwickeln kann, wo ich weiß, was passiert und das irgendwie lang planbar, sondern ich habe ein verdammtes Projekt und das entwickelt sich und das zerfällt in der Mitte und dann kommt eine neue Konsolengeneration oder Corona oder sonst was.
Am Schluss ist nichts mehr, wie es vorher war.
Und wenn ich da nicht irgendwie eine tolle Idee hatte, die sowieso cool ist, die ich Leuten erzählen kann, die sagen, oh, da hätte ich jetzt mal Bock drauf, ganz unabhängig davon, wie viel oder wenig groß die Zielgruppe ist, dann hat man schon ein grundsätzliches Problem.
Ja, das würde mich auch interessieren, wie du drauf schaust, Jan, weil du ja in der Entwicklung auch steckst.
Aber Entwicklung, also ich stelle mir halt da vor, wenn man Menschen hat, die ja haben Bock auf die Entwicklung, kreative Leute, dann will man ja auch so ein Edge rausholen.
Also man will ja nicht einfach nur was reproduzieren und vielleicht ein bisschen größer und so weiter, sondern der Kniff kommt ja eigentlich, das ist ja nicht so, dass man bei null startet und man hat schon das Ding fertig und dann liefert man das aus.
Das mag vielleicht in bestimmten Produktionen so sein, aber in der Produktion selbst entsteht ja überhaupt Innovation und der Kniff und mal hier einen Schritt weitergehen.
Und ich glaube, das ist etwas, was man sich bewahren sollte, was aber auch schnell verloren geht, wenn man auch zum Beispiel den kreativen Kopf mehrfach wechselt.
Das ist halt super schwierig, weil es ist ja eigentlich hochdynamisch.
Das heißt, im Grunde genommen so.
Eine gameige Philosophie, wie man Games wirklich gut entwickeln kann, ist, du hast irgendwie eine coole Kernidee und dann nimmst du dir erstmal ein kleines Team und machst einen Prototyp, den siehst, ob das Ding gut funktioniert.
Und daran hast du schon lauter Erkenntnisse, die werfen alles über den Haufen, was am Anfang in deinem Konzept stehen hattest.
Und da bist du auch ein bisschen anders als beim Film.
Da kommst du in einem Drehbuch meistens schon relativ weit, weil Game geht das eigentlich nicht.
Du musst das mit Controller in der Hand zocken und das muss flüssig und geil, was auch immer Maustestatur, was das halt für ein Spiel ist, das muss geil sein.
Und wenn das ersinkt in Planung, in Strategien, in Kanban-Boards und in Meetings und in Marktanalysen und so weiter, dann kommt meistens irgendein Burks raus.
Und ich habe jetzt auch ein bisschen Insights inzwischen, wie es bei einigen großen Unternehmen auf der Welt so läuft, die sehr große Spiele, Projekte machen.
Und manchmal hört man ja auch Geschichten, wo man sagt, warum kommt dieses Spiel eigentlich nie raus?
Oder warum hören wir nichts mehr davon oder so?
Dann sind das meistens genau die Dinger, die irgendwo in dieser Mühle völlig besandet sind.
Denn das hat gar nichts mehr damit zu tun, ob da fähige Leute dran sitzen oder nicht, sondern die wissen meistens nicht, wo sie mit ihrer kreativen Vision hin sollen.
Und das, was sie gerade haben, ist so.
Und wie wir es gerade hatten mit den investierten Kosten, wenn ich aber jetzt schon 10, 20, 30, 70, 80 Millionen oder 5 bis 10 Jahre investiert habe, dann denke ich mir halt eher, wie bringe ich das auf die Schiene wieder, anstatt zu sagen, okay, das war nichts, wir machen jetzt mal was anderes.
Und da sind sehr viele Egos dabei, da sind sehr viele Leute dabei mit einer starken Meinung und je weniger man einen Kern von eingeschworenen Leuten hat, auch bei den ganz Großen, die sagen, nee, wir müssen in die Richtung gehen, ich gucke mir das an, das ist nicht cool, wir müssen das machen.
Cool, emblan, iterieren, dann ist man in der ganzen Suppe drin und kommt eigentlich gar nicht mehr richtig raus und gibt Millionen und Abermillionen aus, dass uns allen schwindelig wird und wir sagen, das kann doch kein normaler Mensch überhaupt noch verantworten, das zu tun.
Und Humann, wenn ich dich jetzt richtig verstehe, ist leider die sogar irgendwie nachvollziehbare, natürliche Reaktion von gutem Management auf solche Probleme, dann genau das zu machen, was es noch schlimmer macht.
Nämlich erstens, das Projekt muss noch mehr marktanalysiert werden, weil es wird ja jetzt immer teurer, wir müssen noch besser den Markt analysieren.
Vielleicht, während bei den Kreativen schon die Moral am Boden ist, okay, wie können wir Kosten einsparen?
Wir feuern noch ein paar Leute.
Und alles ja irgendwie so, good management vielleicht, aber in dieser kreativen Branche genau das, wo leider das Problem erst eigentlich hergekommen ist.
Absolut.
Also wenn man sich anguckt, so auch Top-Management-Berater, also wenn man sich so jemanden holt in eine Firma, da ist Ex-McKinsey oder sowas, Diese Leute sind ja darauf trainiert, also erstmal, da kann ich aus dem Nähkästchen plaudern, diese Menschen denken, sie können jedes Problem lösen.
Also das ist sozusagen die Vorbedingung, das ist ihr Ethos.
Es gibt kein Problem, was ich nicht lösen kann mit meinem Gehirn.
Und dann haben sie einen Ist-Deren-Modus.
Jedes Problem kann analysiert werden.
Also Analyse bedeutet, ich höre mir das jetzt mal an, dann zerstückele ich es in seine Einzelteile, versuche die Einzelteile dann irgendwie managbar und lösbar zu machen und dann schaue ich, was das wird.
Wenn wahrscheinlich ein kreativer Mensch zu ihm hingeht, dann würde er sagen, okay, okay, okay, dann müssen wir den nicht lassen, die Fähigkeit müssen wir uns aufbauen und dort müssen wir drei Prozent stärker in diese Richtung gehen.
Und das Ding ist, Analyse ist natürlich super wichtig.
Ich arbeite auch sehr viel mit Analyse.
Aber wir müssen natürlich verstehen, was die Analyse nicht kann.
Sie kann halt nicht das dazwischen.
Sie kann nicht die Synthese und sie kann nicht das, was sie nicht weiß.
Also der Teil, der nicht existiert, der kann ja noch nicht analysiert werden.
Und das ist natürlich der blinde Fleck vom Management.
Aber das sind die Werkzeuge, egal welche große Wirtschaftsuniversität du kommst, das sind die Werkzeuge, womit gutes Management trainiert wird.
Und das ist die Herausforderung.
Ich würde sagen, es gibt hier und da schon mal eine Form von paradigmatischem Perspektivwechsel.
Aber das ist noch super langsam und die USA tickt ja noch ganz krass in dieser High-Performance.
Wo ist das Problem?
Gib mir das, bla bla bla, Kultur.
Und da muss ich ehrlich sagen, zumindest das, was ich, im Gaming bekommen hat, ist jetzt nicht so, dass die Management-Disziplin im Gaming- Viel weiterentwickelt ist als in anderen Disziplinen.
Ich habe eher das Gefühl, das Management zieht da eher nach, als dass sie Vorreiter sind.
Jan muss direkt grinsen.
Es kommt tatsächlich darauf an.
Es gibt Leute, wo du sagst, in Gottes Willen habt ihr es auch schon mal mit Management versucht.
Aber tatsächlich habe ich das Gefühl, dass tatsächlich die Branche, wenn es wirklich um Millionenbeträge geht, doch relativ professionalisiert inzwischen ist.
Und das liegt auch daran, dass wir einfach nicht mehr die erste oder zweite Generation sind, sondern Games gibt es halt und den Markt gibt es seit den 70ern und inzwischen sind wir tatsächlich schon in der Schleife drin, wo es routinierte Profis gibt, die du aufbestellen, heiern kannst.
Das war halt lange Zeit gar nicht der Fall, dass du eben genau, wie wir erwähnt, dass du Leute hast, die verstehen mehr als nur was von Geschäftsführung, Unternehmensführung oder Projektmanagement, sondern von Games-Entwicklung.
Und das war lange nicht so der Fall, dass man nicht so aus der ersten Generation so die Hitzköpfe hatte, die dann eben eher am Kopf durch die Wand ihr Projekt machen wollten oder dann vielleicht danach die Analysten, die dachten, wir verwalten jetzt mal, fein, weil es kommt ja Geld bei raus, sondern wirklich die Leute, die einmal quasi auch mit dem Alter da durch das System einmal durch sind und sagen, jo, mich kannst du heiern, ich sag dir, wie wir die und die Sachen auf die Schiene bekommen.
Das ist, ich will es auch nicht sagen, relativ neu, aber das ist bestimmt seit zehn Jahren jetzt der Standard, sogar in Deutschland, wo wir ja auch erst länger gebraucht haben, um Dinge aufzubauen oder in Europa.
Und ich glaube, deswegen ist es nicht mehr so, dass man sagt, ja, wie managt man überhaupt ein Game, kriegen wir nicht hin.
Ich glaube, was immer der Fall ist und was wahrscheinlich immer so bleiben wird, es ist halt eine Kreativbranche.
Und alle Leute, die da arbeiten, haben Game-Ideen, sind Game-Fans, haben ihre eigenen Lieblings-Genres oder einfach nur Controller-Belegungen und das geht halt bis hoch ins Management.
Und das heißt, wenn man da nicht gut in gewissen Kreisen auch mal zurückstecken kann, sagen kann, ihr seid die Experten oder okay, da halte ich mich raus oder die Leute holen, die das können, weil man sagt, die brauchen wir dann noch nicht.
Wenn man das nicht so hat und nicht so kann, dann wird es halt auch schwierig, weil also die kriegt man nicht weg und die soll man auch nicht wegkriegen, aber die Kreativen haben halt alle in einem Kopf, zu allem was zu sagen und da geht es eher darum, kriege ich das hin, dass ich eine gute Firmenkultur habe, dass ich eine gute Kommunikationskultur habe, dass ich gute Regeln habe, wie man mit Vorschlägen umgeht, gute Regeln, wer wie Vorschläge reinbringen kann oder eben auch nicht oder versteht, wo die Grenzen sind.
Ich glaube, das sind die Dinge, die das dann intern wirklich gut machen.
Das kriegt man nicht weg, das muss man einbauen und mitdenken.
Und ich glaube, das ist ein schwieriger Punkt, der gerade jetzt erst so langsam wirklich anfängt zu funktionieren.
Und manchmal vielleicht auch wieder weniger als vorher.
Ja, wir können ja die Leute auch durch KI ersetzen.
Habt ihr daran mal gedacht?
Yves Guillemot hat doch gerade wieder gesagt, generative KI ist die größte Revolution im Gaming seit dem Wechsel zu 3D.
Hat er buchstäblich heute gesagt.
Und wir müssen natürlich Kosten einsparen.
Jetzt haben wir relativ viel, ich versuche außerhalb meiner Rolle als Moderator zu nehmen und weniger als selber Schwätzer.
Aber Huma, du willst noch was sagen.
Aber danach muss ich dich abschneiden.
Alles gut.
Weil eigentlich fehlt ja die wesentliche Pointe, weil du hast ja gefragt, alles wird teurer.
Und jetzt haben wir sozusagen ja das Plädoyer gesprochen für die AAA-Industrie, zu sagen, ja, wir müssen jetzt mal in der Preisschraube drehen.
Das geht ja so nicht weiter.
So, wir haben ja die ganze Zeit auf eure Kosten gelebt, weil ihr habt immer noch 60 Euro bezahlt und wir haben eigentlich verzehnfachen mehr Kosten.
Das stimmt, wir haben die ganze Zeit für höhere Preise argumentiert.
Ja, scheiße.
Ich möchte einmal einen Schritt zur Seite machen, wenn die Person jetzt sagt.
Außer Jan.
Okay.
Das Spiel hat früher 60 gekostet und die Produktion war 50 Millionen.
Und jetzt kostet das, als es vor kurzem 69 kostet und die Produktion ist aber 500 Millionen.
Das ist ja unfair, will ich darauf hinweisen.
Wir reden über eine digitale Industrie, die im Wesentlichen über digitale Distribution läuft.
Das bedeutet, die 60 Euro vermehren sich dadurch, dass man das ja im Grunde, also die haben jetzt nicht Umsatz verloren.
Und, ich weiß nicht, ob ihr das mitbekommen habt, ein margenstarkes Element, Mikrotransaktionen, hat auch noch dazu geführt, dass sie jetzt nicht am Hungertuch genagt haben, die armen CEOs.
Nicht nur die, also das sind ja, man kennt es auch, aber der Vollständigkeit halber, auch Premium-Editionen und sowas, in die dann Season-Pässe, die In-Game-Shops, hast du schon gesagt, also all diese Monetarisierungsoptionen um das eigentliche Spiel herum, soll nicht heißen, dass jeder DLC einfach nur Geldmacher ist und extra entwickelt wird, um uns die Kohle aus der Tasche zu ziehen, weil es gab ja früher schon das gute alte Add-on, das auch nachträglich dann entwickelt wurde.
Also deswegen, da will ich jetzt auch niemandem nur einen Vorwurf machen, dass mein DLC rauskommt.
Aber wenn du halt, siehe Vampire Bloodlines 2 schon beim Releasen DLC kriegst, indem zwei Vampir-Clans gelockt sind, die du nur in diesem DLC bekommst, was ja ursprünglicher Plan war, denkst du schon so, warum eigentlich?
Warum soll ich denn für zwei zusätzliche Clans bezahlen?
Zu dem Zeitpunkt, wenn das Spiel eh gerade rauskommt?
Also haben sie dann zurückgenommen, aber.
Auch versuche halt da einfach mehr Geld rauszuziehen, ohne das eigentliche Spiel teurer machen zu müssen.
Weil ich glaube, da ist halt diese Preissensitivität immer noch da bei den Leuten.
Vor kurzem ja auch als Microsoft angekündigt hat, hey, wir wollen jetzt 80 Dollar haben oder wir würden gerne 80 Dollar haben für die Outer Worlds 2 und Call of Duty Black Ops 7 in der Standardversion, wo es ja diesen riesen Aufschrei gab.
Am Ende wette ich, wenn man da guckt, wie viel die Leute denn ausgeben insgesamt für diese Spiele, insbesondere bei den Black Ops, wo so viel Cosmetics und Season-Pässe und sonst was alles drinstecken, für die du noch Kohle ausgeben kannst, ist es am Ende deutlich mehr als die 80 Dollar, die diese Standard-Edition hätte kosten sollen.
Microsoft ist dann auch zurückgerudert, deswegen kostet es nur 70, Black Ops 7 und The Outer Worlds 2.
Aber da ist komischerweise diese Preissensitivität da, aber wenn dann bei den Sachen, die dann obendrauf gesetzt werden, manchmal auch nicht.
Ja, ich, jetzt habt ihr ganz viele Sachen angesprochen, zu denen ich jetzt eh immer moderieren wollte, es hat alle fantastische Gäste.
Das, was Human gesagt hat, wäre nämlich mein nächster Punkt gewesen, das kam auch viel im Chat, dass ja der, das natürliche Gegenargument zu den Preissteigerungen ist ja so, ne, aber ihr verkauft ja auch mehr Exemplare als damals zu Zeiten des ersten Monkey Island, ne, was ja auch, wenn du heute anguckst, dass irgendwie Age of Empires 2 so war damals voll der Erfolg, weil hat sich hunderttausendmal verkauft oder irgendwie solche Geschichten.
Ich hab die genau zwar nicht mehr im Kopf, aber es gab halt eine Zeit, da waren Spiele in den Größenordnungen galten schon als große Erfolge.
Und mein Eindruck ist aber, also lange Zeit wurden halt die höheren Produktionskosten durch dieses Wachstum aufgefangen, aber es gibt ja jetzt Daten, die darauf hindeuten, dieses Wachstum hat jetzt langsam aufgehört.
Also vor allem, wenn du noch die Sachen rausrechnest, die gerade noch wachsen, nämlich schau dir Gaming an und dann streich Mobile weg und streich China weg.
Und auf einmal ist das Wachstum gar nicht mehr so da und mein Eindruck ist, viel von dem, was jetzt gerade passiert, ist eine Reaktion darauf, dass man eigentlich dachte, wir müssen jetzt gucken, scheiße, jetzt haben wir das Limit unserer Kundenschaft erreicht, jetzt müssen wir gucken, wie wir doch aus denen, die wir haben, mehr rauskriegen, also 80 Euro, Game Pass Premium auf 30 hoch.
Und wie wär's noch mit noch mehr, wie wäre es noch mit einem Faker-Skin für 400 Euro oder was das war in League of Legends.
Glaubt ihr, das ist grob eine richtige Einschätzung?
Ja, ich würde sagen, das ist die einzige Ableitung, wenn man sich die Zahlen anguckt.
Und wir müssen halt verstehen, dass auch wieder Management nach gewissen Logiken funktioniert.
Und es ist einfach eine ganz andere Strategie, wenn man in einem Wachstumsmarkt unterwegs ist, wo auch noch die Fantasie noch mitspielt.
The sky is the limit, oder in einem Markt unterwegs ist, wo sozusagen die Decke erreicht ist und jetzt geht es nur noch um Verteilen.
Also, oder um sozusagen von anderen wegnehmen.
Und ich glaube, das ist das, was wir gerade beobachten.
Also, der Gaming-Markt hat wegen Corona, also durch Corona, einmal die Decke berührt und jetzt haben wir runtergekommen.
Und das bedeutet, die Fantasie, die man den Investoren auftischt, warum man hier noch mehr Geld investieren sollte und noch größere Sachen machen sollte und da ist doch so viel Potenzial und so weiter, die ist halt nicht mehr da.
Und der Modus ändert sich von einem Markt, wo man viel Geld ausgeben will, um relativ schnell sozusagen dominant zu sein.
Als die wenigen Großen, denn dann switcht der Modus und dann geht es um Exploitation.
Also es geht dann darum, in diesem Markt zu schauen, wie kriegen wir jetzt Rendite.
Aber wie gesagt, der Modus ist weg geworden.
Investment, Wachsen, so viel wie möglich, erst mal bekommen und switch zu jetzt müssen wir ernten.
Und ich würde sagen, wir sind absolut in der Erntephase und das sieht man mindestens bei einer Sache.
Ich weiß nicht, ob ich da vielleicht schon einen Sprung zu weit gehe, dass zum ersten Mal in der Geschichte des mindestens Konsolengaming Preise von Konsolen teurer gemacht wurden, anstatt dass sie runtergehen.
Und das ist ja ein krasses Signal, wenn du vorher Loss-Leader warst und jetzt plötzlich die Preise erhöhst.
Und da wird auch nochmal interessant, die Geschichte zu hören, dass die Playstation 5 jetzt gerade so viel Umsatz gemacht hat, wie die Playstation 1 bis 4 zusammen.
Was kein gutes Zeichen ist, wenn du Lost Leader sein willst.
Ja, und äh, da gab es sogar witzigerweise von manchen Spieleentwicklern schon Beschwerden.
Ich meine, es war jemand von Capcom, der hat eben gesagt hat, Leute, das ist ein Problem, wir wollen doch möglichst vielen Leuten Monster Hunter verkaufen.
Wie sollen wir das machen, wenn sich die Leute keine Playstation mehr leisten können?
Ähm, also eine weitere Konsequenz ist ja sogar eine für Kunden positive, nämlich alle gehen auf mehr Plattformen.
Ähm, und das auch teilweise day one.
Ähm ...
Und genau, aber die Zielgruppe ist nicht mehr so da und geht vielleicht auch zum Teil woanders hin, so von wegen, weil die, da habe ich mit Micha auch viel drüber geredet, was so YouTube-Publikum angeht, aber die Jugend von heute, die wächst ja nicht mehr nach, um im Klassenzimmer über AAA-Gaming zu reden, wie wir damals.
Also bei mir in der Schule damals haben die Leute auch Assassin's Creed 1 und Gothic gespielt.
Heute spielen sie Roblox.
Das heißt, wenn ein neues Assassin's Creed rauskommt, es wetteifert um einen viel kleineren Markt als die Gesamtgamerschaft.
Sondern der erfolgreichste Spiele-Launch des Jahres war ein Spiel in Roblox, nämlich Grow a Garden.
Das ist größer als Fortnite.
Und während halt das deren Kundschaft ist, sind die klassischen Gamer so, okay, das ist unsere Kundschaft und wir hätten gern die da noch.
Aber das ist ganz schön spannend, weil du sagst ja auch, sie konkurrieren jetzt nicht mehr darum, die gesamte Kundschaft zu bekommen, aber die gesamte Kundschaft ist halt auch seit dem Extrem gewachsen.
Also, die sind ja schon jetzt, ich weiß nicht, je nach Schätzung vielleicht drei Milliarden Menschen der Erdbevölkerung, das finde ich, sind schon ganz schöne Größen und wenn man dann wiederum guckt, was muss mein Spiel einspielen, wie viele brauche ich, ich muss mein Spiel nicht an drei Milliarden Gamerinnen und Gamer verkaufen, sondern ich muss sie an X verkaufen und ich finde, das zeigt auch in anderen Industrien, deswegen will ich wieder ein schönes Beispiel mit, Ist der Markt jetzt in seiner Größe erreicht er ein Limit?
Vielleicht tut er das.
Vielleicht ist er einfach viel langsamer.
Vielleicht wird es auch noch so sein, dass Leute eben...
Noch mehr mit Games aufwachsen, vielleicht mit anderen Games aufwachsen, die dabei bleiben und vielleicht noch im Rentenalter Games spielen und der Markt kann noch ein Stück wachsen.
Entwicklungsländer, Schwellenländer, wie wird sich das da entwickeln?
Werden die alle nur Mobile Free-to-Play spielen wollen oder können, weil sie vor allem Andys und keine PCs haben und die Playstation vielleicht erstmal zu teuer ist?
Ich meine, das weiß man halt alles nicht, aber es sind unfassbar viele verschiedene, auch mit verschiedenen Kulturen, verschiedenen Zielen.
Das wird total spannend, wenn man guckt, was wird in Osteuropa gerne gespielt, was wird in der Türkei gerne gespielt, das sind nochmal alles komplett andere Märkte und Wünsche auch, als wir die manchmal kennen.
Und deswegen finde ich das so interessant, ja, das stimmt, die sind nicht mehr alle im Klassenzimmer und wollen das gleiche Game haben, aber auf der anderen Seite.
Kann ich auch ganz viele verschiedene Games inzwischen für ganz viele verschiedene Leute machen, weil es so viele gibt und ich finde, da kann man vielleicht nochmal gucken, vorhin mal Autos gesagt, aber irgendwann hat ja auch in Deutschland jeder ein Auto und trotzdem werden weiter Autos verkauft seit vielen, vielen Jahrzehnten.
Jetzt wird es schwierig langsam.
Innovationen hatten wir auch alles.
Aber generell, die Autos, die gehen ja auch kaputt.
Ich will ein neues, ich will schöne neue Features und so weiter.
Und auch Games sind ja zu einem großen Teil keine Games-as-a-Service-Games, die ich immer weiter spiele, außer vielleicht mal als Plattform, wenn wir jetzt mal Roblox sehen oder so.
Auch der Content mit Grow Garden oder was noch immer, der muss neu sein, der muss mich überraschen.
Irgendwann habe ich das Zeug halt fertig gespielt.
Oder ich habe es als Kind oder als Teenager gespielt und jetzt bin ich halt erwachsen.
Jetzt will ich nicht das gleiche Soße spielen.
Jetzt interessiere ich mich für andere Sachen.
Was wird mir angeboten?
Modern, jetzt, für meine Lebensumstände.
Und das finde ich das Spannende daran.
Es ist nicht so, dass man sagt, tja, jetzt ist halt der Markt voll und zu und jetzt ist er, wie es ist.
Und jetzt gucken wir nochmal, dass wir möglichst viel von den Leuten noch abgreifen, bevor er eigentlich nicht mehr spannend ist.
Ja, aus Investorensicht kann es auch der Fall sein, glaube ich auch, nämlich zu sagen, ist hier noch irgendwie rasantes, exponentielles Wachstum drin, nur um sich noch eine Konsole auf den Markt zu schmeißen, alle anderen irgendwie zu verdrängen und dann werden wir die Nummer eins und wir holen uns alles oder ist das gegessen und das machen wir nicht mehr?
Das sind schon Fragen, die auch viel, viel bestimmen werden, weil es einfach um das Gerät geht, was reinfließt oder rausfließt.
Gucken wir uns aber Microsoft an, die sagen, mit AI haben wir ganz andere Wachstumsdaten als mit der schnöden Xbox.
Wo gucken wir denn jetzt hin?
Also so Sachen können natürlich unglaublich die ganze Branche in die Richtung pushen.
Aber ich finde es sehr, sehr spannend zu sehen, dass eigentlich das ein sehr, sehr offenes Feld ist, nur die Spielregeln ändern sich die ganze Zeit.
Was das natürlich wahnsinnig macht für Leute, die da ein bisschen planen wollen.
Also, du hast absolut recht, also ich finde, und jetzt wieder der Blick auf die Indie-Industrie, da sieht man ja genau diese Heterogenität, da sieht man diese, also ich spiele selber nur noch Indie, gar kein AAA mehr, aber ich glaube, wie gesagt, vielleicht bin ich heute so ein bisschen der Management-Hater, liebe Grüße an alle meine Kunden, aber.
Das ist doch, da haben wir dich doch da, der Unternehmensberater, der Managements hasst, weil niemand hasst sie so sehr wie jemand, der wirklich mit ihnen arbeiten muss.
Ja, mach sie besser.
Ich habe das mal, glaube ich, in irgendeiner Episode mal erzählt, aber ich hatte ja mal das große Glück, lange Zeit im sogenannten Private Equity Kontext zu beraten.
Und ich glaube, zu verstehen, das sind ja sozusagen die großen Geldflüsse.
Und ich glaube, wir müssen aber verstehen, wie diese Menschen denken.
Die denken in so EBIT, das nennt sich Earnings Before Interest and Tax, also Umsatz vor Steuern und so weiter.
Und die denken in sogenannte Multiples, also Multiple Prozent auf mein EBIT.
Und dann verwalten sie Geld und dann ist die wirklich, das ist so banal, wie ich es euch jetzt sage, die gucken sich eine Industrie an und bei dieser Industrie wird ein Wachstum von 30% erwartet und bei dieser Industrie von 20% und bei dieser Industrie 5% und dann gucken sie sich sowas noch wie Fragmentierungsgrad an und dann sagen sie, alles klar, jetzt gehen wir in diese Industrie rein, gehen bei den drei Unternehmen rein, versuchen die drei zusammen zu würfeln, denn, und das ist die Logik bei denen, sie müssen ja das Geld dort reinstecken, wo die Renditeerwartung am höchsten ist.
Und die war im Gaming eine Zeit lang sehr hoch erwartet, aber wir haben das gerade gesagt, vielleicht wächst es nicht mehr so hoch.
Also es ist wirklich leider in dem Moment, wo es nicht mehr so hoch wächst wie vorher.
Ist halt Scheiße für die.
Und dann ziehen sie ihre Gelder hin und her.
Aber ich will nicht sagen, dass es das Schlechteste ist, weil ich glaube, was es macht, ist vielleicht auch die Spieleindustrie mal ein bisschen wieder zurückzuführen auf mehr Geld ist nicht gleich besser, sondern, vielleicht sind andere Dinge auch gut.
Und ich hätte vielleicht ein Beispiel, und da müssen wir ja mal helfen, ob das, was ich rausgesucht habe, auch wirklich passt.
Also warum wir sozusagen transformativ gerade sind, ist.
PlayStation 5-Verkäufe sind nicht mehr so hoch, das hast du auch schon gesagt, also die Spielerbase ist nicht mehr so hoch und dass Square Enix mit Final Fantasy X, V, E, also 16, nicht die Erwartung erfüllt hat, weil die Playerbase nicht da war, wohingegen Capcom mit einer Cross-Gen-Strategie deutlich erfolgreicher war, weil einfach mehr Leute noch die PlayStation 4 haben.
Also wir leben sozusagen jetzt in einer Welt, wo beim Also in dem Moment, dass sie sagen, und jetzt kommt vielleicht der große Sprung, vielleicht werden Leute gar nicht mehr, also es macht vielleicht jetzt nicht mehr Sinn, sozusagen Generationen zu denken, sondern wir müssen das Spiel wirklich breiter denken für die Systeme, die einfach jetzt etabliert sind und vielleicht müssen wir nicht im Grunde Systeme jetzt hier alle x Jahre updaten.
Ich glaube, das ist gerade eine Bewegung.
Oder die andere Bewegung ist, und jetzt komme ich zu dem, was du ganz am Anfang gesagt hast, Wir gehen gerade in zwei Welten rein, wo es Spiele gibt für High-End und ich will das andere nicht Low-End nennen, weil ich finde, da ist es eigentlich für mich persönlich eigentlich das Spannendere, aber halt für heterogene Bedarfe, nenne ich sie mal.
Ich könnte das aber ganz schön sagen, wenn man das mit dem Fernsehen vergleicht, es gibt Leute, die gucken irgendwie Bares für Rares oder sowas auf seinen Markt und es gibt dann Serien, die Leute lieben und es gibt dann den Schweden-Krimi, da sind immer noch drei Kommissare und alles ist grau und Leute lieben das und dann gibt es eben auf der anderen Seite, keine Ahnung, Andor, was irgendwie nochmal 200 Millionen kostet, was dann wieder irgendwie die anderen mögen oder halt dann eben die fetten Hollywood-Filme, aber alle finden sich irgendwo Und viele sagen, ach, den Quatsch gucke ich mir gar nicht mehr an irgendwie, wenn da jetzt wieder Vendors oder sonst was rauskommt, weil das interessiert mich gar nicht mehr so.
Ich gucke was anderes oder ich habe hier meine Lieblingsserie oder ich entspanne mich einfach mit irgendwas Schrott für andere Leute.
Und ich glaube, das ist eine spannende Fragmentierung und was man auch nicht vergessen darf, ist, dass die Faszination von der mega geilen 3D-Grafik ist eben auch nicht mehr so groß, dass es ja eine weitere Kurve, die irgendwo oben angekommen ist, weil einfach wir das menschlich nicht mehr so extrem wahrnehmen könnten.
Ich meine, bis das alles wirklich aussieht wie unsere echte Welt, wollen wir das überhaupt, aber da wird noch ein bisschen Zeit vergehen, aber die Detailliebe, die man reinsteckt, noch auf meinem Fernseher in normalem Seeabstand zu sehen.
Die ist halt in einigen Bereichen und für viele Leute bis vielleicht auf die Hi-Fi-Konnoisseure schon erreicht.
Und deswegen gibt es auch gar nicht mehr den extremen Wunsch von vielen Gamern, wann endlich eine PlayStation 6 rauskommt, die das endlich richtig hübsch macht, wie ich es allein irgendwo herkenne.
Das sind halt lauter Sachen, die eben auf ganz andere Schienen uns führen.
Als wir halt in den vergangenen vielleicht 20 Jahren waren.
Ja, aber man muss auch ehrlicherweise sagen, Peak Gaming wurde ja auch mit Factorio schon geschaffen.
Du sagst Factorio, ich hatte gerade im Kopf.
Deswegen warten ja alle auf GTA 6.
Weil das transzendiert das.
Ja, oder so.
Genau, weil GTA 6 transzendiert das dann vielleicht, weil das kann, weil es einfach diese schiere Größe und diesen unfassbaren Hype hat.
Es gibt ja Studien, die davon ausgehen, dass die Arbeitskraft in den Vereinigten Staaten sinken wird, dass es reale Verluste gibt in der Industrie, wenn GTA 6 erscheint, weil die Leute einfach nicht arbeiten werden, sondern GTA spielen.
Also und überall auf der Welt wahrscheinlich.
Das ist das eine Spiel, dem ich zutraue, Konsolen zu verkaufen.
Noch auch in Zukunft.
Sony wahrscheinlich auch.
Die drücken die Daumen, dass es wirklich dann nächstes Jahr kommt und nicht nochmal verschoben wird.
Aber alles andere bin ich total bei euch.
Diese Entwicklung in die Breite.
Ich habe diese Woche gesehen, Call of Duty Black Ops 7 erscheint auch immer noch für die PS4.
Und ich war richtig überrascht, weil ich das nicht...
Call of Duty ist keine Serie, die ich so auf dem Radar habe.
Und ich dachte mir, aha, okay, das ist ja auch spannend.
Aber genau aus dem Grund.
Die haben es ja auch nötig, wie es aussieht, wenn man sich anguckt, wie Black Ops so ankommt.
Ja, das kommt vielleicht noch dazu, dann am Ende, dass du versuchst, da wo die glücklichen Leute noch sind, nimmst du die noch mit auf den Plattformen.
Aber genau dann diese Breite auch weiterhin anzusprechen, ich glaube, das ist ein wichtiger Punkt.
Und ein Aspekt, den ich noch gerne erwähnen würde, bevor wir zum Ende kommen, ist, ja, wenn du so Early Adopter AAA Completionist sein möchtest, ist Gaming teurer geworden.
Dann zahlst du halt 700 Euro für deine PS5 Pro, wenn du sie haben möchtest, direkt.
Sie wird ja nicht mal billiger dann, sondern sie wird ja vielleicht noch teurer.
Okay, das widerlegt mein Early Adopter Argument, aber grundsätzlich, oder du kaufst die Spiele direkt zum Release, dann sind sie halt auch teurer.
Ja, gleichzeitig aber, und ich glaube, das ist ein bisschen, zumindest für Leute, die Geld sparen wollen, eine frohe Botschaft.
Es war noch nie so billig wie heute zu spielen.
Ich meine, die Steam-Sales werfen dir Spiele, schaufeln dir Spiele ins Gesicht für kein Geld.
So mehr, als du jemals spielen kannst.
Der Pile of Shame ist real für uns alle oder für viele von uns, weil wir bei Sales so viel Zeug kaufen, dass wir es überhaupt nicht spielen könnten.
Und zwar für kleine, kleine paar Euros.
Gleichzeitig Free-to-Play.
Natürlich auf Mobile ein Riesenphänomen, aber auch natürlich auf den anderen Plattformen.
Selbst auf den Konsolen immer präsenter.
Gerade rausgekommen und Where Wins Meet, jetzt auch schon über zwei Millionen Spieler, glaube ich, guckst du dir an, sieht fantastisch aus, hat eine coole Open World und kostet in erster Linie nicht mal was, das zu spielen.
Also ich glaube, es ist so ein bisschen die zwei Welten, die sich so auseinanderentwickeln, die Schere, die so auseinanderklafft.
Ja, ich glaube, wir müssen vielleicht wirklich mal, wenn wir in Zukunft über AAA reden, eigentlich immer.
Sagen, Indie ist das Gegenmodell und da steckt innovative Kraft.
Man kann auch sagen, dass die Innovation, die die AAA sich die letzten Jahre gezogen ist, kam fast immer aus der Indie-Welt.
Das ist auch für sie eine Verwertungsmaschine.
Aber ich habe auch noch eine letzte Sache, weil die Frage, die man sich ja noch stellen könnte, Gaming heute in der Krise, zu teuer, zu was auch immer, ist das jetzt hausgemacht oder ist das extern bedingt, durch die Märkte?
und, leider finde ich, ich habe überall meine Notiz dazu gesucht, leider finde ich die gerade nicht, aber ich weiß ja noch ganz genau, was da drauf stand.
Ich kriege nur die Zahlen nicht mehr ganz sauber hin.
Wir trauen dir, du musst sie einfach voller Überzeugung sagen, dann kannst du die Zahlen auch ausdenken on the spot.
Eine Schaberdaber-Millionen-Yen.
Es ist Yen tatsächlich, aber man könnte USA nehmen als die, die immer weiter höher und besser gehen wollen und die Kontrollgruppe wäre vielleicht Japan, wo die Personalkosten nicht so signifikant gestiegen sind, wo die etwas konservativer herangegangen sind, wo auch schon Nintendo immer die Strategie hatte, nicht versuchen, über Lost Leader immer größer, größer, größer zu werden.
Und zumindest was man dort sieht, ist es, zumindest die Informationen, die ich mir gezogen habe, deutlich stabil.
Also Nintendo hat jetzt nicht gerade diese Krise, die Xbox und Playstation hat.
Oh, jetzt habe ich Japan und Playstation gesagt.
Scheiße.
Ich widerspreche mir das immer.
Aber to be fair, es ist ja auch so, dass ja auch Sony, die viel weniger hat als Microsoft.
Also Sony hat seine eigenen Probleme, die haben sich irgendwie bei Live-Service verschätzt und so, aber Sony ist auch nicht ganz in diesem Modus, boah, scheiße, der Rest unseres Unternehmens wächst 30 Prozent pro Quartal mit KI und scheiß Gaming macht nur 15 Prozent, was machen wir denn da?
Aber es ist ein guter Punkt und auch was, Jan hat ja vorher auch sehr eingezahlt, Nintendo, bei allem, was man jetzt sagen kann, die gehen jetzt auch mit den Preisen hoch, aber im Gesamtweltschnitt waren Nintendo immer diejenigen, die sehr Budget-Hardware genommen haben und gesagt haben, Gameplay first vor AAA-Grafik und damit auch im Konsolenmarkt ultra erfolgreich gewesen sind.
Weil die Switch, die Switch 2 ist ein bisschen teurer geworden, aber garantiert wird sie billiger sein als die PlayStation 6 und was auch immer die nächste Xbox sein wird.
Und auch garantiert billiger als die Steam-Maschinen, wenn sie jetzt kommt.
Und man sieht halt, das Interesse der Gaming-Markt ist da schon noch da, weil...
Und in manchen Fällen, wir wettern viel über sie natürlich, auch teilweise zu Recht, aber manchmal arbeiten Marktdynamiken halt dann doch auch für den Kunden, weil Marktdynamik halt auch heißt, okay, manchmal müssen Firmen halt dann auch kundenfreundliche Dinge tun, wie Multiple Plattformen werden, günstigere Sachen anbieten, breiter gehen, um noch das Publikum abzuholen, das halt nicht mehr eine 5090 da hat, um Borderlands 3 4 Grad so mit 60 FPS spielen zu können.
Ja, ich würde auch noch gerne so viel sagen, aber ich glaube, das war ja nicht das schlechteste Schlusswort hier, dass wir ein bisschen optimistisch rausgehen in die Breite des Spielemarkts und so.
Naja, doch so viel zu sagen, Jan hat auch noch verschiedene Länder angesprochen und China entdeckt ja gerade seine Leidenschaft für AAA-PC-Gaming, ganz andere Themen noch, aber an dieser Stelle sind wir für heute durch, liebe Leute.
Ich gehe nochmal der Reihe nach durch, habt ihr noch ein Schlusswort?
Micha, hast du noch ein Schlusswort, was du ganz zum Abschluss noch loswerden willst?
Ja, ich bin sehr traurig, dass wir optimistisch rausgehen, weil wir ja eigentlich immer eine Dystopie spinnen müssen, wenn Human und ich in so einem Talk drin sitzen.
Mir fällt jetzt auch tatsächlich keine ein, außer mal gucken, wie teuer GTA 6 wird.
Ja, das stimmt.
Guter Punkt.
Weil das natürlich auch Teil der Wahrheit ist natürlich, das ganz große Quadruple A für extra viel Geld wird schon auch weiter erst mal erfolgreich bleiben und wird uns erhalten bleiben.
Und muss ja auch nicht das Schlechteste sein.
Können ja auch nochmal coole Sachen rumkommen.
GTA macht einfach so einen Troll-Move und kostet 150 Dollar oder so.
Einfach so, einfach weil sie es können.
Human, deine Einschätzung, wie teuer wird GTA 6?
Oh Gott.
Wahrscheinlich können sie es für 0 Euro rausbringen und die werden unendlich reich werden damit.
Aber vielleicht auch so eine positive Dystopie.
Vielleicht muss auch die große Spieleindustrie einfach mal wirklich auf die Nase fallen und ein paar Unternehmen müssen mal so viel Geld ausgegeben haben, dass sie den Laden dicht machen, dass dann daraus auch mal wieder eine gesunde Industrie entsteht.
Weil ich glaube, das ist ja das, was am Ende das krank macht, ist dieser Fokus auf immer mehr Geld, mehr Ressourcen, schneller, auch Zyklen, jährlich Call of Duty immer mehrere hundert Millionen Kosten rauszubringen und vielleicht muss man Call of Duty so richtig verkacken und Activision muss dann abgeschrieben werden von Microsoft, damit man sagt, lass mal wieder gesund werden.
Ich habe da gerade einen Artikel gelesen, wo jemand das für die KI-Blase prophezeit, aber er hat halt diese Art von...
Aber das ist auch nicht unwahrscheinlich.
Ja, aber da wurde diese Art von Crash als Waldbrand bezeichnet, wo dann zwar viel abbrennt, aber auch der Boden gedüngt wird und irgendwie die, die überleben, da wächst dann Neues draus.
Fand ich interessante Metapher.
Das ist auch so.
Das sind halt dann auch viele Tod, aber...
Ja!
Aber sind nur Tiere.
Und Spieleentwickler.
Jan, dir gehört das letzte Wort.
Was möchtest du gerne noch sagen?
Und es darf gerne auch nochmal ein Hinweis auf dein nächstes kommendes Spiel, The Inhalt.
Ja, natürlich, wenn du das so sagst.
Ich meine, wir wissen ja nicht, was GTA jetzt kosten wird, wenn es rauskommt.
Was auf jeden Fall nicht viel kostet, ist unser allererstes kleines Game, was wir mit unserem kleinen neuen Publisher rausbringen.
Und wer Retro Pixel 90er Weltraumkolonisierung Strategie möchte und da sehen wir, es ist eine sehr kleine, spezifische Zielgruppe.
Der sollte, hier sitzt eine.
Okay, es ist halt eine größere Zielgruppe.
Also deine komplette Zielgruppe sitzt hier.
Exodus, The Colonization of Space, wird nur ein Fünfer kosten und ihr habt es noch nie gespielt, obwohl es ein Retro-Game ist.
Also das ist, glaube ich, eine schöne Gelegenheit.
Wenn ihr Bock habt, dann könnt ihr es zumindest ruhig listen und in der Woche ist es auch schon draußen.
Geil.
Wir werden einen Link dazu auch in alle relevanten Videobeschreibungen packen.
Könnt ihr euch sehr gerne anschauen, liebe Leute.
Und an der Stelle verabschiede ich mich als heutiger Gastmoderator auf GameStarTalk.
Diesen Kanal könnt ihr bitte auch folgen und alles und so weiter und so fort.
Und wir sehen uns zum nächsten Mal, Leute.
Es war eine großartige Diskussionsrunde.
Vielen Dank, dass ihr euch alle die Zeit genommen habt.
Jan, wir sind schon über vier Minuten über der Zeit, die wir dir versprochen haben.
Es tut mir so leid.
Tschüss!
Ciao.
Adios.
Ciao.
Tschüss.
