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Frostbite schlägt Unreal 5? Battlefield 6 glänzt, wo andere AAA-Spiele versagen

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Battlefield 6 ist auf dem Markt und hat mal eben 7 Millionen Kopien in 5 Tagen verkauft.

Läuft also nicht schlecht.

Und was auch nicht schlecht läuft, ist die Technik.

Denn Battlefield 6 läuft ziemlich rund.

Und man muss ja leider sagen, wir sind es ja momentan in den letzten Monaten und Jahren gar nicht mal so sehr gewohnt, dass neue Spiele auch von AAA-Entwicklern oder gerade von AAA-Entwicklern einfach nicht so rund laufen.

Vor allem im Vergleich zum Vorgänger, Battlefield 2042, das lief ja schon so eher semi-gut, aber Battlefield 6 macht es jetzt besser und darüber wollen wir ein bisschen quatschen.

Warum läuft es besser und warum ist in den letzten Monaten und Jahren die Optimierung von Spielen ein bisschen im Argen?

Ja, Alex, Mensch, du bist auch dabei.

Hallöchen.

Ja, grüß dich.

Ja, wir steigen direkt ein.

Sag mal, wie lief es denn so im Ersteindruck Battlefield 6 bei dir?

Also ich habe Battlefield 6 schon in den offenen Betas angeschaltet, wie viele andere wahrscheinlich auch.

Und das lief halt schon vorne rein, einfach völlig ohne Probleme, also reibungslos.

Immer hohe FPS-Zahlen, also ich habe es, glaube ich, immer mit einer 4090 probiert.

Und zunächst, ich habe später mal einen Artikel geschrieben, was mal alles runterdrehen soll, aber zunächst habe ich alles auf Ultra laufen lassen natürlich und dann sehen, wie läuft es.

Und da kam das immer auf relativ stabile FPS-Werte, irgendwie locker so 110 oder 120, ich weiß ja gar nicht mehr genau, ehrlich gesagt.

Auf jeden Fall mega flüssig Spielwaren.

Ja, mir ging es auch so, ich habe ja auch in der offenen Beta oder in zwei Beta-Wochenenden reingeschaut, ich habe ja dann auch so einen kleinen Artikel drüber geschrieben, die findet ihr natürlich alle auf gamestar.de slash tech, plack plack, und es lief da auch wunderbar und ich denke auch auf vielen Rechnern und Grafikkarten lief das relativ sauber.

Jetzt im Vergleich zu Battlefield 2042, wie ist da der Eindruck?

Weil das lief ja anscheinend nicht so, da habe ich allerdings keine Erfahrung, da musst du jetzt ein bisschen erzählen.

Wie lief damals 2042?

Also, 2042, ich muss sagen, ich habe 2042 angespielt gehabt, aber es lief gefühlt, Ja, muss man sagen, das war auch viel größer.

Die Maps waren teilweise unglaublich groß.

Du musst das ewig, also rein vom Spieldesigner war schon aus meiner Sicht zumindest fragwürdig, weil du warst zu viel unterwegs, weil es kein Fahrzeug hat.

Ja, und ich glaube, das hat auch wirklich Probleme bereitet, weil einfach viel da aber das simuliert werden musste.

Und das hat einfach nicht sauber funktioniert.

Dazu gab es dann auch noch irgendwie, haben die die Server erweitert bis auf 128 Spieler.

Battlefield war generell immer so ein Spiel, was teilweise Probleme hatte mit dem Dead Code.

Also da gab es noch andere Teile, wie ich denke zurück an Battlefield 4, das glaube ich 2013 rauskam, oder 2014, rauskam.

Das hat ziemliche Probleme mit dem Dead Code gehabt.

Und ja, da lief am Anfang gar nicht geschief.

Ich muss ganz ehrlich sagen, ich habe Battlefield 2042 mir angeschaut und dachte mir, ne, ich werde nicht warm damit.

Ja, war so schlimm.

Ich bin rausgegangen.

ich habe es erst heuer, heuer habe ich es dann gespielt, die haben ja einiges dran verändert und ich meine, die Maps sind nach wie vor riesig, aber du hast halt einen dauerhaften Spielmodi drin gehabt, wie Team Deathmatch oder, Vorherrschaft, was halt eine kleine Eroberung ist mit nur drei Flex und so weiter oder drei Zielen, genau.

Und da war das dann einfach schön spielbar, hat es mir gefallen, aber das kam natürlich relativ spät.

Die haben lang gebraucht.

Ja, da hast du jetzt auch schon das Richtige angesprochen.

Oder einer der richtigen Sachen, so die 128 Spieler damals, ich habe auch schon bei der Gaming-Redaktion, beim Dimi, die haben ja auch schon einen Talk aufgenommen, da war ja auch schon große Zweifel an den 128 Spielern, dass das einfach nicht the way to go war, um das mal so auszudrücken.

Jetzt ist ja nur noch die Hälfte in Anführungszeichen, 64 Spieler, aber auf einer Map ist das ja immer noch eine beachtliche Menge, auch wenn die Maps ja laut der Community zumindest ein bisschen zu klein sind, habe ich schon hier und da gelesen für einige Fans, aber das ist wahrscheinlich dann auch einfach ein Stück weit Geschmackssache.

Ja, mich freut's.

Ich war immer Fan zum Beispiel.

Also mein Lieblings-DLC aus allen Battlefield-Spielen war von Battlefield 3 Close Quarter Combat.

Das war einfach mega.

Also wenn du da irgendwie gute Reaktionen hast, auf engem Raum, da waren zu Maps dabei wie Alp-Metal oder Schwerm, ich weiß gar nicht, wie sie hieß.

Es war super genial zu spielen, hat mir mega viel Spaß gemacht und erinnert mich das neue Battlefield so ein bisschen auch daran.

Man hat sehr viele Maps oder sehr viele Modi, wo es wirklich die Infanterielastiger sind.

Ich weiß, Battlefield ist so eine Reihe, da haben wir viele, da gehören Fahrzeuge dazu.

Ich bin ein reiner Infanteriespieler und so.

Also ich sehe das ganz anders.

Aber ich kann alle verstehen, die vielleicht sagen, ich möchte lieber 10 Kilometer Panzer fahren.

Ja, das verstehe ich auch gut.

Aber jetzt haben wir schon den ersten Unterschied, 128 gegen 64 Spieler.

Das ist wahrscheinlich auch ein Grund, warum das jetzt besser läuft, Battlefield 6, als 2042.

Aber da gibt es ja bestimmt auch noch ein paar andere, Gründe.

Was gibt es denn da so in der Richtung?

Also ich glaube, die haben, soweit ich weiß, ich hätte zwar gar nicht so tief trainiert, aber soweit ich weiß, haben die damals auch schon mit mir, also zusammen Battlefield 4, da haben vier Studios relativ gleichwertig und von Anfang an zusammengearbeitet mit verschiedenen Aufteilungen.

Ich glaube, DICE war so in der Rolle von Engine Management und so weiter, also Frostbite Engine, haben dann immer wieder die Rückmeldung von anderen Studios gekriegt und Verbesserungen vorgenommen.

Und bei 2042 war es so, dass DICE Hauptverantwortlich war und dann halt immer wieder mal Studios dazugeschauten wurden, wie hier sind die gleich wieder die Namen Motive Studios und so weiter.

Criterion Games.

Criterion Games, genau.

Und Ripple Effect, glaube ich, ist das dritte.

Und ja, das hat anscheinend nicht gut funktioniert.

Ich weiß nicht, war damals vielleicht auch der Zeitdruck groß, ich weiß es nicht mehr so sehr.

Wurde, glaube ich, ab und gut Zeit.

Richtig Zeitdruck hatten die damals von Battlefield 3 auf Battlefield 4, was damals eine der Hauptgründe war.

Aber ja, ich glaube, das war einfach viel zu diffus und wir, wie gesagt, diese großen Maps, die haben ja auch gar nicht gut ausgesehen, das war ja teilweise wirklich leer trotzdem war es halt komplex zu simulieren, weil verschiedene Sachen auch drin dann abgelaufen sind, wie keine Ahnung auf einer Map hast du dann einen Mega-Raketenstart, zwischendurch was cool aussah, was natürlich auch Leistung frisst und so weiter und ich glaube auch die Tickrate war damals, die wird bei 64 gewesen sein, nehme ich jetzt einmal mal an so 64 Hertz.

Aktualisierung, serverseitig quasi.

Ja, ich glaube, es hat auch nicht so gut funktioniert, soweit ich mich erinnern kann.

Es war quasi die Hit-Detection, dass du auch wirklich treffend landest, am Anfang gar nicht gut.

Inwiefern hat sich das jetzt geändert, die Tick-Rate?

Haben sie da bei Battlefield 6 etwas anders gemacht?

Soweit ich das sehe, ehrlich gesagt, das sieht, glaube ich, gleich.

Es wird immer noch bei 64 sein.

Vielleicht gibt es auch 128 Tick selber.

Wäre fein.

Also auf jeden Fall, mein subjektiver Eindruck ist jetzt, ehrlich gesagt, dass die Hit-Detection super sauber funktioniert.

Also ich hatte jetzt nicht den Eindruck, dass ich irgendwie, keine Ahnung, nachdem ich in der Deckung war, noch getroffen wurde oder dass ich die Gegner anschießen und du siehst die ganze Hit-Marker und trotzdem fallen sie nicht um.

Also das ist für meinen Befilmten dran.

Passt das von vornherein eben auch schon in den Betas.

Das ist ziemlich gut.

Das jetzt mit den mehreren Studios, ist das jetzt immer noch so, oder?

Bei Battlefield 6.

Haben sie da irgendwie ihre Verteilung verändert?

Oder was denkst du, warum das jetzt besser funktioniert hat?

Ja genau, die haben, also ich habe Thomas Nitti geführt, auch mit dem Technical Lead Christian Buhl.

Ich dachte, sie wären Deutscher dabei.

Christian Buhl.

Da haben wir eine Kanne.

Aber ja, und der hat eben gesagt, okay, die haben wir von vornherein.

Das mit den vier Studios gemacht, also Ice Ripple Effect, Criterion und Motiv Studio.

Und hatten da anscheinend eine relativ klare Aufteilung.

Eben bei DICE, glaube ich, lag die Verantwortung mehr in der Engine und wenn die zum Beispiel dann die, Maps kreiert haben, ich weiß nicht, welche Studios die Maps gemacht hat, aber nennen wir mal einfach Map XY und kamen dann auf, okay, pass auf, hier haben wir die an die Ecke auf der Map ein Performance-Problem, dann haben die halt das Feedback direkt an DICE gegeben und die haben es wiederum in der Engine verburschtelt.

Also was ja auch generell ein großer Vorteil ist bei Battlefield oder bei DICE, dass sie halt eine hauseigene Engine haben, die die halt auch von vorne bis hinten kontrollieren können.

Genau, die Frostbite-Engine, ne?

Dazu kommen wir später noch ein bisschen, weil die Engine ist natürlich immer ein großer Punkt bei Optimierung und kleiner Spoiler, die Unreal Engine 5, die wir viel sehen, wie gesagt, dazu kommen wir gleich, die ist ja eher nicht so beliebt bei Entwicklern, als auch Spielern mittlerweile eher verrufen, aber ja, dazu später mehr, auf jeden Fall läuft Battlefield 6 deutlich besser als 2042, also falls ihr jetzt noch nicht reingeschaut habt, weil ihr dachtet, Uh, 42 war nicht so meins.

Da könnt ihr, glaube ich, unbesorgt sein.

Das läuft schon deutlich besser.

Und außerdem gibt es ja auch ein paar neue, coole technische Features in Battlefield 6.

Die auch recht gut umgesetzt sind.

Was mich am meisten interessiert, da das ja so ein großer Reibepunkt in der Gaming-Community ist, vor allem im technischen Aspekt, ist ja Frame Generation.

Kurz angerissen, Frame Generation ist die Technologie, die dafür sorgt, dass per KI quasi zwischen Frames generiert werden, die nicht nativ gerendert werden auf der Grafikkarte, sondern wie gesagt per KI generiert werden.

Da wird oftmals das Wort Fake Frames dann genutzt und das ist alles sehr kontrovers, gerade bei so Spielen wie Battlefield, die sehr kompetitiv und schnell sind, ist das natürlich ein Stück weit gefährlich, so eine Technik zu haben, die ein bisschen die Reaktionszeit einfach beeinflusst.

Du hast es ja ein bisschen angetestet, wie war das für dich?

Hat es einen großen Unterschied gemacht?

Also gefühlt, muss ich sagen, läuft es mit Frametrain sehr gut.

Also gefühlt merke ich jetzt nicht groß irgendwie, dass sich an der Verzögerung groß was ändert.

Soweit ich das zu ermügel habe, ist auch nur einfache Frametrain dabei, also nicht Multiframe Generation.

Das wäre auch zu viel, weil dann kommt wirklich Gratens oben drauf.

Die brauchst du halt in einem Schub, also die brauchst du halt nicht.

Ich konnte es ehrlich gesagt noch nicht messen, aus verschiedenen Gründen.

Das werde ich mal.

Die Woche mal genauer anschauen.

Ich habe extra nachgefragt, weil es gibt ein Tool, da kannst du es einfach messen.

Das funktioniert nicht.

Aber anscheinend, Mist, im Hintergrund dann doch.

Man kann es mal genau beurteilen, wie es ist.

Aber gefühlt, wenn es ein paar Millisekunden sind, ich sage mal ein paar Millisekunden, also im Bereich von unter 10 oder so, oder unter 15, da kann man sich drüber streiten.

Also ich persönlich habe recht gute Reflexe, die mäßig regelmäßig.

Ja, ich bin mit dem Shooter so ungefähr im Schnitt so 130, 135 Millisekunden.

Wenn jetzt da 15 Millisekunden ja oben drauf kommen, weil ich kann ja erst reagieren, nachdem es jetzt reagiert hat.

Ja, dann sind wir halt bei 150.

Ja.

Na gut, macht schon einen Unterschied.

Andere Leute, die auch schon jetzt sind, die sind im Zweifel, dann Stiebstellen.

Also, würdest du, wenn du jetzt wirklich kompetitiv spielen wöltest, würdest du Frame Gen trotzdem ausmachen dann, oder wie ist das?

Ja, ganz ehrlich.

Also, ich finde einfach, in einem kompetitiven Shooter, da brauchst du jede Millisekunde.

Auch wenn es super funktioniert, ich würde sagen, ja, also, wie er irgendwie Singleplayer spielt, oder wem es wurscht, ist die paar Millisekunden, der sagt, der geht einfach nur rein, weil er einfach ein bisschen Spaß hat.

Wenn ich habe Kumpels, die...

Ich muss ehrlich zugeben, ich habe nur den Artikel geschrieben, da bin ich auch ein bisschen geflamed worden.

Deswegen, ja, ich bin schon jemand, der sehr auf KTG schauen und so weiter und versucht, das zu optimieren und möglichst...

Ja, ich bin halt so ein Spiele-Typ.

Kann man jetzt kritisieren, kann man schlecht finden.

Anderes und anderes.

Wie gesagt, ich habe ein paar Kumpels, die...

Einer davon ist schon weit über 60.

Ich bin auch schon weit über 40.

Der trifft halt relativ schlecht, sage ich jetzt mal.

Heil Wolfi an der Stelle.

Aber ihm ist das egal.

der mag halt einfach Spaß haben, dass wir da reingehen und ein bisschen Gaudi und so.

Und da würde ich schon sagen, ja, da kannst du natürlich Schalt-Frame-Gender zu, wenn es da eben genau diesen flüssigen Eindruck liefert, den du haben willst.

Es ist ja auch eine Frage der Hardware, weil Frame-Generation ja auch in diesem komischen Zwischenplatz ist, wo es halt nichts bringt, wenn deine Frames sowieso schon sehr niedrig sind, dann sorgt es ja noch eher für ein langsameres Bild und für weniger Reaktionszeit.

Und wenn du halt sowieso schon extrem hohe hast, dann brauchst du es halt nicht einschalten zum Endeffekt.

Das heißt, es ist in diesem seltsamen Limbo, wo es halt nur sehr beschränkt was bringt.

Also eher, wenn man dann 60, 70, 80 Frames hat und man will halt seine 165 für seinen Bildschirm maximal ausnutzen oder so, ich glaube, dann bringt das was.

Aber ja, dein Tipp auf jeden Fall, Raytracing sag ich, Frame Generation lieber ausschalten, wenn man ganz hohem in der Liste stehen will.

Genau.

Bei Frame-Gen, das muss man so sagen, das aktiviert dann immer automatisch Nvidia Reflex.

Das hat diese ganze Render-Pipeline verkürzt, beziehungsweise CPU und GPU synchronisiert, sodass die Bilder wirklich, sagen wir mal, schön sauber da geschmeidig durchflutschen und du da keine Verzögerungen hast, aber da würde ich eher Frame-Gen dort dann ausschalten und Reflex dazu.

Bringt halt auch nochmal, sagen wir mal, 10-15 Millisekunden.

Genau, aber das geht jetzt nicht In-Game.

Also, falls ihr das machen wollt, das müsst ihr dann, glaube ich, im Treiber machen.

Oder kann man das speziell im Spiel einschalten, ohne dass Frame-Gen an ist?

Ich glaube, man kann es im Spiel separat einstellen.

Das geht ja nicht in jedem Spiel.

Ich glaube schon.

Soweit ich mich erinnern kann, wenn du Frame-Gen einschaltest, ist ein bisschen weiter drüber ein Button für Reflex, der dann ausgegraut ist.

Soweit ich es gerade in Erinnerung habe.

Zur Not im Nvidia-Treiber könnt ihr es dann einschalten.

Genau.

Ja, ansonsten gibt es ja noch ein paar andere Sachen, wo man aus technischer Sicht vielleicht ansprechen kann, wo wir gerade schon dabei sind und zwar die HD-Texturen, die sind ja wieder so ein bisschen, ah, hast du dir angeschaut und wie ist dein Befinden?

Ja, also das nächste Mal ist es total verwirrend gewesen, wenn man da mal so die Eigenschaften bei Steam jetzt zum Beispiel aufmacht und schaut, was da für ein DLCs oder welche DLCs da, die HD-Texture-Pack betreffen, das sind glaube ich sechs oder sieben.

Manche für Singleplayer, manche gemischt, manche da kennt sich ja gar nicht aus.

Also das ist wirklich totales Chaos.

Was sollst du deinstallieren, was sollst du installieren?

Und dann letztlich, also auch, was ich gesehen habe von internationalen Kollegen und so, Digital Foundry glaube ich, auch in dem Video dazu gemacht, ja, Singleplayer, für sie ist teilweise so ein Unterschied, das ist vielleicht ein bisschen schärfer, aber du musst schon sehr genau schauen.

Ich habe es im Multiplayer probiert nachzustellen, ob es da auch so ist.

Ich hatte zunächst den Eindruck, okay, mit dem HD-Pack ist es ein bisschen, sind die Texturen ein bisschen schärfer, wenn man nah dran ist, aber im Großen und Ganzen, ehrlich gesagt, habe ich wenig Unterschied feststellen können.

Es wirkt sich auch auf die VRAM-Auslastung.

Videospeicher-Auslastung nicht so gravierend aus ich habe bei mir glaube ich so, ein Gigabyte zusätzlich gemessen hat.

Das ist auch nicht so viel, sofern es richtig funktioniert hat, weil, wie gesagt, es waren halt so viele Optionen.

Ich glaube, wenn du jetzt einen Haken falsch schätzt, dann funktioniert es wahrscheinlich nicht.

Darum, ganz schwer zu sagen, ob ich es auch nicht richtig gemessen habe.

Also ich habe es mir auch angeschaut und man kann es im Endeffekt weglassen.

Also vor allem, wenn man dann in der Hitze des Gefechts ist und das fällt im Lebtag nicht mehr auf, denke ich, glaube, die sechs Gigabyte oder was es sind, die kann man sich dann sparen, auch wenn es...

Also es ist viel mehr.

Viel mehr, ne?

Es sind 30 oder 40 Gigabyte dabei.

Ach so, okay.

Das ist ein Pack schon mit 20 Gigabyte dabei.

Das ist, glaube ich, nur für den Singleplayer.

Dann nochmal 6 Gigabyte da und 3 da und 1 da.

Ja, gerade drüben.

Okay, also wenn ihr euch den Speicherplatz sparen wollt, dann lasst einfach das Texturpack weg.

Für Leute wie mich, die so eine läppische 50K-Leitung noch zu Hause haben, da kann man sich gut Zeit beim Download sparen, auf jeden Fall.

30 ist auch so ein bisschen, ja, mir kommt es davor, wie so ein Relikt aus der Vergangenheit.

Man kann auch sagen, es ist super positiv, weil 30, 40 GB, haben wir doch viele, haben jetzt nicht mehr oder viele Terabyte SSDs oder NVMe, SSDs oder so, das sind 30, 40 GB schon viele.

Also es ist schon noch nett, dass es aufspielt.

Sie hätten es ein bisschen einfacher machen.

Ein Häkchen hätten mir gereicht.

Gibt es denn eine Einstellung, du hast ja auch den Artikel geschrieben für die optimalen FPS quasi, die optimalen Einstellungen für maximale FPS, so rum.

Welche Einstellung war denn so, die am meisten Einfluss hatte?

Weißt du das noch zufällig?

Also ich habe es nicht gemessen, der Artikel, der ging dann nicht mehr zu sich um die Performance, sondern mehr um die Visibility von Gegnern.

Ich habe das mehr in die Richtung aufgezogen, aber ja, typischerweise sind so Schattens in so ein Ding, die fressen immer unheimlich viel oder Reflexionen natürlich.

Also es gibt kein Raytracing im Spiel, das haben sie bewusst rauslassen.

Hat mir eben da auch diese Christian Buhl damals gesagt, okay, also da wollten sie auf das Performance-Gründen drauf verzichten.

Und in dem Shooter sind die meisten ja dann doch so, also es gibt natürlich Leute, die schalten es vorzimmern, aber auch in der Vergangenheit, glaube ich, die meisten schalten das ab.

Die paar Reflexionen, die es dann hast, erst einmal, du läufst eh drüber, du schaust da gar nicht so wieder ein, der Fokus ist immer, sind der Bild mit, der Pfütze ist unten, ja, also gut, nicht so viel.

Ja, wie gesagt, dann sonst die klassischen Screenspace Space sagen wir mal, Green Space Reflects.

Ich hab nichts geht auch so oder so, nicht falsch geschrieben Das ist ein normaler Zustand, alles gut Das ist ganz normal, und ja das sind ja Dinge, die fressen, kann man ausschalten kann man auch drin lassen, wenn man die Leistung hat Ich sag mal so, insgesamt ich hab ja damals auch zumindest ein Beta-Wochenende ein bisschen getestet und angeschaut was da so Leistung zieht.

Selbst wenn man es von ganz ultra hohen Einstellungen auf die niedrigsten macht, macht das gerade mal insgesamt 20% Leistung aus, also 20% FPS Unterschied.

Also das ist wirklich nicht die allergrößte, Unterschiede, den man da rausholen kann.

Es ist halt mittlerweile auch so, vielleicht hat es auch damit zu tun, weil früher war es einfach so, ich denke jetzt zum Beispiel an Battlefield 5, zum Beispiel, da hast du unglaublich viel einen unglaublich großen Vorteil gehabt, wenn du da alles auf niedrig gesetzt hast.

Weil da waren teilweise dann die komplette Büsche einfach weg.

An Ufern oder so und die Leute lagen halt da rum, dachten die wären nicht sichtbar und ich bin da drinnen und hab die alle weg.

Und mittlerweile ist es mehr so, dass das selbst, Also der Unterschied zwischen niedrig und ultra jetzt von der Dichte ist gar nicht so groß.

Die Visibility ist fast vergleichbar.

Ein bisschen Vorteil bringt es noch, aber die Entwickler haben da einfach reagiert drauf und haben gesagt, okay, wenn ein Shooter in Battlefield ist, hat er halt irgendwo auch kompetitiv Spiels gegeneinander und so.

Da sollten mögliche Vorteile sein.

Sich nicht aus den Einstellungen entgegeben, soll ich mal.

Ja, genau, also wahrscheinlich einfach absichtlich dann die Range nicht so hoch gemacht, dass das einfach nicht so groß einen Unterschied macht.

Hätte ich auch nie gedacht, ich habe das zum ersten Mal von dir gehört, du hast es das neulich schon mal erwähnt und da dachte ich auch, okay, das ist ja crazy, einfach die Grafik runterstellen und einen spielerischen Vorteil haben, das ist schon verrückt.

Man mag mich dafür verurteilen, aber auf der anderen Seite denke ich mal wieder, ja, viele haben sich aufgeregt und dann schlagen schon irgendwie so am ersten Tag vom Release kommen schon die ersten Internetseiten, die berechnet haben, welche war für die niedrigste Time to Kill und so.

Also ja, es gibt Leute, die spielen es nicht kompetitiv, aber ganz viele tun es.

Und auch wenn man dann auf den Finger zeigt und sagt, du cheatest doch irgendwie.

Da bist du auch nicht der Einzige, glaube ich, der sowas gefunden hat.

Also wenn die Leute ehrlich sind, dann werden viele sagen, eigentlich schaue ich schon auch ein bisschen drauf.

Ich meine, es ist ja auch ein kompetitiver Shooter, da haben die Leute ja auch Bock, das letzte Fühlchen noch rauszuholen, dafür ist es ja ein Stück weit auch klar.

Ja schon, das macht ja auch Spaß.

Ich glaube, ich selbst schon mal, also ich glaube, für Battlefield 2042 habe ich mir erst mal so eine Time to Kill-Debälle einmal angeschaut.

Letztlich habe ich ganz anders gespielt.

Das ist dann irgendwie ganz komisch.

Also ich war für Battlefield 2042 war eben so die AK-5C, eine relativ eine Waffe mit niedriger Schussfrequenz, sage ich mal.

Aber die hat sich ja irgendwie super cool angefühlt.

und bei Battlefield 6 geht es mir auch so.

Ich habe noch nicht so weit reingespielt, ich habe die Standard-Waffen-Lock glaube ich spiele momentan mit einer.

M4-1 oder sowas, so ein Standard Pionier-Gewehr und so, ja hohe Kadenz, ein bisschen schwächer auf Distanz aber gut, wenn man gut so, ich sage mal Fingertipp-Shooting betreibt, kann ich nicht mehr, wie man das nennt, muss halt einfach oft klicken, damit sich halt immer wieder auch der Verzug quasi zurücksetzt.

Ja, so eins dann in der Klick stattgedrückt halt.

Ja, genau.

Da kannst du halt, Ja, da wird sich präzise schießen.

Ja, so ein letzter, grafisch-technischer Punkt, den wir noch ansprechen wollten, ist die Zerstörung, weil da gab es am Anfang hoches Lob in der Community und dann ist es irgendwie ins Negative umgeschwungen und da hat sicherlich die Gaming-Redaktion schon ein bisschen drüber gesprochen, aber ich wollte es hier auch nochmal angesprochen haben, einfach aus technischer Sicht, weil ich es auch mega interessant finde, welche Anforderungen da so ein Zerstörungssystem überhaupt hat.

Kannst du dazu was sagen?

Ja, also man sagt ja immer so allgemein, okay, das ist Physik-basierte Zerstörung und so und das ist nur so halb wahr, das ist schon mal der Anfang.

Also da ist viel, es ist pre-baked, es ist quasi vorgeändert, was da passiert.

Es gibt Zollbruchstellen quasi, das heißt, wenn der Granate einschlägt, dann wird da nichts genau physikalisch berechnet auf der CPU, was da jetzt wegbringt, sondern es wird ein bestimmter Effekt ausgelöst, bestimmte Teile fallen weg, brechen weg von dem Gebäude, bestimmte Wände oder sowas, da gibt es dann vielleicht von jedem Effekt drei, vier Varianten, damit es auch ein bisschen anders ausschaut und so, ja, dann sieht es relativ willkürlich aus, ist aber definiert genau, was ja für den Spielfluss interessant ist, weil du willst ja nicht irgendwie bliebig alles plattbomben und dann ist es völlig wurscht, wer auf welchen Weg geht, sondern du sollst ja ganz gezielt Wege dir bahnen können.

Die halt irgendwo definiert sind.

Okay, siehst du, das wusste ich jetzt auch nicht, dass die quasi vordefiniert sind, weil du hast es ja schon gesagt, es heißt immer so, ja, physikbasiert und so, also muss es ja irgendwie in einem Einschusswinkel oder so eigentlich anders aussehen, aber dem ist dann nicht so, ne?

Naja, und ich finde es auch gut so, ehrlich gesagt, weil genau das, du willst ja in einem Shooter hast ja idealerweise keine Ahnung.

Da denke ich immer an Counter-Strike als bestes Beispiel, wo du auf einer Dust 2 hast du Mitte, Long und du hast seit B drei Zugänge mehr oder weniger und so soll es halt auch in den Battlefield sein.

Du sollst ja nicht irgendwie von überall gleichzeitig mit Gegenden rechnen müssen.

Es muss ja irgendwo noch strukturiert sein, sage ich mal, oder geordnet sein auf eine gewisse Weise und das bietet das System.

Und macht es natürlich dann auch umso performanter, weil das wirklich physikbasiert zu berechnen, Das würde Leistung kosten.

Genau, ja, weil da habe ich mich auch schon immer gefragt.

Ich bin jetzt halt nicht so im Battlefield-Shooter-Thema drin.

Und ansonsten ist es ja eher eine Seltenheit, dass es mal so zerstörbarte Umgebungen gibt.

Wir hatten jetzt neulich erst Donkey Kong, aber das ist ja nochmal eine ganz andere Nummer.

Also das kann man ja gar nicht vergleichen.

Das ist nur so das Erste, was mir zu zerstörbarer Umgebung einfällt.

Finde ich mega spannend, einfach mal zu erfahren, wie das funktioniert.

Weil es sieht schon eindrucksvoll aus.

Also Gameplay-Videos von Battlefield, generell Battlefield-Teilen, das ist ja schon immer so ein Ding gewesen, zumindest seit langer Zeit.

Diese zerstörbare Umgebung, also finde ich schon super faszinierend.

Wie gefällt dir das in-game, jetzt mal abgesehen von der Technik, kommt das gut?

Ich nutze es erstaunlich wenig noch, aber man soll es eigentlich schon nutzen, weil da kann man sich ja auch wieder Vorteile einfach her spielen, je nach Spielmodus ist es natürlich unterschiedlich, aber es gibt ja dann irgendwelche wie so das hieß sonst King of the Hill, weiß gar nicht, ob es immer noch so heißt, die ist in Battlefield 2042 schon so, wo es um wirklich bestimmte Bases geht, die du erhalten musst, oder die der andere erobern muss und so weiter.

Und wenn du da natürlich, weil da ist relativ entscheidend zum Beispiel, dass du wenig stirbst, also es muss wieder von A nach B quasi laufen oder halt revived wirst, das ist auch ganz wichtig.

Am besten ist natürlich, du hast irgendwie möglicherweise, wenn du dann doch stirben solltest und keiner hebt dich auf, einen schnelleren Zugang und den kannst du halt da mit dir freischießen.

Also ja, ich würde jedem empfehlen, nutze das System.

Es ist aus gutem Grund, da bringt euch taktische Vorteile, kannst mal wirklich Gegner flankieren.

Ja, ich habe aber das meiste, was ich jetzt gespielt habe, war im Zuge der Arbeit, einfach reinschauen, so privat, muss ich sagen, also ich habe nicht 10 Stunden jetzt gespielt oder so, also völlig überschaubar.

Macht nur Spaß.

Ja.

Okay, ja, ich würde sagen, dann kommen wir doch zum relativ großen Thema Optimierung und Engine, denn das ist ja immer so eine Sache, also wir haben es vorhin schon kurz angerissen, aber Battlefield 6 ist ja auf jeden Fall so ein Musterbeispiel momentan, dass man startet das, das Ding läuft und da muss man sich keine großen Gedanken machen.

Klar, ganz alte Hardware ist natürlich immer so ein bisschen außen vor, aber das ist ja auch normal im Gaming da ein Stück weit ähm.

Ja, wie ist es mit der Frostbite-Engine?

Wir haben sie vorhin schon erwähnt, die ist ja von DICE intern und die können ja damit anscheinend dann auch dementsprechend gut umgehen.

Jetzt ist das Thema Optimierung ja allgemein so ein eher schwieriges Thema.

Kannst du mal kurz vielleicht anreißen, woran liegt es denn, dass es so ein Thema einfach ist in den letzten Monaten und Jahren?

Naja, also eine Frostbat-Engine ist ja quasi eine proprietäre Engine, die halt jetzt nur da ist für gewisse Spiele.

Also ich glaube, die lizenzieren das auch gar nicht weiter, nutzen das nur in dem eigenen Kosmos.

Und Frostbat ist eigentlich wirklich auf Shooter optimiert.

Also sprich schon auf Maps und was weiß ich, Zerstörbarkeit und alles Mögliche, was dazu kommt.

Und das ist halt schon inhärent komplett anders als eine Unreal Engine 5, die quasi, wenn man so will, eine General Purpose Engine ist.

Also, die hat wirklich versucht, alles irgendwie abzudecken und super auszusehen.

Und das macht den Unterschied aus.

So oberflächlich gesagt, ist das genau der Punkt, warum es bei der Anwendung 5 nicht so gut läuft.

Man kann natürlich ins Detail tauchen und sich mal ein paar Sachen anschauen, wie das Lumen-System, die Beleuchtung oder das Polygon-System, Nanite, die haben ja am Anfang, das Versprechen war ja, du kannst da im Prinzip egal, glibig, tief rein scrollen, was immer noch Details, das Level of Detail, was normalerweise immer früher immer von, von den Entwicklern manuell bestimmen wurde, macht halt die Engine komplett automatisch.

Aber irgendwie hakt es da anscheinend doch ein bisschen.

Beziehungsweise, es ist halt natürlich dann für einen Entwickler, der die Engine nutzt, nicht so leicht.

Klar, es ist nicht so, dass die Anwendung in den 5 komplett geschlossen wäre.

Natürlich, da können die Entwickler schon hergehen und können da auch ihren eigenen Code mit einbringen.

Die können sagen, okay, das gefällt mir nicht, das musst du optimieren.

Ja, aber dazu brauchst du halt Ressourcen.

Und das ist natürlich problematisch, weil die Leute, die so eine Lizenz-Engine wie im Unreal hernehmen.

Ja, die haben meistens die Ressourcen halt dann doch nicht.

Und ja, so bleibt die Optimierung auf der Strecke.

Und genau das Gegenteil ist der Fall bei sowas wie Frostbite.

Frostbite ist ja sicherlich, ich sage mal, wahrscheinlich nicht auf dem alleraktuellsten Stand, nicht so weit entwickelt wie in den anderen Ländern.

Aber das, was sie halt macht, das kann sie ganz gut.

Und ja, die Entwickler, die wissen ja genau, wie sie damit umgehen, weil die Frostbite-Engine ist jetzt, die ist auch weiter gewachsen, aber die Entwickler entwickeln ja darauf schon die ganze Zeit.

Die wissen also auch genau, was wir damit machen können.

Auf der Android-Engine zum Beispiel, da kommt ja quasi mit jedem Update irgendwas dazu, noch irgendein Feature, noch irgendwas und keine Ahnung, Meta, Human, Pipa, Blub und diese ganze NPC-Ki-Geschichte, was da alles mit reinspielt.

Super coole Features ohne Treifel, aber das ist einfach viel zu viel für kleinere Entwicklerstudios sowieso, aber selbst für AAA-Studios.

Du müsstest Leute engagieren oder irgendwo akquirieren, die halt schon Erfahrungen damit haben.

Das sind wenige, die sind meistens vergeben.

Dann stehst du natürlich vor Problemen.

Also du hast jetzt kurz auch Nanite angerissen.

Also ich meine, das kann an sich schon ein ganz eigener Talk sein zu Unreal Engine 5.

Deswegen steigen wir da jetzt auch, glaube ich, gar nicht so tief ein.

Trotzdem ein, zwei Sachen wollte ich nochmal näher besprechen.

Und zwar Nanite, davon hört man auch recht oft.

Kannst du kurz umreißen, was das überhaupt ist an sich?

Ja, also so Computergrafik ist ja quasi in so Polygonen, also Vielecken, heißen es jetzt Dreiecke oder so, aufgebaut.

Und die waren halt früher sehr grob.

Wenn ich da zum Beispiel, wie hieß das Spiel, vielleicht nochmal in den 90ern, Nee, fällt mir gerade nicht mehr ein.

Aber da gab es ja einige, so Tomb Raider und so.

Ja, also ein ganz begleitetes.

Da hast du wirklich noch die einzelnen Polychrone gesehen.

Ich denke zum Beispiel auch an Monster Hunter Wilds.

Da war das auch so, ich hatte da mal so einen Bildfehler drin.

Da kam halt irgendwie so ein, ich weiß es gar nicht, ich habe es schon so nicht mehr gespielt, kam so ein zotteliger Riesenbär, Mammut-ähnliches, wie habe ich zu?

Und das war irgendwie komplett, du warst erst einfach nur Dreieck, sind riesige Dreiecke.

Also der Brüssel oder was es war, auch so ein riesiges Dreieck.

Das sind halt Polygone, genau.

Und idealerweise, wenn man dann irgendwie näher kommt, also es macht schon Sinn, wenn die Objekte weiter weg sind, dass man da größere Polygone verwendet, weil einfach, das geht natürlich einfach auf die Rechenleistung.

Das ist einfach weniger so ein berechnet für einen Computer, wenn da so ein großes Dreieck, das eine einheitliche Textur zum Beispiel berechnet, als ein U-Zartleines.

Genau, und die Nähe, du den ganzen Dingern kommst, den Objekten kommst, umso kleinteiliger wird das, umso schärfer ist dann auch der Eindruck und Nanite ist halt da ein völlig all over the place, sag ich mal.

Das sind ja, die haben wie viele Milliarden von Polygonen.

Ob das letztlich stimmt, das ist wieder so ein anderes Ding, aber es waren auf jeden Fall, du kannst da schon sehr viele Polygone realisieren.

Ich habe mir das in vielen Demos angeschaut, das ist mega beeindruckend, aber ich hatte immer dann mit der 4090 und 1590, das sind wir da, und so ist es auch ausprobiert, hast du eine Framestyle-Reise von 24 oder so?

Klar, du kannst weit rein scrollen, du schaust deinen Stein und dann denkst du dir, boah, das ist auch mal wirklich krass realistisch.

Oder krass, du siehst dann schon, wenn du auf der niedrigsten Ebene irgendwo angekommen bist und du kannst den unendlich weit rein scrollen, irgendwann bist du auf dem niedrigsten Level und dann schaut schon alles ein bisschen so kugelig, aber sobald du da einen Schritt zurückgehst oder so, dann schaut es aus wie eine ultra krasse realistische Textur von dem Stein.

Also völlig krank.

Also Nanite ist einfach mit mehr Details dann, oder wie so kann man es zusammenfassen.

Mehr Details und vor allem sie kann eigentlich dieses Detaillevel selber steuern.

Es muss nicht von Entwicklern hinterlegt werden.

Und im Endeffekt einfach mehr von den Polygonen, die es schon immer gibt.

Was können jetzt andere, also wenn man jetzt mal überlegt, wir gehen jetzt davon aus oder wir haben die Erfahrung gemacht, dass andere Studios, auch AAA oder gerade AAA-Studios, weil man ja das bei Indie-Projekten ja weniger sieht, dass sie einfach Probleme mit der Unreal Engine 5 haben.

Was können jetzt sich Entwickler so ein bisschen abschauen?

Also wir sind beide kein Entwickler, das muss man mal dazu sagen.

Wir haben grobes Wissen.

Ich habe mal Spieleentwicklung studiert, aber das habe ich drei Monate lang gemacht und dann habe ich gedacht, Mathe ist nicht meins.

Bin ich zur Gapestar gegangen?

Nee, stimmt nicht.

Da hatte ich noch eine Zwischenstation.

Aber darum geht es nicht.

was können sich jetzt Studios ähm, woran können sich Studios orientieren wenn sie sagen, ey, ich will aber mein Spiel genauso optimieren wie, ähm, äh, DICE das macht oder die Battlefield-Entwickler, also was kann man da von der Frostbite-Engine lernen oder ist es im Endeffekt, macht eure eigene Engine äh, ist natürlich leichter gesagt als getan aber gibt's da was in der Richtung?

Ne, das geht dann nicht muss man so sagen, es gibt ein paar äh, größere Publisher-Entwickler die haben ihre eigenen Engines um, Also Paradox zum Beispiel auch hat, ich weiß gar nicht, wie die Angel da heißt.

Ist das nicht sogar die Paradox Angel?

Oder ich nutze unseren Freund Google.

Nee, die hat irgendwie so einen Namen von irgendjemandem.

Ich weiß aber gar nicht mehr, wie er heißt.

Genau, du suchst es raus.

Aber es war irgendeine historische Figur.

Irgendwie Karl irgendwas.

Ah, weiß ich.

Ja, das haben wir ein paar wenige.

Die ist halt geeicht auf diese ganzen hochkomplexen Strategien.

Die Klausewitz.

Engine, kann das sein?

Genau, Klauselwitz was, ja.

Da musst du jetzt aber auch ein bisschen gucken, ey.

Mit Carl, mit C geschrieben war ich sogar nicht so weit.

Klauselwitz.

Genau, danke fürs Nachstellen.

Und ja, okay, und EA, diese gibt es halt schon lange.

So eine Engine-Entwicklung ist halt einfach eine komplexe Sache auch.

Ich meine, man muss sich das halt vorstellen, du musst ja mit so einer Engine, versuchst dir ja die Realität irgendwo nachzubilden, im Idealfall.

Also wie gesagt, es gibt die Klauselwitz-Engine, ist wieder so ein Spezialfall, weil es eben nur speziell dieses, diese extremen Strategie-Level dann so bedient mit diesen ganzen Untermenüs und so das ist eine spezielle Geschichte, aber typischerweise so Engines, die halt die Frostbite-Engine, die wollen ja die Realität irgendwo nach vollziehen, wo du zum Beispiel dann auch einen realistischen Bullet-Drop oder sowas hast, wo für Battlefield einmal bekannter also du kannst also wirklich wie sich die Projektile verhalten wird genau berechnet und so, Ja, und das müsstest du halt von Grund auf aufbauen.

Da brauchst du wirklich gute Coder, die das dann auch so hinkriegen, dass das auch wirklich gut performant läuft.

Und nicht einfach nur so.

Also das ist schon schwer.

Ja, da...

Man kann leider nicht aus.

Die meisten sind halt wirklich auf diese Lizenz-Engines wie Unreal oder, was wird mir der Name schon mal an?

Unity Engine oder so.

Ja, die sind halt drauf angewiesen.

Kann man nicht aus.

Da ist jetzt so die letzte, fast schon abschließende Frage, die mir da im Kopf rumschwebt oder die ich mir notiert habe vielmehr.

Wie sieht es jetzt aus mit der Unreal Engine, wenn wir jetzt ein bisschen weggehen von Battlefield?

Haben wir da noch Hoffnung?

Oder warten wir jetzt auf die Unreal Engine 6 und hoffen, dass die Unreal Entwickler sich da ein bisschen Gedanken zu gemacht haben und gemerkt haben, das läuft vielleicht, wenn wir hier und da was umstellen, besser.

Was denkst du dazu?

Tja, ich weiß nicht, wie gesagt, ich bin ja auch, wir sind beide keine Entwickler, ich bin auch nicht so negativ drin in der Engine-Geschichte und so, aber wir sind ja jetzt, glaube ich, schon bei Version 5.7.4 oder was ich zuletzt gelesen habe.

Das heißt, und ich glaube, Bis 2020 ist die gekommen, die Android-Rendon 5, soweit ich weiß.

Aber sie haben sich das vorgestellt, 2020.

Ja, die waren die ersten Demos, die haben sie sogar auf der Playstation 5 damals gezeigt.

Und ich glaube, die Playstation 5 war damals noch gar nicht hier draußen, soweit ich mich erinnern kann.

Das sah sich schon ziemlich spektakulär aus.

Ja, also, keine Ahnung, ich würde eher darauf hoffen, dass sie in der nächsten Engine einfach grundlegend schauen, weil jetzt ist es wahrscheinlich so weit fortgeschritten, mit so vielen Plugins und so weiter.

Weiß nicht.

Ja, jetzt Dennis, du könntest natürlich schon, wenn die Entwickler besser damit umgehen, das dauert eine ganze Zeit, also sprich, je länger es die Engine gibt, umso besser werden in der Regel auch die Spiele performen, die Leute dann wissen, okay, das muss wegschalten, das muss wegschalten und so.

Aber die soll ja eigentlich, das ist ja so der Hintergedanke der Unreal Engine 5 oder generell so in der heutigen Zeit ist ja, den Entwickler möglichst entlasten von den technischen Dingen, sondern auf den kreativen Prozess fokussieren lassen.

Das will die Anwähler einen von fünf halt nicht fahren und das tut sie auch im Prinzip, weil okay, das sagst du einfach, ja gut, das schaut mal hier an und das schaut mal dazu, schaust du super aus, ja.

Aber, ja, ich hoffe auf die nächste Engine.

Ich hoffe auch, dass sie bald mal kommt.

Jetzt sind es 25, ich glaube, nächstes übernächstes Jahr werden wir die schon zumindest angekündigt bekommen.

Vielleicht ja dann einfach ähnlich mit der PS6 so in dem Rahmen, da wird ja auch gewunkelt, 2027 wahrscheinlich so am gegen Ende des Jahres, ähnlich wie es 2020 war.

Kann natürlich sein, dass dann bei der Vorstellung auch schon die PS6 dann genutzt wird.

Aber das ist jetzt auch reine Spekulation.

Das wissen wir nicht.

Das kann aber auch durchaus sein.

Die PS6, die haben ihre eigenen Engines oder Playstation, glaube ich, genutzt.

Ich weiß gar nicht, wie die heißt.

Es kommt halt, glaube ich, auf den Entwickler an.

Nee, weil wir gerade von der Vorstellung von der UE5 geredet haben.

Da haben sie eine PS5 benutzt.

Deswegen meine ich, könnte es auch sein, dass das irgendwie auf den Zeitrahmen fällt bei der PS6-Vorstellung dann oder in dem Jahr, wo die rauskommt.

Also halte ich auch für irgendwie plausibel.

Ja.

Für mich, ja.

Gut, wir halten fest, UE5 suboptimal.

Da werden wir aber auch in gegebenen Zeitrahmen auch nochmal genauer drüber sprechen und uns da auch Leute heranholen, die da vielleicht ein bisschen tiefer drinstecken, und ja, dann würde ich sagen, haben wir hier einen guten Schlusspunkt erreicht zum Battlefield 6 Talk, außer da willst du noch was loswerden.

Naja, alles gut Ich glaube, ich habe alles gesagt, was ich weiß Mehr weiß ich nicht mehr Gut, alles klar Dann danke ich euch fürs Zuhören und fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal.

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Da gibt es allerhand tolles Zeug und dann hören wir uns nächstes Mal.

Bis dahin.

Tschüsschen.

Ciao.

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