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Battlefield 6 denkt seine Kampagne neu - und das lohnt sich!

Episode Transcript

Music.

Ich habe gerade drei Missionen aus der Singleplayer-Kampagne von Battlefield 6 gespielt.

Und wir haben jetzt noch die Gelegenheit, ein bisschen darüber zu sprechen.

Dafür an meiner Seite und auch eben beim Spielen die ganze Zeit an meiner Seite mein geschätzter Kollege Peter Bartke.

Grüß dich, Peter.

Hi, servus.

Außerdem von Criterion Games, Producer an der Singleplayer-Kampagne von Battlefield 6, Stefan Wittelsbürger.

Hallo, hallo.

Und du sprichst auch Deutsch, auch wenn du schon lange nicht mehr in Deutschland lebst.

Deswegen können wir hier auf Deutsch quatschen.

Ja, so ist es.

Ich habe meine Deutschstunde wöchentlich mit meinem Vater.

Ah, cool.

Aber ja, natürlich arbeiten wir ja meistens auf Englisch.

Also Entschuldigung für das Denglische, aber das werden wir wahrscheinlich schon mal hinbekommen.

Das kriegen wir schon hin.

Das ist auf jeden Fall für uns super cool, natürlich immer mit deutschsprachigen Entwicklern auch sprechen zu können.

Jörg, vielleicht kannst du kurz ein bisschen dazu sagen, wie es denn überhaupt dazu kam, dass du jetzt bei Criterion arbeitest und an Battlefield arbeitest.

Was war so dein Werdegang, kurz zusammengefasst?

Ich habe 13 Jahre schon Games gemacht.

Immer als Produzent, immer in Produktionsrollen.

Habe Shooters gemacht mit CCP, also Eve Vanguard, da war ich auch dabei.

Habe auch ein paar Sachen gemacht mit Jagex, mit Oldschool RuneScape und anderen Rollenspielen.

Und ich bin bei Criterion gelandet und habe zwei Sachen übernommen.

Eine ist das Zerstörungsteam.

Seitdem ich, glaube ich, anderthalb Jahre bin ich schon dabei.

Das Zerstörungsteam.

Das Zerstörung, das hört sich doch gut an.

Es ist Kathartik, wenn du einfach zur Arbeit gehen kannst und siehst, wie die ganze Welt zerstört.

Das ist immer schön zu sehen.

Und dann wurde ich auch reingebracht in das Singleplayer-Team, um die Missions, ein paar Missions von der Singleplayer-Kampagne auf Trab zu bringen.

Und jetzt sind wir alle natürlich ganz stolz, dass wir Singleplayer endlich über Singleplayer sprechen können.

Eins.

Und zwei, dass da Zerstörung auch natürlich dabei ist.

Und auch so schön in Multiplayer, in dem Beta und auch in Singleplayer, die taktische Zerstörung einfach immer toll in den Mittelpunkt steht.

Das ist ein ganz gutes Stichwort, denn wenn ihr da draußen, ihr habt ja wahrscheinlich auch die Multiplayer-Beta mal reingeschaut, das heißt, ihr wisst, da geht alles eigentlich zurück zu der Battlefield 3, Battlefield 4-Zeit so ein bisschen.

Und der große Takeaway für mich eigentlich vom Singleplayer ist jetzt, dass auf sehr akribisch darauf geachtet wird, dass die Singleplayer-Erfahrung ähnlich wie die Multiplayer-Erfahrung ist in Spielmechaniken, mehr eigentlich als ich aus den meisten Multiplayer-Shootern eigentlich kenne.

Weil oft ist es ja so, dass eigentlich die Singleplayer-Kampagne so ein komplett separates Ding ist und man auch viele Mechaniken dort hat, die es im Multiplayer gar nicht gibt.

Ihr habt jetzt wirklich versucht, wie können wir so viel von dem, was die Leute eigentlich aus dem Multiplayer auch kennen oder im Multiplayer erleben werden, schon im Singleplayer einführen?

Ja, wir hatten ja ein Kernsystem.

Ein kinesthetisches Kampfsystem zum Beispiel ist etwas, was von Multiplayer developed wurde.

Aber das ist etwas, was in der Singleplayer-Kampagne natürlich auch dabei ist.

Taktische Zerstörung ist auch natürlich sowas.

Und diese ganzen Systeme, wenn man die zusammenbringt, hat man eine cohesive Experience zwischen Singleplayer und Multiplayer.

Wir haben natürlich ein bisschen kreative Freiheit in Singleplayer, um das Storytelling zu verbessern und die Narrative und die Weltbildung darzuhalten und richtig zu zeigen.

Aber wir wollten, dass es eine Transition ist zwischen Singleplayer zu Multiplayer, die einfach naturell sich fühlt.

Und also möchten wir natürlich, dass die Spieler durch die ganze Kampagne durchspielen, die Welt kennenlernen, den Konflikt erfahren und auch empfinden mit Boots on the Ground sozusagen zwischen dem NATO- und Pax Amata-Konflikt.

Und dann hat dann im Multiplayer das Setting klar und dann wird der Spieler automatisch zum Multiplayer gebracht und auch findet es familiär, wie die Bewegung ist, Dragon Revive, die taktische Zerstörung, das Kampfsystem, das Rollen, die Waffen.

Und dann ist einfach alles als Paket und als Experience ist natürlich einfach.

Ein natürliches Flow.

Ich fand besonders schön dieses Squat-System, das ihr habt, ja, und selbst mit der Kommunikationsrose, dass du halt wirklich, dass es auch sich anfühlt wie, du hast jetzt ein paar menschliche Begleiter dabei und gibst denen halt auch, ja, deine Befehle und die haben auch bestimmte Rollen, die du ja auch im Multiplayer wiederfindest.

Also das fand ich tatsächlich sehr schön, dass es sich nicht so.

Abgegrenzt anfühlt vom Multiplayer, aber auch nicht wie einfach der Multiplayer, lieblos, sag ich mal, als Singleplayer umgemünzt, sondern es hat eine sehr eigene Identität, finde ich, tatsächlich.

Ja, und ich meine, für uns Battlefield Studios ist eine Koordination und eine Kommunikation.

Wir müssen immer mit Multiplayer-Devs sprechen und Multiplayer-Devs sprechen mit uns und deshalb arbeiten wir zusammen in dieser ganzen Experience.

Squadplay, wie gerade gesagt, ist sehr, sehr wichtig für uns und das Schöne dabei ist, du gehst ja in den Fußstapfen von Dagger 1-3 und du gehst durch die ganzen Rollen durch, indem du einfach in dieser Kampagne durch die verschiedenen Rollen spielst und durch diese Squad-Oders erlauben wir, dass manche Squad-Oders, zum Beispiel die Scout-Order wird sehr nützlich sein, wenn du nicht der Scout bist.

Wenn du der Scout bist, dann musst du selber als Recon das Scout machen und deshalb finde ich das einfach eine gute Intro, zum Squad-Play oder beziehungsweise eine gute Connection zum Squad-Play, die wir in Singleplayer auch mit reingebracht haben.

Ich habe mich da ein bisschen erinnert gefühlt an zum Beispiel Brothers in Arms.

Ihr kennt das sicherlich auch noch, weil du halt wirklich Befehle gibst an deine Squad-Mitglieder und die machen das dann.

Also der Scout deckt Feinde auf, dann kann man Granaten werfen lassen mit einem Granatwerfer oder was smoken.

Und dann fühlt man sich dadurch wirklich...

So ein bisschen wie Multiplayer.

In der ersten Mission, die wir gespielt haben, war es ja auch so, dass es ein größerer Angriff war, wo es auch noch nicht Squad-Mitglieder gab.

Da kam dann auf einmal einer an und meinte so, hier, have some ammo.

Und es sind wirklich so Szenen, die man aus dem Multiplayer kennt.

Es ist aber ganz wichtig zu betonen, dass es nicht sozusagen Multiplayer, riesige Sandbox-Multiplayer-Maps sind, wo man nur irgendwelche Objectives abläuft, sondern es ist schon eine linear inszenierte, zumindest die drei Missionen, die wir jetzt gespielt haben, eine linear inszenierte Kampagne mit Zwischensequenzen und einem klaren Ablauf.

Nur innerhalb dieser Linearität gibt es eben oft gewisse Freiheiten, vor allem taktische Freiheiten, wie man vorgehen kann.

Richtig.

Und auch durch die Kampagne, ihr habt ja drei Missionen gespielt.

Wir haben mehrere als nur drei.

Und diese Variation wollen wir natürlich haben.

Es ist eine Achterbahnfahrt, Ups und Downs.

Und ihr habt ja Mission 8 gespielt, Operation Amber Strike, und da ist es ein bisschen offener.

Wir wollten da ein bisschen ein Breath of Fresh Air den Spielern geben, die von einer eher linearen Momenten kommen.

Und ich finde, dass das die Kampagne einfach attraktiver macht.

Und wir möchten auf jeden Fall, dass jeder Spieler einfach durch diese Kampagne komplett durchgeht, weil wir haben so viel Cooles zu zeigen.

Und die Story und das Ending und alles da ist wirklich stark.

Und ich freue mich wahnsinnig, dass die Spieler endlich mal.

Unser hartes Craft und Werk in die Hände bekommen können und endlich spielen können.

Das wird ja jetzt bald, in ein paar Wochen.

Es ist bald so weit.

Peter, ich weiß, du warst auch von den Call of Duty Sandbox-Missionen nicht so ein Riesenfan.

Ich mochte ja auch die Linearen lieber.

Aber wir sind uns glaube ich einig, dass es hier sich viel mehr in einem Guss anfühlt, auch wenn man auf einmal Freiheit bekommt, weil es irgendwie auch logisch durch das Missionsziel sich auch ergibt.

Es ist auch sehr clever gemacht, also Lob an euch, dass du eben von Anfang an auch ein bisschen Freiheit hast und dann wird es halt mehr Freiheit.

Und es ist nicht so, dass du diesen harten Cut hast.

Okay, jetzt kommt die Sandbox-Mission.

Jetzt gibt es diese eine Karte oder so, wo du jetzt rumläufst.

Sondern auch vorher kannst du mal links rumlaufen, kannst du rechts rumlaufen.

Und ich hatte schon auch das Gefühl, dass es wie so ein organisches Schlachtfeld sich anfühlt, aber trotzdem dich da durchschleust, was ja auch richtig ist bei einer Story.

Und es war ganz lustig, weil du ja auch gesagt hast, ihr habt euch auch bei der Kampagne stark an Battlefield 3 und Battlefield 4 inspirieren lassen.

Jetzt muss ich ganz ehrlich sagen, das waren für mich jetzt nicht die allerbesten Shooter-Kampagnen, tut mir leid.

Aber was es, glaube ich, gut schafft bisher in diesen drei Missionen, ist dieses Gefühl wieder einzufangen, aber es besser zu machen.

Ich habe das Gefühl, jetzt nach drei Missionen natürlich immer nur, dass das eine der besseren Kampagnen ist, die ich in letzter Zeit gespielt habe tatsächlich im Shooter-Bereich.

Gerade weil es ja nicht so viel gibt da.

Das freut mich zu hören.

Ehrlich, danke.

Wir fühlen, dass die Kampagne zurück ist.

Battlefield ist back.

Und für uns, die Battlefield-Momente sind wichtig.

Und ich glaube, in dem Development gab es einen Moment, wo ich mir unsere Missions angeschaut habe und habe die Devs spielen sehen.

Und plötzlich habe ich einfach gesehen, dass diese Battlefield-Momente organisch in den Missions passierten.

Und für mich da habe ich gefühlt, we did it.

Das haben wir zusammengebracht.

Das ist jetzt ein connective tissue und das ist the pillar.

Wie heißt das?

Der Grundpfeiler.

Genau.

Und ich glaube, das wirst du durch die ganze Kampagne sehen.

Und ich finde, ich bin vollkommen deiner Meinung.

Das ist eine der besten Kampagnen.

Überraschung.

Und die Kampagne ist auch back und es kann nur besser kommen und es kann nur besser werden.

Ja, es ist halt so, auch um das nochmal für euch ein bisschen zu erklären, es ist halt...

Es gibt halt diesen gewissen Chaosfaktor in der Kampagne auch, also dass dann halt unvorhergesehene Dinge passieren.

Eine Granate schlägt neben dir ein, du nimmst hinter einem Panzer, gehst du in Deckung und dann fliegt auf einmal alles in die Luft.

Also so ein bisschen diese Sachen, die man aus dem Multiplayer kennt, passieren natürlich nicht ganz so chaotisch, aber sie passieren auch in den Singleplayer-Arealen.

Und das habt ihr echt ganz gut eingefangen.

Oder ein anderes Beispiel.

Man bekommt in einer Mission so einen Schlag, so einen Sledgehammer, Vorschlaghammer, womit man halt Wände zerschlagen kann.

Und damit konnte ich auch einfach dann einen Raum, wo ich eigentlich durch die Tür reingehen soll, konnte ich einfach sagen, nur, ich schlag jetzt hier diese Wand ein und bin dann an einer anderen Stelle in diesen Raum rein, hab eine andere Situation kreiert.

Und das, ja, das ist ja auch irgendwie zu einer gewisser Weise mutig von euch, weil ihr gebt dem Spieler natürlich dann eine Form von Kontrolle, auch das Design, wie es eigentlich von euch gedacht ist, zu einer gewissen Weise kaputt zu machen.

Aber das Spiel reagiert dann trotzdem darauf.

Ja, für uns in dem Zerstörungsteam die Vision war Vertikalität, war Space Change, also Raumwechsel.

Sodass das taktische Element zu deinem Gunsten benutzt werden konnte.

Wie du gerade gesagt hast, Du hast eine Wand eingeschlagen und hast plötzlich, konntest du die Feine flanken.

Und das war unexpected für sie.

Die mussten reagieren.

Und dann hast du komplett ein anderes Raum gehabt, als ob du durch die Tür gegangen wärst.

Für uns ist es wichtig, diesen Spieler, das kreative Spielstil zu erlauben.

Wir möchten Creative Play beobachten.

Wir möchten es erlauben, dem Spieler kreativ zu sein in seiner Spielweise.

Und ich finde, dass durch Zerstörung, durch die Reaktion der Umwelt auf deine Aktionen, kriegen wir das hin.

Und ich glaube, das passiert auch im Multiplayer.

Das ist die Zerstörung mit C4.

Schlag auf eine Wand durch oder schlag den Boden durch und kannst du von oben nach unten schießen oder vice versa.

Und das passiert auch im Singleplayer.

Und wir haben es viel getestet, wir haben viel gespielt und natürlich sind wir auf Edge-Cases, schauen immer auf Edge-Cases drauf, aber für uns war es wichtig, einfach den Spielern Kreativität zu erlauben.

Ich finde auch, ihr macht das sehr clever, indem ihr ja auch ein gewisses Regelwerk etabliert und auch durch diese Squadrollen, dass du halt auch nicht das Gefühl hast, okay, jetzt ist die Mission so, ich kriege jetzt das Gadget, jetzt funktioniert das nicht mehr, ich kann nicht mehr über diese Felsen klettern oder ich kann nicht mehr die Wand kaputt machen, sondern es fühlt sich an, immer in den drei Missionen.

Als ob das Spiel auch nicht so trickst in dem Sinne, dass es dir sagt, okay, jetzt will der Designer dass genau du das machst, sondern du hast immer so ein bisschen die Möglichkeiten, noch was anderes zu machen.

Das gefällt mir sehr gut tatsächlich.

Da liegt ja die Kunst vom Level-Design.

Und ich glaube, DICE und Criterion, Battlefield Studios generell bringen sehr viel Erfahrung.

Und das merkt man.

Ich meine, ich finde auch, dass die Level-Designer haben wahnsinnig hart und gut gearbeitet.

Und wir haben ganz tolle Levels.

Und ja, ich freue mich drauf, dass alle die endlich mal spielen können.

Hast du so ein Beispiel für eine Erfahrung, die ihr jetzt gemacht habt mit den Kampagnen, an denen ihr vorher gearbeitet habt, wo ihr gesagt habt, diese Fehler, sag ich mal, wollen wir auf jeden Fall vermeiden, uns ist wichtig, dass wir...

Das auf jeden Fall erreichen?

Ich meine, jedes Mal, wenn du was kreierst in Spielen, ist es eine Learning Opportunity.

Und ich finde, die Erfahrung kommt einfach von alleine.

Sidelines und Funnelings und wie du die Levels erstellst und wie du das Storytelling machst, visuell, sind alles einfach Sachen, die diese Level-Designer zusammenbringen.

Ich glaube, es hängt natürlich immer ab, zu viel Offenheit, zum Beispiel in einem Level, kann zu sehr vielen Edge-Case-Szenarios bringen.

Man muss immer eine Balance finden und ich glaube, da ist, wie schon gesagt, da ist die Erfahrung von den Level-Designs und Level-Design-Teams einfach ganz, ganz wichtig.

Und ich glaube, jedes Mal, wir haben ja viel, viel Talent von Battlefield in DICE.

Die sind ja seit Jahrzehnten dabei und haben ja Battlefield viel bearbeitet.

Und diese Erfahrung kommt einfach mit.

Und dann haben wir auch die Leute von Motiv, die das Dead Space Remake gemacht haben, so viel Storytelling in dem Level-Design auch drin und im Kreativen.

Und ich glaube, dass alles das zusammenbringend in einem Pod hast du so eine Kampagne wie unsere heute.

Was mich nochmal sehr interessieren würde, weil ich habe auch mit Peter schon gesprochen, so offene Fragen natürlich, weil wir eben nur drei Missionen gesehen haben.

Einmal fragt man sich natürlich, wie kommt die Story wirklich zusammen.

Wir hatten jetzt zwar immer so Erklärungen, was passiert, aber wir wissen natürlich noch nicht, wie sehr gripped es einem wirklich emotional, wie sehr ist man wirklich als Spieler dann drin, wenn man es spielt.

Einfach noch schwer zu sagen.

Und mein anderer Punkt ist so ein bisschen, wie abwechslungsreich sind die Missionen am Ende.

Weil ihr habt uns jetzt natürlich drei gezeigt, die sehr unterschiedlich waren.

Also clevere Preview an der Stelle.

Aber kannst du schon irgendwie noch eine kleine Vorschau geben, was noch passieren wird, ähm, In gewisser Weise, dass man sich ungefähr vorstellen kann, wie abwechslungsreich wird das Ganze.

Weil ich das immer bei Shooter-Kampagnen besonders interessant und wichtig finde, dass es sehr viele unterschiedliche Set-Pieces gibt.

Ja, es ist eine globale Kampagne.

Was ihr gesehen habt, sind drei verschiedene Locations.

Es gibt mehrere Locations.

Also es wird dann viel mehr auch visuell und experientiell in der Kampagne geben.

Es gibt narrative Momente, die hoch und runter kommen, in terms of intensity.

Und ich glaube, es ist eine super Kampagne, speziell am Ende.

Das Ende ist spektakulär.

Machst du schon hier immer so diese Dezent?

Genau, genau.

Komm zum Ende.

Ich möchte keine Spoilers machen.

Ich möchte, dass die Spieler das einfach erleben.

Weil es ist eine coole Story.

Es gibt eine emotionelle Connection mit deinem Squad und mit den Leuten, also mit den Persönlichkeiten im Squad, nicht mit den Rollen, sondern mit Murphy, mit Gecko.

Du lernst sie kennen und durch diese Frame-Stories, die wir erstellen in Between-Missions, dann kommt das plötzlich alles, klickt das alles zusammen am Ende.

Deshalb push ich immer, du möchtest die Story kennenlernen, einfach mach durch und play through it and enjoy it.

Ich kann nicht viel sagen, ich möchte nicht viel Spoiler machen, Ich beiß mir ein bisschen in die Zunge hier.

Aber es wird toll.

Ich finde, die Kampagne ist super.

Und ich freue mich wahnsinnig, dass die Leute die endlich jetzt spielen können.

Das machen wir dann im Test, all die Spoiler.

Also das Ende ist sehr gut in Mission 13.

I see what you did there.

Das werdet ihr erleben.

Es ist ja nur ein paar Wochen hinten.

Wir haben Mission 8 gespielt.

Also 8 gibt es auf jeden Fall.

Auf jeden Fall.

Und es war auch noch nicht die letzte.

Aber ansonsten sagt die aktuell zur Spieldauer noch nichts.

Aber das...

Es hängt vom Spielertyp ab.

Es gibt Leute, die einfach das ein bisschen langsamer sich annehmen.

Es gibt Leute, die einfach Run and Gun machen.

Das hängt vom Spielertyp ab, wie lang das ist, aber ja.

Dein Urteil noch zu meinem Gameplay gerade?

Keinmal gestorben, glaube ich.

Ja, keinmal gestorben, richtig.

Nur einmal gedownt, aber keinmal gestorben.

Klein Lopez hat dich da verdammt.

Das einmal gedownt wird mir jetzt eh nicht machen.

Zero Deathruns.

Das ist schon Respekt.

Aber auch da tatsächlich wieder vergleichbar mit dem Multiplayer, also wenn man stirbt, ist man nicht sofort tot, sondern man hat eine gewisse Anzahl von Wiederbelebungen, wo einen dann einen Squadmate wiederbeleben kann.

Man kann selber auch Squadmates, die gedauert wurden, wieder aufstellen.

Also auch da sehr ähnlich wie im Multiplayer und die Squadmates, die treffen vor allem auch richtig.

Also es ist ja auch oft, wenn man Squadmates hat, so dass man das Gefühl hat, die sind eigentlich nur zur Deko da, aber die treffen selber gar nichts, aber die machen auch wirklich Schaden und killen auch oft Gegner.

Die sind effektiv und mit so einem Squad Order sind sie immer effektiver.

Da kann man sie selber kontrollieren in einem Sinne, was ein MP nicht so viel machen kann im Multiplayer.

Aber das ist ja die Idee, dass es ein Squad Play ist einfach wichtig für uns.

Bis nächstes Mal könnt ihr einfach Sprachsteuerung einbauen und kannst du deine Squad Leader auch im Solo anschreien und sagen, interessant.

Oder mit dem Mosk Neuralink.

So eine Sache, genau.

Aber das ist interessant.

Mal sehen, wie das sich alles entwickelt.

Zum Abschluss, worauf bist du am gespanntesten?

Jetzt, wenn es am 10.

Auf das Paket.

Am 10.10.

Ja, auf das Paket.

Ich finde, dass einfach Battlefield 6 ein komplettes Paket wird.

Und es hat Singleplayer, es hat Multiplayer, es hat Live-Service.

Es wird einfach was wir hier kochen, ist hervorragend.

Ich glaube, aber Battlefield 6 wird für die nächsten zehn Jahre als das beste Battlefield weiterhin gesprochen.

Wie schon gesagt, Battlefield 3 von einer Kampagne mäßig.

However you feel about it, aber ich glaube von den Fans, Battlefield 3 und Battlefield 4 waren Höhepunkte und ich glaube, Battlefield 6 bringt ein neues Höhepunkt zur Battlefield-Serie und ich glaube, das ist einfach, toll und ich freue mich endlich, dass die ganze Welt es spielen kann.

Ich freue mich auf die Twitch-Streams, ich freue mich auf die Content-Creators, auf alles, was jetzt plötzlich kommt, auch auf die Kritik, weil wir müssen ja lernen und aber Aber für mich ist das Paket das Schöne.

Wenn ihr es noch nicht gesehen habt, aber noch mehr über unsere generellen Eindrücke zu dem, was wir gespielt haben, erfahren wollt, dann könnt ihr natürlich einmal sehr gerne auf gamestar.de die Preview von Peter lesen.

Aber auch auf unserem GameStar-Main-Channel sehr gerne vorbeischauen.

Denn dort wird auch ein Preview-Video von mir sein, wo ich noch mal meine Eindrücke schildere und ihr auch das Gameplay sehen könnt.

Das fantastische Gameplay, was ich da abgeliefert habe.

Aber das verlinken wir euch natürlich an dieser Stelle.

Stefan, vielen lieben Dank, dass ihr vorbeigeschaut habt.

Du hast ja auch noch einige Kollegen dabei.

Shoutout auch an die natürlich.

Sehr schön, dass ihr da wart und uns hier einen ersten Eindruck vermittelt habt.

Vielen Dank für eure Zeit.

Und ich hoffe, ihr habt Spaß gehabt.

Auf jeden Fall.

Wir schicken dir dann die Wertung zu.

Ob das deine enthusiastische...

Ja, immer 10.10.10.

10 out of 10.

I see what you did.

Yeah, there we go.

Aber ja, bitte, gerne.

Wir würden gerne wissen, was ihr denkt und seid honest, seid ehrlich.

Das ist die beste Form von Feedback.

Dir auch vielen Dank, Peter, dass du dabei warst.

Euch vielen Dank fürs Zuschauen.

Ich hoffe, ihr habt auch einen ganz guten ersten Eindruck gewonnen und mehr zur Battlefield dann in Kürze bei uns.

Bis dann.

Music.

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